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室內(nèi)作品《Rosso》制作

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程 觀看預(yù)覽

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程
關(guān)注21.9萬(wàn)

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來(lái)的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!

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大家好,在這個(gè)教程中我會(huì)嘗試著跟大家講解下我制作《Rosso》這個(gè)作品的過(guò)程,使用的軟件:3ds Max, VRay。這雖然是一個(gè)經(jīng)典老教程,但希望大家能更多地關(guān)注我在教程中是如何完成發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題這一過(guò)程的,也希望這種創(chuàng)作流程能對(duì)你有所幫助。


準(zhǔn)備工作


靈感


這個(gè)作品的想法其實(shí)是源于原來(lái)的一個(gè)作品,我想制造一個(gè)書房,里面是黑色的主色調(diào)還有木質(zhì)的家具。我想要為自己創(chuàng)建一個(gè)理想的書房,有一張學(xué)習(xí)用的椅子還有其他休息或者看書用的椅子。



參考圖片


在開始一個(gè)作品之前,我習(xí)慣于先尋找相關(guān)的圖片。這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)至關(guān)重要的步驟,我盡我所能的收集了一些參考圖片。這一步總是會(huì)給我?guī)?lái)不同的靈感讓我擴(kuò)張更多的我腦海中的細(xì)節(jié)。在這次的實(shí)踐中,它幫助我建造一個(gè)比我想象中明顯更優(yōu)的作品。收集的圖像主要由你將創(chuàng)建的場(chǎng)景和藥制作的模型所決定。對(duì)于每一個(gè)買年或每一個(gè)場(chǎng)景,它都是獨(dú)一無(wú)二的。



單位


為場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)適當(dāng)?shù)膯挝皇呛苤匾。無(wú)論你使用哪個(gè)單位,確保所有的元素都是一系列的并彼此相適應(yīng)。否則這些獨(dú)立元素(從建模到燈光強(qiáng)度到貼圖)將很難相互統(tǒng)一。我使用CM作為我的系統(tǒng)單位。


線性工作流程


在3ds Max中,默認(rèn)的伽馬空間值為1,但是我們的要把它改為2.2,所以我們需要調(diào)整軟件和渲染引擎使它們?cè)谕瑯拥馁ゑR空間值下工作。這個(gè)過(guò)程被稱為線性工作流程。開始的時(shí)候可能會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)很難理解的東西,但事實(shí)上它非常簡(jiǎn)單。理論上它只是要求要適應(yīng)中間色調(diào)從黑到白的轉(zhuǎn)變曲線或者說(shuō)從黑到白的灰度轉(zhuǎn)變。


我相信大家對(duì)衰減貼圖和菲涅爾曲線都非常熟悉,我們都會(huì)去調(diào)整衰減貼圖來(lái)創(chuàng)建不同的效果或者使用曲線工具來(lái)調(diào)整在不同的軟件中我們作品的直方圖。不同的轉(zhuǎn)變曲線控制不同的設(shè)置和參數(shù),從黑到白的過(guò)渡以及從是到否的過(guò)渡。就像這樣,線性過(guò)度曲線幫助我們調(diào)整伽馬空間只用來(lái)控制從黑到白轉(zhuǎn)變過(guò)程的中間色曲線。


現(xiàn)在我們把Gamma/LUT矯正設(shè)置設(shè)為Enable如圖所示。



我用V-Ray Frame Buffer進(jìn)行渲染,所以我將VFB設(shè)置為 enabled,并為其調(diào)整了顏色貼圖,設(shè)置如圖所示。



建模


場(chǎng)景中所有的元素都是用基本的多邊形建模工具做成的:連接、擠壓、去角、移動(dòng)、焊接等等,除了地板和天花板還有窗簾。


地板


地板是用一個(gè)很有用的插件制作出來(lái)的:The Floor Generator,這是一個(gè)免費(fèi)的插件,使用起來(lái)也非常簡(jiǎn)單。我還用了另一個(gè)非常有用的插件MultiTexture Map,這個(gè)插件隨機(jī)提供不同的基于材質(zhì)ID和對(duì)象ID的貼圖材質(zhì)。下圖中標(biāo)志為紅色部分的設(shè)置是非常重要的參數(shù),主要調(diào)節(jié)方差和隨機(jī)性。我重復(fù)著同一個(gè)步驟來(lái)創(chuàng)建天花板的木質(zhì)。


