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3ds Max打造土耳其狹窄街道

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動(dòng)畫(huà)合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無(wú)法合成好,那動(dòng)畫(huà)更是做不好!所以趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!

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一.概念


這個(gè)作品最原始的創(chuàng)意來(lái)自于土耳其狹窄的街道。在地中海式建筑中我們經(jīng)?吹姜M窄的街道。另一個(gè)創(chuàng)意是使用一個(gè)圓頂并在圓頂?shù)膬?nèi)部拱頂上添加一心二土耳其風(fēng)格的傳統(tǒng)裝飾。這種施工技術(shù)是由羅馬人發(fā)明的,后來(lái)慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲婭大教堂的穹頂結(jié)構(gòu)。和蘇雷曼尼亞清真寺(如下圖)。



在設(shè)計(jì)的開(kāi)始,我決定用一個(gè)肋架拱頂來(lái)代替圓頂拱頂,肋架拱頂在土耳其建筑中并沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)。它主要應(yīng)用于歐洲教堂建筑體系,但是在土耳其的一些遺跡中也可以看到這種風(fēng)格的建筑。因?yàn)槲乙恢倍枷矚g創(chuàng)建虛構(gòu)的環(huán)境,我覺(jué)得用一個(gè)土耳其風(fēng)格的肋架拱頂用在狹窄的街道,會(huì)是一個(gè)非常不錯(cuò)的創(chuàng)意(如下圖)。




二.建模


骨骼:骨骼這個(gè)屬于并不僅僅是使用到生物的身上,每一個(gè)物體都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一個(gè)結(jié)構(gòu)體系(鋼筋或者是混凝土)來(lái)作為它們的骨骼。墻壁是由很多不同的材料、磚塊、木頭、砂漿、油漆還有很多層其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人們生活在其中,他們建起高高的樓層,門(mén)和窗戶(hù)尺寸。我的意思是,無(wú)論你要為什么物體建模,你都必須要首先了解他的骨骼,或許是一輛車(chē),也或許是一個(gè)角色。


我的電腦里面存有將近30000張圖片,幾乎包含了所有要涉及的東西。在我創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景之前,我會(huì)仔細(xì)的在其中搜索源于舊墻、人行道、角色還有車(chē)輛的參考圖像。我花費(fèi)很多的時(shí)間來(lái)查看圖片,觀察細(xì)節(jié)。材料是怎樣變舊的,他們是怎樣破損的,在他們下面是什么東西,光線在他們的表面是怎樣反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的幾個(gè)問(wèn)題。


開(kāi)始階段:開(kāi)始我創(chuàng)建一個(gè)非常粗糙的場(chǎng)景,我嘗試了幾種幾道終點(diǎn)的組成。我要放建筑嗎?還是一個(gè)拱門(mén)?我要怎樣處理光線?或者關(guān)于材質(zhì)和紋理的一些其他的疑問(wèn)。事實(shí)上,我經(jīng)常在建模之前詢(xún)問(wèn)這些類(lèi)似的問(wèn)題(如下圖所示)。



最后我決定將樓梯放在街道的右邊的位置,一英尺遠(yuǎn)的接到上創(chuàng)建一個(gè)建筑,建筑物的陽(yáng)臺(tái)正朝著街道。我的另一個(gè)創(chuàng)意是用鐵質(zhì)物來(lái)建造陽(yáng)臺(tái)和窗戶(hù)。


三.推進(jìn)


完成模型建造的過(guò)程后,我開(kāi)始將一些裂縫、斷裂邊緣、不規(guī)則形狀添加到墻壁和石頭上面。在建模的時(shí)候,我不使用銳度90的邊緣,因?yàn)樗鼈兛瓷先ナд妗W匀徽鎸?shí)的狀態(tài)下是不存在這種邊緣的。自然不是一個(gè)固定的設(shè)置,3ds Max有一個(gè)叫chamfer的命令,用來(lái)去除正確的角邊緣。這個(gè)步驟花了一些時(shí)間,當(dāng)然,在做這個(gè)類(lèi)型的作品的時(shí)候,時(shí)間不是問(wèn)題。我只要嘗試去尋找最完美的效果,我可以無(wú)休止的修改。


