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3ds Max打造臥室一角

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.2萬

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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這篇教程跟朋友們分享如何利用3ds Max打造臥室一角,教程難度不大,作者主要從建模和材質(zhì)兩個(gè)方面進(jìn)行講解。先來看看最終的效果圖吧:



具體的制作步驟如下:


一.建模


1.吉他


在吉他的參考圖還有我自己的吉他的幫助下,我開始創(chuàng)建吉他的模型。在硬表面上面添加一些切痕是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。我并沒有在意平面邊緣環(huán)線,因?yàn)樗粫?huì)對(duì)圖片有多大的改變。圖中你可以看到有點(diǎn)奇怪,但是不會(huì)影響到最終效果。


創(chuàng)建一些小部件,例如小卡車和旋鈕實(shí)際上是非常有趣的。皮帶上的褶皺只不過是在它們每個(gè)上面的噪點(diǎn)修正器設(shè)置一些柔和的系數(shù)。



2.其他物體


電吉他是用簡(jiǎn)單的多邊形建模創(chuàng)建的,至于前面的部分,它只是一個(gè)平面,貼上一個(gè)不透明的貼圖,這一點(diǎn)我在后面陰影部分的制作的時(shí)候會(huì)解釋。


床單是由一個(gè)平面然后導(dǎo)出為obj格式在ZBrush里面添加細(xì)節(jié),雖然我對(duì)它的最終效果不是非常滿意。


地毯末端的線是用sweep modifier編輯器制作的散線,利用分散的合成物體加一些調(diào)整來避免與地面的交接,并用來創(chuàng)建一些無縫隙的分配。





二.材質(zhì)和陰影


我給我房間的不同部分拍照,例如地板、地毯、油畫并進(jìn)行一些修改。所以它們可以進(jìn)行無間隙的渲染。我?guī)缀踅o場(chǎng)景中每一個(gè)單獨(dú)的材質(zhì)進(jìn)行了反射處理,在需要的時(shí)候開啟fresnel。這是我試圖要得到一個(gè)逼真高質(zhì)量的輸出圖時(shí)會(huì)沿用的規(guī)則。






我創(chuàng)建的這個(gè)場(chǎng)景主要靠的是反射和折射,考慮到窗簾和燈的頭部作為房間的主要光線來源。燈的頭部是由兩個(gè)不同材質(zhì)的抵消圓柱形狀做成的。外面的那個(gè)是由一個(gè)不透明貼圖做成的折射織物。里面是一個(gè)折射的薄塑料。



我前面在建模的時(shí)候有提到,電吉他前面部分是一個(gè)平面,貼上一個(gè)不透明的貼圖。吉他的旋鈕部分,我使用的vrayblendmaterial材質(zhì),這是一個(gè)非常有用又節(jié)省時(shí)間的工具。




三.燈光和鏡頭


我渲染了40多個(gè)測(cè)試,用來得到最適宜的燈光效果和位置。最后決定用三個(gè)燈光和一個(gè)gi環(huán)境日光:


用VRay區(qū)域陰影的一個(gè)米黃色的燈模擬早晨太陽(yáng)光效果;


強(qiáng)度為260.0的明黃色的VRay球狀燈;


一個(gè)藍(lán)色VRay水平燈來照亮暗的區(qū)域;


一個(gè)gi環(huán)境日光燈來加強(qiáng)藍(lán)色效果(49, 156, 255),將強(qiáng)度由7.0修改為10.0。



燈光的強(qiáng)度與我使用的VRay物理相機(jī)有很大關(guān)系,特別是與快門速度有關(guān)系?扉T速度越快,圖像就越暗。VRay物理相機(jī)有很多非常棒的東西例如光損失(在角落處加深渲染效果),模擬現(xiàn)實(shí)相機(jī)的失真還有,當(dāng)然,還有景深,與焦距和焦距比數(shù)一起使用。下面是相機(jī)景深設(shè)置。



四.渲染


我使用dmc圖像自適應(yīng)取樣器和vraylanczosfilter過濾器的默認(rèn)設(shè)置,并用彩色貼圖指數(shù)檢查像素映射。對(duì)于gi,我使用一個(gè)預(yù)設(shè)為“中間”的發(fā)光貼圖和1000 subdivs的光緩存。圖像被保存為3kpx,下面是一些特寫鏡頭。



最終效果圖如下:



超精細(xì)女神制作教程 超精細(xì)女神制作教程

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