窗簾


窗簾是用MaxCloth模擬建模的,下面是模擬時(shí)使用的設(shè)置。





書籍


每本書都是我自己?jiǎn)为?dú)建模、貼圖并擺設(shè)的,事實(shí)上這是一個(gè)非常耗時(shí)但也非常簡(jiǎn)單的過(guò)程。組織這些書籍花了我一些時(shí)間,就像現(xiàn)實(shí)生活中一樣。每一本書都是單獨(dú)擺放,這樣它們看起來(lái)會(huì)比較自然。最有趣的事情在后面:將一些你已經(jīng)組織好的書籍打亂,可以制造逼真的現(xiàn)場(chǎng)感——看到我的書架上面放滿各式各樣的書籍,真的是一件非常開心的事情。


貼圖


場(chǎng)景中的陰影和材質(zhì)都非常的簡(jiǎn)單,因?yàn)槎急容^整潔,所以并沒(méi)有使用污漬。下面就介紹下材質(zhì)。


木質(zhì)地板


上面提及過(guò),地板是用一個(gè)插件建模的,我用一個(gè)它的姐妹插件,即用來(lái)協(xié)助Floor Generator.插件的另一個(gè)插件MultiTexture,檢查完上面提及的必要的參數(shù)后,就開始使用MultiTexture貼圖,并使用基于材質(zhì)ID和對(duì)象ID的隨機(jī)性。


反射和反射光澤度貼圖是在漫反射貼圖上添加一個(gè)顏色矯正貼圖的時(shí)候派生的。降低它的飽和度來(lái)進(jìn)行貼圖,我調(diào)整了一些參數(shù),你可以在下圖中看到。



書籍


每一本書都利用基本的貼圖技巧來(lái)進(jìn)行單獨(dú)的貼圖。


窗簾


窗簾材質(zhì)是用Vray2Sided材質(zhì)模擬半透明的外光和模擬光線怎樣散射到窗簾上面的。微量反射設(shè)置不可用,因?yàn)椴恍枰獢U(kuò)大光線反射。漸變貼圖讓窗簾看上去不那么透明,但是在前面卻更加的透明。位圖是為窗簾上的條紋設(shè)計(jì)的,你可以給窗簾添加花邊或者樹葉或者其他的。另外陰影的設(shè)置你也可以從下圖中看到:





燈光


掃視整個(gè)圖像的設(shè)置,有不同的光鉆進(jìn)場(chǎng)景。我嘗試著講解我是怎樣制作圖像中的燈光的。



在一天的這個(gè)時(shí)候,陽(yáng)光從一個(gè)很廣的角度照向我們,它創(chuàng)造了一個(gè)很柔和的燈光效果和一個(gè)很長(zhǎng)的陰影。我使用了VraySun,并調(diào)整了振幅(Z坐標(biāo)),我將尺寸適度的擴(kuò)大來(lái)創(chuàng)建一個(gè)更加柔和的陰影。這里是天窗的位圖貼圖。





在一些細(xì)節(jié)點(diǎn),我使用直接光代替VraySun來(lái)獲得更多的隊(duì)顏色的控制權(quán)。


渲染


這個(gè)場(chǎng)景是在V-Ray中渲染的,你可以在下面這些圖中看到相關(guān)的設(shè)置。




就像上面講解的一樣,我使用VrayFrameBuffer進(jìn)行渲染,并設(shè)置Linear Workflow的伽馬矯正為enabled,這個(gè)過(guò)程成為線性工作流程。這里我要提醒一下,在最終渲染設(shè)置伽馬校正的時(shí)候,你可以一直選擇“不影響顏色自適應(yīng)”。


在這一步我要提一下,渲染設(shè)置是為特殊的場(chǎng)景作用的。復(fù)制一個(gè)同樣的設(shè)置應(yīng)用到另外一個(gè)場(chǎng)景中會(huì)產(chǎn)生不一樣的渲染效果,所以我建議各位在你自己場(chǎng)景測(cè)試一下參數(shù),并單獨(dú)為你的每個(gè)場(chǎng)景設(shè)置參數(shù)來(lái)獲得更好的質(zhì)量和更有效率的渲染。


后期制作


在下圖中你可以看到我為原始渲染所作的一些調(diào)整。都是一些基本的調(diào)整,例如顏色和直方圖。這一步我沒(méi)有使用任何的預(yù)設(shè)和規(guī)則,每一個(gè)作品都有不同的含義:氣氛、燈光、色彩、平衡和直方圖,所以我覺(jué)得最好去單獨(dú)對(duì)待每一個(gè)作品,不要去固守成規(guī)。



總結(jié)


這就是我制作這個(gè)作品的主要步驟,我嘗試在教程中將我所關(guān)注的問(wèn)題講清楚,希望這會(huì)對(duì)你有幫助。



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