我用曲線給鐵制品建模,這是一個(gè)很享受的過(guò)程,不停的切換曲線到最終找到最完美的曲線,然后增加曲線的厚度,下面就是了(如下圖)。





四.進(jìn)一步建模貼圖


1.不規(guī)則墻壁


大部分時(shí)候我喜歡建高模同時(shí)進(jìn)行貼圖,因?yàn)橛袝r(shí)候決定那一塊要貼圖,哪一塊要建模非常困難。


在這個(gè)作品中,我放置了不平整的舊墻,不同的角度適時(shí)的慢慢的移動(dòng)。所以,如果我要建造一個(gè)舊墻的話,我總是喜歡添加一些額外的段,并讓它隨著角度的變化而頂點(diǎn)隨機(jī)的移動(dòng)。不是很大幅度的,大概2-3英尺就夠了。


2.貼圖還是建模?


有些時(shí)候僅僅是貼圖是不夠的,如果墻上有一個(gè)很大的裂紋或者有一個(gè)破損的片段,你最好還是給它建模,爆破貼圖不能產(chǎn)生陰影的效果。用混濁貼圖來(lái)沖擊墻壁也不是很逼真,因?yàn)榛鞚豳N圖不會(huì)讓邊緣產(chǎn)生厚重感。因此,如果在墻體的表面有一個(gè)很大的裂縫,我常常給他們先建模(如下圖)。



磚塊部分我大部分是用的置換,我增加平面的片段數(shù),在PS中準(zhǔn)備好一張黑白置換貼圖,并用它來(lái)得到一個(gè)真實(shí)的3D磚塊效果圖(如下圖)。



我把紋理都在PS中打開(kāi),文件都很大,有些甚至是7000x7000像素的。如果你想要在渲染高分辨率的禪境,你就必須使用高分辨率的紋理。


我使用了一些真實(shí)的照片來(lái)制造裂紋,并在基礎(chǔ)上進(jìn)行修整(如下圖)。



對(duì)于地板的鋪設(shè),我在PS中準(zhǔn)備了一個(gè)貼圖,然后在3ds Max中的mental ray作為置換貼圖放置到相應(yīng)的位置。這里不用增加模型的片段。置換只有在渲染的時(shí)候會(huì)計(jì)算。我同樣采用這種方法為大塊的地方貼圖。


對(duì)于拱頂?shù)难b飾,我自己繪制了飾品,但是就像我常說(shuō)的,我在制作飾品的時(shí)候會(huì)參考很多的照片資料,并了解不同的飾品的特征(如下圖)。




五.燈光和攝像角度


燈光是設(shè)計(jì)的一部分,不要忘記了它或者把它放到最后。要注意燈光可以給你的設(shè)計(jì)帶來(lái)生命和氛圍。你應(yīng)該在最開(kāi)始的時(shí)候就想到它。如果必要的話修改一下模型來(lái)獲得一個(gè)正確的陰影氛圍。


另一方面,你放置鏡頭的點(diǎn)甚至是鏡頭的視野范圍都是非常重要的。取景構(gòu)圖的時(shí)候即使細(xì)微的差別,人眼也會(huì)有不同的感覺(jué)(如下圖)。






關(guān)于建筑的渲染,有時(shí)你需要用一個(gè)鏡頭矯正符來(lái)矯正墻壁的垂直線條。有時(shí)這些線條會(huì)干擾構(gòu)圖(如下圖)。



在這個(gè)過(guò)程,我使用了天窗和一個(gè)mental ray的區(qū)域聚光燈來(lái)模擬太陽(yáng)光。拱頂?shù)牟糠,我將一些低?qiáng)度的斑點(diǎn)放置在拱頂?shù)膬?nèi)部來(lái)吸收光源。


六.渲染


我的渲染程序是在3ds Max 7.5中的mental ray程序基礎(chǔ)上創(chuàng)建的,我在垂直方向3636像素的角度渲染這個(gè)作品。全部的渲染大概花了10個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在一個(gè)雙核AMD處理器,2G內(nèi)存的電腦上面(如下圖)。



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