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次世代游戲角色頭部高模

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本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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導(dǎo)言
在這篇教程中,我們來學(xué)習(xí)如何使用3ds Max和ZBrush來制作次世代游戲角色的頭部高模。
高模是在游戲美術(shù)開發(fā)過程中,通過3D軟件制作出的點(diǎn)線面數(shù)量較多,細(xì)節(jié)更豐富的模型,它不僅能很好的表現(xiàn)出原物的結(jié)構(gòu),更能表現(xiàn)出原物的細(xì)節(jié)部分。其實(shí)高模是為低模服務(wù)的,為了烘培法線貼圖而存在的。
教程思路
1.分析原畫
2.制作中模
3.高模制作
4.整體效果調(diào)整
一.分析原畫
在制作人物前,首先來感受原畫所帶給我們的藝術(shù)沖擊力,感覺原畫帶給你的第一感受。然后分析角色的長相、特征,在心中構(gòu)思如何制作。大致勾畫出模型布線的結(jié)構(gòu),分析哪些部分是需要著重制作的。在這個(gè)模型中主要分為頭部的輪廓、五官和帽子三部分。(圖01)


圖01

二.制作中模
所謂中模制作其實(shí)和低模差不多,只不過把3角面做成4邊面,并且增加一部分模型的細(xì)節(jié)。

1.頭部輪廓制作
制作步驟:從一個(gè)BOX開始,通過不斷的切線調(diào)整布線和形體,把頭部輪廓的中模制作完成。
制作重點(diǎn):面部肌肉布線合理,面部特征明確,符合原畫中的頭部輪廓形象。(圖02)

圖02

2.五官制作
制作步驟:通過拉伸、擠壓等方法制作臉部五官輪廓,再通過切線和調(diào)整布線修正五官的形狀。
制作重點(diǎn):確保五官結(jié)構(gòu)制作精確,布線合理正確,注意面數(shù)的控制,主要是控制布線的均勻度,避免出現(xiàn)過密或過松的情況。整理模型確保模型的工整度,檢查點(diǎn)是否合并,確保不出現(xiàn)四個(gè)點(diǎn)以上的面。(圖03)


圖03

3.帽子制作
制作步驟:通過復(fù)制頭部上部模型并進(jìn)行擴(kuò)展制作帽子的雛形,再通過拉伸、擠壓、切線和調(diào)整布線修正帽子的形狀。
制作重點(diǎn):確保帽子結(jié)構(gòu)制作精確,布線合理正確,形狀和原畫像符合。(圖04)


圖04

導(dǎo)出模型。(圖05)


圖05

三.高模制作
在ZBrush中導(dǎo)入制作好的中模并進(jìn)行雕刻,以便達(dá)到最終的模型效果。
使用ZBrush 導(dǎo)入中模模型,檢查模型是否正確,檢查模型上是否有合并的點(diǎn)。(圖06)


圖06

分離需要分離的模型,使用工具劃分模型成多個(gè)分組的物體以便雕刻。從低到高細(xì)分模型開始雕刻,先細(xì)分為三級,以后在需要增加細(xì)節(jié)時(shí)再細(xì)分模型。(圖07)


圖07

制作時(shí)通過不斷調(diào)整模型及雕刻完善模型與原畫的貼近度。(圖08)


圖08

著重雕刻角色的五官特征,通過適當(dāng)?shù)目鋸埧坍媽⒔巧膫(gè)性突出。最終的雕刻完善模型達(dá)到產(chǎn)品級的效果。(圖09)


圖09

四.整體效果調(diào)整
添加頭發(fā)、胡須等部分,對整體效果進(jìn)行微調(diào)。(圖10、11)


圖10

圖11

本教程完


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