包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O計的建模思路?焖賹W習到建筑設計師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學習下。
這次的作品為“跑跑卡丁車,棉花糖Z7”,跑跑卡丁車這款網游或許各位并不陌生,卡通可愛的人物、漂亮的賽車很討人喜歡,是我至今唯一喜歡的一款網絡游戲。游戲車輛里面我非常喜歡今年初最新推出的第七代卡丁車“棉花糖Z7”。下面就是我創(chuàng)建3D卡丁車模型的過程,希望大家喜歡。
教程思路
1、建模前的準備
2、模型制作
3、材質貼圖
4、渲染輸出
先讓我們看看游戲中“棉花糖Z7”的風采。(圖01)
圖01
建模前的準備
因為游戲虛擬車輛沒有真實車輛的三視圖、線圖等作為參考,大多為網絡收集圖片大小不一。為了讓往后車輛模型制作盡可能不出現比例偏差,所以我優(yōu)先使用最清晰的側視圖作為其他視圖大小依據。
首先打開PS將側視圖復制圖像。(圖02)
圖02
將頂視圖拖拽至此復制圖像中。(圖03)
圖03
將此圖層順時針旋轉90度,透明度,之后按住Ctrl+T調整此圖層大小與側視圖吻合。(圖04)
圖04
另存此圖為“頂視圖”。(圖05)
圖05
前后視圖方法于此相同,放置至側視圖中以側視圖高度為準,并保存新文件即可。(圖06)
圖06
這里需要說明一下,三視圖的大小調整有很多方法,有標尺法、網格法等等。這里的參考圖僅為建模參考之用,主要還是要靠對模型的了解及仔細觀察。在3ds Max中按照剛才我們調整之后的幾張圖片尺寸建立Plane并賦予材質,其他視圖都以頂視圖為準即可。全部擺放正確后如圖。(圖07)
圖07
單擊Plane右鍵,對象屬性對話框,在常規(guī)標簽中勾選“背面消隱”。(圖08)
圖08
模型制作
多零件組合模型建議分部、分項制作,首先從車身側部開始。首先建立Plane并轉為多邊形。(圖09)
圖09
點選邊級別按住Shift復制,進行車身輪廓的制作。(圖10)
圖10
選擇其中一個邊級別,單擊“循環(huán)”按鈕,以Y軸進行橫向復制。(圖11)
圖11
車身側面大致如此。(圖12)
圖12
下面我們開始制作車身溝槽,選擇豎邊,點擊變動命令面板“環(huán)形”按鈕。(圖13)
圖13
進行“連接”操作,連接出一條邊。并調節(jié)滑塊數值與車身溝槽位置相等。(圖14)
圖14
對剛剛連接出的線進行“切角”,分2段,切角值視模型大小而定。(圖15)
圖15
對中間一條邊沿Y軸向內移動。(圖16)
圖16
對外面兩條邊進行切角。(圖17)
圖17
進行圓滑試驗看最后效果是否滿意。(圖18)
圖18
初次圓滑試驗效果還不錯,這里需要說明的是切角值、中間邊線移動值視模型而定,數值不固定。在模型未最終完成時盡量不要進行切角操作,以免后續(xù)建模工作點、邊、面過多,給建模過程帶來不必要的麻煩。待模型大體完成后再進行細節(jié)操作。
利用上述方法進行車身側面整體制作。要注意建模規(guī)范,盡量避免三角形面,為了以后圓滑效果打基礎。(圖19)
圖19
對車身溝槽處進行切角。(圖20)
圖20
檢查切角后圓滑效果。(圖21)
圖21
車身側面效果建模成功,因為建模過程中盡量避免了三角面,所以圓滑后模型整體未出現破面等硬傷錯誤。
車燈位置制作
用線創(chuàng)建基本形狀擠出。(圖22)
圖22
轉換為多邊形物體。(圖23)
圖23
刪除兩側面。(圖24)
圖24
由于此處兩側大小不一,選擇點級別進行縮放。(圖25)
圖25
利用布爾運算制作燈槽。(圖26、27、28)
圖26
圖27
圖28
車身其余零件。(圖29、30、31、32)
圖29
圖30
圖31
圖32
將左側車身成組,使用鏡像完成整個車身。(圖33)
圖33
再次檢查車身。(圖34)
圖34
我一般使用多邊形本身的細分來圓滑模型,為使模型更加圓滑給到NURMS值給到3。(圖35)
圖35
車身完成圓滑后的最終結果。(圖36)
圖36
車輛模型制作就基本完成了,下面對材質做一下簡單介紹。
材質貼圖
車身側面的散熱片、標志等等小零件盡量使用貼圖來實現,優(yōu)點是節(jié)省時間,減少很多面。在PS中畫出散熱器大致形狀賦予車身。(圖37、38)
圖37
圖38
車身主要分為綠色、白色。因為此為游戲虛擬賽車,所以并未使用車漆材質而是采用了近似塑料材質。車身綠色材質。(圖39)
圖39
反射添加衰減使模型對于燈光有一個良好的過渡效果。(圖40)
圖40
車身白色材質,給予適當高光,并在反射賦予衰減。(圖41)
圖41
渲染輸出
由于此教程著重介紹車輛模型制作,為了不喧賓奪主,場景也相對簡單,主次分明。(圖42)
圖42
VRay燈光參數及大小按照實際為準,這里僅做參考。(圖43)
圖43
渲染器控制面板具體參數如下,點選關閉全局照明,這里不使用系統(tǒng)燈光。(圖44)
圖44
使用蒙特卡洛圖像采樣抗鋸齒方式可以使圖像不至于很“楞”。(圖45)
圖45
產品輸出一般建議選擇“線性倍增”方式。(圖46)
圖46
開啟發(fā)光貼圖方式,調節(jié)二次反彈倍增器。由于光線二次反彈越充分物體接受光線越多、更亮,為了使渲染產品明暗對比不至于平均,使二次反彈數值降低,加強明暗對比效果。(圖47)
圖47
發(fā)光貼圖調節(jié)視渲染精度多少而定,半球細分數值越高則圖像效果越好。(圖48)
圖48
細分值越大效果越好,但渲染時間也相應越長。(圖49)
圖49
最大樹形深度為本機內存使用量,目前我使用默認,使用80%內存渲染此圖。(圖50)
圖50
渲染完成效果。(圖51、52)
圖51
圖52
掌握多邊形建模常用方式方法,靈活運用點、邊的操作,模型建立過程中要及時檢查是否存在三角面等錯誤。歡迎大家閱讀,也感謝“火星時代”!希望此教程能對喜歡建模的朋友有所啟發(fā)。
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