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Maya實現(xiàn)產(chǎn)品級渲染效果

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包含2節(jié)視頻教程
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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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 教程思路
        1.Studio Lighting 的背景制作
        2.室內HDRI環(huán)境和反光板的應用
        3.Mental Ray材質的貼圖技術
        4.燈光
        5.Final Gather
        大家用Max制作的好作品非常多,但是Maya至今未見幾個,筆者因此大受刺激。雖然現(xiàn)在的效果還不能盡如人意,希望此教程能喚起Maya用戶對產(chǎn)品模型渲染的一點興趣,互相學習和交流。

        由于大部分基礎的教程比較普遍,這里不再重復,主要介紹以下幾個技術要點:
       一.Studio Lighting 的背景制作
       1.我做了半個U型面片,也可以用半個瓶底,效果卻大同小異。
       2.去掉背景的陰影投射,給個lambert 材質。如下圖。

         二.室內HDRI環(huán)境和反光板的應用
         先做個球,反轉normals,同樣關掉cast shadow 和pramary visible,材質我用了一個叫raytype 的mr shader,連接不同兩張室內hdri,這樣可以單獨控制hdri反射環(huán)境的Final Gather 強度和反射強度。如下圖。

        三.Mental Ray材質的貼圖技術
        車漆是用mi_car_paint_phen調成黑色,因為車漆的朱砂效果一般在室外環(huán)境才會看到,所以關掉材質的flake。這里提下燈罩的材質,(比較多人問)主要是glass 材質加bump,用透明貼圖和程序紋理疊加去掉無需凹凸效果的部分。如下圖。

        四.燈光
        1.創(chuàng)建一盞spotlight,打開mr 的area light。
        2.在light shader里添加一個physical_light節(jié)點,如果你的車是彩色的可以在這個節(jié)點之上加mib_cie_di控制色溫和亮度。(老爺機step2就不用試了)如下圖。

         五.Final Gather
        分別渲染beauty、AO 、colorID、和車窗,用于ps或其他軟件合成。如下圖。

        大體思路就是這樣,靈活運用工具、多練習各種不同的效果,相信大家一定會有更大的收獲。

        本教程完。


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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