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3ds Max打造老式華麗臺燈

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
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這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。

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本教程向朋友們介紹如何利用3ds Max打造老式華麗臺燈。先來看效果圖。



教程思路: 1.概念 2.建模 3.紋理和渲染。教程難度偏大,建議中高級3ds Max學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)借鑒。


下面是具體教程:


概念


當(dāng)我在一本雜志上看到一盞一模一樣的臺燈時,我就有了創(chuàng)作的想法,我很少做復(fù)制品,因?yàn)槲蚁矚g創(chuàng)作新的、獨(dú)特的東西,所以我只是根據(jù)看到的臺燈獲得了概念,然后開始在網(wǎng)絡(luò)上搜索各種各樣的古董臺燈的參考資料,查看形狀和樣式,這樣可以得到古董臺燈的整體視覺效果。接下來我開始建模。


建模


建模我選擇了可編輯的多邊形,因?yàn)榭梢猿晒Φ亟鉀Q復(fù)雜的工作,比如建模機(jī)制連接,還有有機(jī)造型。復(fù)雜的形狀和次要的細(xì)節(jié)是這個教程中的主要任務(wù),所以我花了很多時間在這個建模階段以得到必須的細(xì)節(jié)。總的來說,我花了一個月的時間來創(chuàng)建整個場景的模型。


我認(rèn)為沒有必要在這篇教程中描述每一個物體的建模過程,所以我只會講解臺燈的建模。說明:我用了同樣的技術(shù)做了其他物體的模型。


首先,物體的表面,我繪畫了需要的形狀樣式。這很容易做:在“edge”面板,我按住shift鍵拖動邊緣,同時在“vertex”面板控制需要的物體形狀。獲得需要的形狀后我用“shell”修改器添加了厚度。然后我把模型轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,在網(wǎng)格中添加一些小細(xì)節(jié)。最后,我使用了“turbo smooth”修改器。




現(xiàn)在我要向大家講解一點(diǎn)點(diǎn)燈罩的建模過程,特別是燈座細(xì)節(jié)。有機(jī)建?偸且粋復(fù)雜的任務(wù),所以我也沒覺得這部分的工作很容易。我跳出表面做模型,不斷地把模型和真實(shí)照片做比較以獲得更好的相似度。既便如此,我還是刪除了兩個燈罩模型,直到第三個模型為止。最后,我很滿意獲得的效果,因此我用可編輯多邊形工具創(chuàng)建了這個幾何體。



起初我并不打算把臺燈設(shè)置在任何場景中,我想要創(chuàng)建像下圖這樣的燈。



但是在制作的時候,我發(fā)覺還是應(yīng)該需要設(shè)置一個場景,所以我再次到網(wǎng)絡(luò)上搜索了各種古董照片,比如老式相機(jī)的設(shè)計(jì),油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時用了樣條,制作臺燈的場景模型。




得到的幾何體效果如圖所示。



紋理和渲染


我使用了V-Ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運(yùn)用了什么類型的渲染引擎,我總是習(xí)慣于把紋理和渲染結(jié)合起來做。我認(rèn)為通過這種方法做材質(zhì)更方便。首先,我設(shè)定了照明,這張圖使用的照明很簡單。



大家可以看到,桌子設(shè)定在靠窗的一個房間里,我總是會創(chuàng)建一個房間,因?yàn)槲蚁嘈耪彰魍ㄟ^這種方法可以正確地傳播。在得到想要的照明之后,我可以開始做紋理了。



再次說明,我仍然認(rèn)為沒有必要解釋太多關(guān)于紋理的制作過程。對我來說使用的技術(shù)一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個人認(rèn)為,這個工具可以很好地制作出古老的、臟臟的材質(zhì)和物體。以桌子的紋理制作為例,我用了真實(shí)的木頭紋理做桌子的表面。當(dāng)然,這里要記得凹凸通道,因?yàn)榭梢院芎玫母淖兓蛘咿D(zhuǎn)換材質(zhì)。


最終效果圖如下:



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