包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.7萬次
和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
導(dǎo)言:大家好!黑猩猩是我很早就想做的一個(gè)作品了,在工作不是很忙的情況下選擇了做這個(gè)。很高興能在火星時(shí)代和大家分享我的作品黑猩猩的制作過程,希望這些內(nèi)容能給你們之后的創(chuàng)作帶來幫助。
前期準(zhǔn)備
在新作品制作開始前,首先要考慮,為什么要做這個(gè)題材的作品?在做的過程會有什么問題?最終出來的效果什么樣?把握這些問題對于作品而言是非常重要的。
我這次選擇的題材是黑猩猩,因?yàn)楹谛尚墒呛腿祟愖罱咏膭游铮虼四鼙憩F(xiàn)和刻畫的東西很多,尤其是黑猩猩臉部的細(xì)節(jié)十分豐富。
找參考圖片是前期很主要的工作。確定要做的內(nèi)容后我開始在網(wǎng)上找黑猩猩的資料,為了在眾多圖片素材網(wǎng)站上收集到滿意的圖片花了不少時(shí)間和精力。圖片到位后,我習(xí)慣把它們整合在一起,這樣在制作的時(shí)候就容易觀察。(圖01)
圖01
布線和細(xì)節(jié)雕刻
模型是在3ds Max里面完成的,畫基本模型用的時(shí)間不多,主要是布線的要求。大型如果有問題可以在ZBrush調(diào)整,模型的布線最好是依靠角色的肌肉結(jié)構(gòu)來制作。這樣能比較好的突出角色的結(jié)構(gòu),也利于之后在ZBrush里雕刻。在模型上盡量用4邊面來完成,不用5星點(diǎn),或者是把5星點(diǎn)放在細(xì)節(jié)不是很多的地方,避免將其用在像眼睛和嘴巴周圍等經(jīng)常要運(yùn)動的和細(xì)節(jié)較多的地方。(圖02)
圖02
ZBrush里做細(xì)節(jié)雕刻是花費(fèi)我時(shí)間最多的工作,這個(gè)環(huán)節(jié)比較枯燥,很需要耐心來完成。我覺得做這個(gè)環(huán)節(jié)沒有捷徑,因此沒有用任何特殊的筆刷和紋理,只是用了基本的Standard筆刷來做所有的細(xì)節(jié),當(dāng)然中間配合使用了Smooth,有時(shí)也會用到Pinch來做一些較為細(xì)小和深的褶皺,最后用Move稍微調(diào)整一些褶皺和結(jié)構(gòu)的位置。
我個(gè)人比較喜歡先從模型的最高級開始雕刻細(xì)節(jié)。因?yàn)樾枰募?xì)節(jié)很多,所以這個(gè)模型最后的面數(shù)在4百萬左右,也算是有點(diǎn)高了。(圖03)
圖03(點(diǎn)擊可看大圖)
雕刻時(shí)我習(xí)慣從局部開始,一開始精力好的時(shí)候我會關(guān)注最出效果和最難的地方,比如這個(gè)作品,我首先以眼睛為中心往外雕刻細(xì)節(jié),然后以鼻子或嘴巴為中心的開始往外做細(xì)節(jié),最后再結(jié)合起來。
處理過程中一直在最高的級別工作,在有細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上調(diào)型,然后再做細(xì)節(jié)、調(diào)大型最后完成,個(gè)人感覺這樣的做法比較快,而且自己能很好地掌握細(xì)節(jié)的大形體間的直接關(guān)系。
在做細(xì)節(jié)的過程中要給自己足夠的時(shí)間,一個(gè)精致的模型是需要有足夠的時(shí)間來完成的。做好的關(guān)鍵就是多看多理解角色的結(jié)構(gòu),把握好皺紋和毛孔的走向,最后把細(xì)節(jié)做到合理。(圖04)
圖04(點(diǎn)擊可看大圖)
貼圖和材質(zhì)
一般來說在電影公司貼圖和材質(zhì)是分開的,也就是說模型和材質(zhì)由二個(gè)不同的組完成。模型的細(xì)節(jié)完全完成后,就可以去3D軟件里分UV,UV的大小和作品的要求有關(guān)。一般來說我會用到4k的大小,然后在制作的時(shí)候用大尺寸的貼圖,以便于之后修改。(圖05)
圖05(點(diǎn)擊可看大圖)
分完uv后我習(xí)慣下一步在Photoshop里手繪貼圖。首先做一個(gè)黑猩猩的基本顏色,顏色貼圖有兩個(gè)要點(diǎn):顏色和明暗。把握好兩者的要點(diǎn)是找到一張接近天光環(huán)境里大猩猩的圖片作為參考,但由于一個(gè)環(huán)境里會有很多漫反射來改變物體的本身的顏色,所以也不能完全的按照參考圖片來繪畫,需要加入一些自己的理解。
高光貼圖主要是為了控制高光的強(qiáng)度、范圍和顏色,所以這張貼圖也是十分主要的。一般我會用顏色來轉(zhuǎn)成黑白然后再調(diào)整,最后再著重的畫出想要突出的高光。比如說光滑的地方需要畫得更白,比較粗糙和深邃的地方就需要畫得更暗。這些控制也是很微妙的,需要長時(shí)間的摸索和感覺來掌握。制作過程中我會很頻繁地邊畫貼圖邊做渲染測試來看最后的效果,直到效果達(dá)到理想為止。
最后,渲染我是用ZBrush里最高級直接導(dǎo)出來渲染,所以凹凸貼圖對我來說并非十分的重要了,但是我會做一張細(xì)小紋理的凹凸貼圖來表現(xiàn)在ZBrush里難以表現(xiàn)的超小細(xì)節(jié),以達(dá)到3000*3000畫面的要求(圖06)。
