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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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教程思路

1.搜集參考圖片。

2.建模。

3.紋理&展開。

4.照明。

5.渲染。

1.搜集參考圖片


我一直在搜集一些參考圖片,基本上我將目標(biāo)鎖定在古老的小巷這類鏡頭上,因此在研究過后,我采用了以下這些圖片。


2.建模


場景中的大多數(shù)模型都是用多邊形創(chuàng)建的。我認為多邊形建模更靈活,并且在類似場景中也是很常用的建模技巧,因為它能夠方便之后的展UV工作。當(dāng)然我還需要使用一些類似樣條線和放樣物體這類建模技巧。我發(fā)現(xiàn)在建模初期就將攝影機的角度設(shè)置好會帶來很大的方便,因為在攝影機觀察不到的地方就不必建模了。以下是我所選擇的攝影機角度。

現(xiàn)在可以開始創(chuàng)建場景中模型的所有細節(jié)部分了,如下圖所示。


由于我們想創(chuàng)建的是一個古老的場景,因此最好將模型創(chuàng)建成不規(guī)則的形狀,在要體現(xiàn)古舊的地方添加更多的多邊形,然后設(shè)置合適的參數(shù)值添加噪波修改器,這是很容易操作的。此時在窗口中看起來可能有點夸張,但是你要明白這是從攝影機里觀察的距離,并且用于模糊細節(jié)處理的GI計算是取決于內(nèi)插值的。

使用剪切工具再添加一些小的細節(jié),如下圖所示。


關(guān)于遮陽罩,我使用了布料修改器。以一個簡單的平面開始,添加足夠的分段數(shù)使其在模擬中做適當(dāng)?shù)淖冃。將兩個圓柱體放置在平面的下方,給它設(shè)置一個覆蓋支架結(jié)構(gòu)的遮陽罩。為了創(chuàng)建出褶皺和折痕的效果,我添加了一個體積。選擇修改器,并且在頂點選項級別下選擇可能有折痕的表面,要配合使用勾選軟選項工具。在修改器堆棧的頂端添加一個Wave修改器?梢哉{(diào)節(jié)該值,直到滿意為止。要想微調(diào),需要將噪波修改器設(shè)置為按比例較小的數(shù)值。

3.紋理&展開


繼續(xù)使用Unwrap UVW(展開UVW)為場景中的對象添加紋理,這與為其他所有物體添加紋理的過程是相同的,因此下面將以該物體為例說明。

選擇平坦表面并為其賦予平面貼圖。

我需要將門前臺階的UV展開,將窗口里面的部分與門分離開,然后再將它們接合在一起。當(dāng)設(shè)置好它們的UV組之后,就像下面的編輯圖一樣。

這里沒什么技巧,只是簡單直接的展開,F(xiàn)在可以將UV模板放入PS中繪制紋理了,這部分我使用的是1500*1500 的分辨率,我已經(jīng)使用了庫中存儲的一些紋理,下面的就是我找到的一個紋理。

在PS中使用常用的技巧即可完成如下圖所示的效果。

場景中的其他物體具有Alpha遮罩和置換貼圖。

所有的植物都是賦予的簡單紋理,在透明通道中有一個遮罩,以便減少內(nèi)存。

4.照明


用一個發(fā)光體(聚光燈)來照明場景。

正如您所看到的,我在某些地方創(chuàng)建了一些方盒用來遮擋光線,以便產(chǎn)生更多的陰影,通過將適口轉(zhuǎn)換到聚光到的角度,您就可以把握場景中的哪些部分需要暴露在燈光下了。

下圖就是場景中所使用的聚光燈的參數(shù)設(shè)置。

全局照明環(huán)境中設(shè)置了一個亮藍色,我嘗試設(shè)置了不同的顏色,但發(fā)現(xiàn)亮藍色是最適合的。

5.渲染


我使用的是V-ray 1.5作為渲染引擎,并使用了VrayPhysicalCam進行渲染。

所有這些測試都是在調(diào)節(jié)不同的光圈值,快門速度值和ISO值。將漸暈打開以便使角落地區(qū)變暗,在測試時,建議以低設(shè)置和低分辨率進行渲染,這樣速度會比較快,在渲染最終場景時在講參數(shù)調(diào)高,在Vray中我使用的是線性工作流程,以下便是我所設(shè)置的參數(shù)。

我的電腦無法承受1200*1600分辨率的渲染,所以我不得不使用區(qū)域渲染,然后將所有渲染的圖片在PS里拼接起來,在后期制作中使用了輝光和銳化濾鏡,下面就是最終渲染的效果。


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