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3ds Max iPhone建模渲染技巧

3dMAX動(dòng)畫 觀看預(yù)覽

3dMAX動(dòng)畫

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注14.7萬(wàn)

3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫!!

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教程思路
1.手機(jī)機(jī)身建模
2.手機(jī)上部建模
3.材質(zhì)
4.環(huán)境燈光
以下是我在建模過(guò)程中的一點(diǎn)心得,希望對(duì)新手所有幫助。
1.搜集需要建的模型的圖片資料
2.仔細(xì)觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當(dāng)別論)
3.建模后附上簡(jiǎn)單的材質(zhì)易于反映模型的結(jié)構(gòu)的,機(jī)子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數(shù)調(diào)低。
4.對(duì)于精度建模來(lái)說(shuō)在成型前是一個(gè)枯燥的過(guò)程,適時(shí)的放松自己,不要老坐在電腦前,這樣對(duì)自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現(xiàn)比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了
5.勤渲染,我的習(xí)慣是做幾步渲染一下,就當(dāng)是刷新。
這也是這個(gè)教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細(xì),但是遇到技巧我會(huì)特別指出,請(qǐng)看完后再動(dòng)手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。
  一.手機(jī)機(jī)身建模

首先一個(gè)BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網(wǎng)上搜索iPhone的參數(shù)。
  1.第1個(gè)問題
  這里我要指出的是BOX 的分段數(shù),這對(duì)以后的模型影響是很大的,我剛拿到的時(shí)候就開始埋頭的做,最后發(fā)現(xiàn)開始的分段數(shù)沒有足夠,導(dǎo)致后面要調(diào)加過(guò)多的線條。其實(shí)在開始的分段中就可以解決這個(gè)問題。分段的確定主要是與模型之后需要開的洞有聯(lián)系的。因?yàn)槭褂肧MOOTH,所以會(huì)有一定的變形。

  由此,開始的布線可以避免后期的加線。

  此圖就是開始分段不夠造成的后期的加線,而且對(duì)于新手來(lái)說(shuō)還沒了解布線規(guī)律,后期加線是有困難的。
下面是我在模型上挖洞時(shí)的幾個(gè)步驟,大家可以參考學(xué)習(xí)。






  在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進(jìn)行一下加線操作,使用CUT命令即可。



  2.第2個(gè)問題
為了保持模型上下部分的完美結(jié)合,需要復(fù)制一個(gè)BOX留作機(jī)身的上部。
很多朋友會(huì)遇到這樣的問題,添加mashsmooth后會(huì)又出現(xiàn)上下不重合的情況,這是分段數(shù)的原因,每段邊緣的線段都會(huì)影響smooth的形態(tài),下圖為例。


  這一步也再次說(shuō)明分段數(shù)和布線的重要性。
調(diào)點(diǎn)與挖洞的過(guò)程在此我就不強(qiáng)調(diào)太多了,大家看看上面的方法可以自己進(jìn)行嘗試,比我在這里把所有步驟都寫出來(lái)會(huì)更有收獲,記憶也更深刻。
3.第3個(gè)問題
在觀察iPhone的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無(wú)從下手,這里我把我的心得告訴大家。
首先大家不要急著開洞,而是先調(diào)整好手機(jī)邊緣的走向。

  然后再進(jìn)行布線,這里的布線比較復(fù)雜,下面是布線的方法。







  在這里說(shuō)說(shuō)我的經(jīng)驗(yàn),在選擇多變形的邊層級(jí)的時(shí)候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個(gè)命令整合到四元菜單里,也可以快速的編輯多邊形。

  大家已經(jīng)看到把多邊形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時(shí)的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圓滑。
到這里的時(shí)候,完美機(jī)身的下部的幾個(gè)難點(diǎn)都已經(jīng)指明給大家了,接下來(lái)進(jìn)入手機(jī)上部的建模。

  二.手機(jī)上部建模
手機(jī)的上部建模相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單,但是要做細(xì)的話還是有點(diǎn)值得關(guān)注的地方的。
首先,手機(jī)的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機(jī)的屏幕部分分成了4個(gè)部分:
1.外圍的金屬層;
2.玻璃面層;
3.面層下的黑色塑料層;
4.發(fā)光熒幕層。
這里我主要指出幾個(gè)注意的地方和小技巧,首先完美觀察iPhone的金屬套環(huán),邊緣很銳利,從一個(gè)平面瞬間跳躍到一個(gè)弧面,這個(gè)地方建模布線是有點(diǎn)講究的,我個(gè)人的習(xí)慣就是選擇交接處的邊。select loop 選擇一圈的邊然后用extruede edges。如下圖,這樣出來(lái)的效果在smooth后會(huì)更加銳利,比chamfer后smooth更加銳利。

  做完這步開始制作玻璃面層,我的方法是在金屬層制作調(diào)整好后復(fù)制一個(gè),塌陷成多邊形。



  提取邊緣線,CAP封口,然后把產(chǎn)生的面DETECH作為手機(jī)的面層。
這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。
最后要做的就是按鈕的開洞了,這里不再?gòu)?qiáng)調(diào)了,使用布爾運(yùn)算,方便快捷。
之后我們轉(zhuǎn)入手機(jī)背面蘋果標(biāo)志的制作,大家先在網(wǎng)上找到相關(guān)的標(biāo)志的圖片,在手機(jī)背面直接用CUT命令刻出。

  不要使用布爾運(yùn)算,除非先塌陷好手機(jī)的背面部分。

  最后execture,這里要指出每一個(gè)通過(guò)CUT產(chǎn)生的點(diǎn)都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利于之后的smooth。最好的狀態(tài)是均勻的發(fā)射狀態(tài)。畫好蘋果以后選擇邊緣的邊進(jìn)行chamfer。

   強(qiáng)調(diào)要均勻的布線是因?yàn)榫的角度會(huì)影響chamfer的效果,容易出現(xiàn)破面。

   如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導(dǎo)致smooth后相當(dāng)難看。


  這兩張是調(diào)整后的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。
至于金屬蘋果標(biāo)志的制作,與前面的玻璃鏡面的制作是一個(gè)道理。復(fù)制,塌陷,分離,然后倒角邊,最后SMOOTH。
三.材質(zhì)
材質(zhì)講得比較簡(jiǎn)單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。

  這是我用的金屬材質(zhì)。
其他的材質(zhì)我就不強(qiáng)調(diào)了,塑料和玻璃材質(zhì)大家見得很多了!
  四.環(huán)境燈光
打盞泛光燈,泛光燈用來(lái)產(chǎn)生高光,不要產(chǎn)生漫反射。



  打目標(biāo)平行光,參數(shù)根據(jù)場(chǎng)景中的實(shí)際情況而定,加上天光。
最后來(lái)一個(gè)HDRI引起大家注意。

  我的HDRI貼在反射覆蓋的通道里。
好了,我的教程就到這里結(jié)束了,希望對(duì)大家有所幫助,如果講的太跳躍,至少可以學(xué)會(huì)給模型挖洞了,呵呵,希望大家學(xué)到方法而不是按部就班。



本教程完。


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