圖06(點(diǎn)擊可看大圖)
材質(zhì)我是用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin材質(zhì),這個(gè)用了很多年,所以比較清楚如何用它表現(xiàn)皮膚的材質(zhì)。
一般我會用三張貼圖來控制sss fast skin:一張是Bump map也就是凹凸貼圖,Mental Ray的材質(zhì)能很自然很好的表現(xiàn)Bump貼圖,所以我會在做皮膚的小細(xì)節(jié)時(shí)用Bump貼圖;第二張是Diffuse map顏色貼圖,這是每個(gè)作品都需具備的;第三張是Specular map高光貼圖。這三種貼圖對我來說缺一不可。另外根據(jù)自己作品的需要,大家也可以在SSS的每個(gè)部分貼圖以表現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),在高光貼圖上畫更多的貼圖來單獨(dú)的控制高光的一級強(qiáng)度、兩級強(qiáng)度、范圍、顏色等等。(圖07)
圖07(點(diǎn)擊可看大圖)
毛發(fā)的制作
高模和貼圖都完成后,接下來比較麻煩的是毛發(fā)。雖然毛發(fā)我已經(jīng)用了十年,但直到現(xiàn)在仍然覺得是最難的部分,十年間也用過很多不同的毛發(fā)軟件,這次還是選擇了3ds Max自帶的毛發(fā),這個(gè)會和Mental Ray很好的結(jié)合,最終效果也比較理想。
此作品我還是采取了不用頭皮的制作方法,首先用多條曲線來做毛的基本長短和方向,曲線越多能控制的節(jié)點(diǎn)就越多——也就是說能控制毛發(fā)走向的細(xì)節(jié)越多,這樣就可以很自由的做到想要的發(fā)型。(圖08)
圖08
因?yàn)轭^發(fā)、胡子、身體等部位毛發(fā)的粗細(xì)材質(zhì),顏色變化是有點(diǎn)區(qū)別的,所以在制作毛發(fā)的時(shí)候要記得分組,比如頭發(fā)分成左右兩組,鼻毛、上胡子、下胡子都分開等等,這樣后期可調(diào)整的空間就更大。
曲線基本完成后就可以加上Hair&Fur修改器了,在這里的設(shè)置很多,可以調(diào)整毛發(fā)的長短、粗細(xì)、密度、顏色、彎曲等等,這些需要自己不斷的測試。如果覺得毛發(fā)長短的形態(tài)還不是很滿意的話,可以再到曲線里調(diào)整,滿意后返回到Hair&Fur里。
3ds Max唯一不理想的是其自帶的毛發(fā)不能很隨意的調(diào)整粗細(xì),只能做到頂部和底部的粗度,實(shí)際上有些時(shí)候毛發(fā)的發(fā)根會比較細(xì),然后中間粗末端細(xì),在3ds Max里很難表現(xiàn)這樣的效果,所以有時(shí)毛發(fā)和頭皮的銜接和過渡會不自然。面對這種情況,我一般會做一個(gè)細(xì)小的絨毛加在毛發(fā)和皮膚的前面表現(xiàn)過渡。另外,渲染做測試也是很花費(fèi)時(shí)間的,尤其是毛發(fā)陰影的渲染十分慢,需要很多耐心,直到效果滿意。(圖09)
圖09
燈光和渲染
燈光這次用了3盞:一個(gè)天光,是為了模仿室外的環(huán)境光線,光的強(qiáng)度不是很大,用來模仿陰天的環(huán)境,顏色偏綠,使物體看起來像是處在森林中;第二個(gè)在前上方,模仿太陽光,強(qiáng)度也是最強(qiáng)的,顏色依然是綠色,這也是為了符合森林的大環(huán)境;第三個(gè)是背光,用來模仿反射,主要是為了能勾勒模型的外輪廓,光源顏色是冷色,這樣能使畫面看起來更豐富一些。
黑猩猩這個(gè)作品中燈光用的比較少,是因?yàn)槭彝獾墓饩本來就十分簡單沒有太多變化,另外,這次渲染沒有把毛發(fā)和模型分開,所以為了保證速度就沒有選擇更多的燈光。(圖10)
圖10(點(diǎn)擊可看大圖)
燈光用的是mr Area Spot,陰影用的是Raytraced Shadows。(圖11)
圖11(點(diǎn)擊可看大圖)
渲染是3000*3000的,F(xiàn)inal Gather質(zhì)量是中等,場景中的反射不是很多,如果機(jī)器配置允許設(shè)置質(zhì)量越好那么計(jì)算會越精確。Samples這里是用到1&16,如果機(jī)器好,模型貼圖都很細(xì)致,可以考慮16&16的采樣。(圖12)
圖12(點(diǎn)擊可看大圖)
面數(shù)是Polys=4288512(圖13)
圖13
硬件Processor: Intel(R)Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz 2.67 GHz .Installed memory(RAM): 12.0 GB,總共渲染的時(shí)間是24小時(shí)左右,(圖14)
圖14
背景是在網(wǎng)上找了一張森林的照片,在Photoshop模糊后的效果 。(圖15)
圖15
渲染是一次完成的,最后也在Photoshop里做過一些色調(diào)和對比度的調(diào)整,效果還是很滿意,但感覺光的方面還可以加強(qiáng),現(xiàn)在看起來感覺會有點(diǎn)平,沒有完全的突出模型的細(xì)節(jié)。(圖16)
圖16
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP