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烘焙貼圖設(shè)置教程

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!

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本教程詳細講解了烘焙貼圖的設(shè)置。烘焙貼圖也稱紋理渲染,它是一個創(chuàng)建物體表面光照分布的貼圖過程。烘焙貼圖能夠根據(jù)物體渲染的外觀來創(chuàng)建紋理貼圖,然后把貼圖烘焙給原物體。
我在一本教材上看到一篇關(guān)于烘焙貼圖簡單設(shè)置的小教程,覺得不錯。特拿來和大家分享一下。首先來簡單介紹下烘焙貼圖吧。
烘焙貼圖也稱紋理渲染,它是一個創(chuàng)建物體表面光照分布的貼圖過程。烘焙貼圖能夠根據(jù)物體渲染的外觀來創(chuàng)建紋理貼圖,然后把貼圖烘焙給原物體。
烘焙貼圖主要用于在顯卡或游戲引擎的驅(qū)動程序上快速顯示貼圖物體。也可以用于光能傳遞的場景中,這樣在渲染攝影機動畫時不但可以加快渲染速度,還能夠解決光能傳遞渲染器在動畫過程中產(chǎn)生的光斑閃爍問題。值得注意的是,使用烘焙貼圖后不能再燈光和物體運動的動畫,否則會出現(xiàn)光影錯誤。

  1.首先在視圖任意位置創(chuàng)建一盞天光燈Sky Lights,并按下快捷鍵“9”,打開渲染設(shè)置對話框,在select advanded lighting卷欄下選擇Light Tracer,開啟光線追蹤渲染器,調(diào)整其參數(shù)如圖。

  2.打開材質(zhì)編輯器選擇一個空白樣本球,并開始編輯香蕉材質(zhì),為材質(zhì)球賦予混合(Blend)材質(zhì),然后進入m1材質(zhì)級別調(diào)整參數(shù)如下。

  3.進入m2號子材質(zhì)為DifuseColor貼圖通道賦予Gradient貼圖類型。

  4.如圖設(shè)置,進入Gradient級別,將#1和#3的顏色交換,調(diào)整Color2Position為0.4,并為#2再次賦予Gradient貼圖的類型。

  5.進入#2的Gradient貼圖級別,做相應(yīng)的調(diào)整。

  6.返回到第一個Gradient級別,并為#3賦予Smoke貼圖的類型,如圖設(shè)置。

  7.設(shè)置如圖。

  8.返回到Blend級別,為Mask賦予Gradient貼圖類型。

  9.設(shè)置如圖。

  10.香蕉材質(zhì)設(shè)置完成,賦予視圖中的香蕉模型后時行渲染攝像機視圖,得到如圖效果,接下來我們開始主題操作,烘焙的設(shè)置。

  11.在視圖中選中所有的模型,然后執(zhí)行Rendering菜單中的Render to texture命令,或者按O鍵打開紋理渲染設(shè)置對話框。展開output鄭欄單擊ADD按鈕,在彈出的對話框中雙擊加入CompleteMap元素。在Target Map Slot下拉列表中選擇Diffus Color,最后單擊下面的1024設(shè)置貼圖的尺寸。貼圖的尺寸決定了烘焙后的渲染效果,貼圖的尺寸越大烘焙的貼圖就越清晰,當然也會花費更多的時間。設(shè)置完之后單擊下面的Render按鈕開始渲染貼圖。

  12.注意在渲染貼圖過程中在右邊的修改哭面板中自動指定Automatic Flatten UVs修改器,它的作用是將剛才渲染的貼圖指定到物體的表面。

  13.渲染完畢之后打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白球,單擊工具面板里的吸管按鈕,然后在視圖中選中一個香蕉模型獲取外殼材質(zhì)。展開Shell Matenial Parameters欄調(diào)整設(shè)置。依照此方法依次獲取場景中所有模型的材質(zhì),最后進行渲染視圖。

  附上貼圖,以供大家習用。

  

  本教程完。


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