包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
導(dǎo)言:在《祈禱》這幅作品中,作者主要想要表達(dá)一種陰森恐怖的風(fēng)格,為此,畫(huà)面中的所有元素——金字塔、破舊的路燈、哥特式建筑、密布的云層以及角落唯一一棵樹(shù),都有著一種頹廢和神秘的色彩。
前期準(zhǔn)備
很高興能與大家一起分享我的作品《祈禱》的創(chuàng)作過(guò)程,在這幅作品中,我主要運(yùn)用了Photoshop、3ds Max、Vray等軟件,整個(gè)流程包括了建模、材質(zhì)、燈光、渲染、合成和繪景等。先來(lái)看一下這幅作品的整體模型圖。(圖01)
圖01(點(diǎn)擊可看大圖)
作品構(gòu)思
首先,我想到了一個(gè)世界末日的主題,雖然很多人做過(guò)了,但我想做一個(gè)比較獨(dú)特的視角看待世界末日,當(dāng)時(shí)剛好看了一個(gè)瑪雅金字塔被激活的視頻,當(dāng)然是真是假在這我不做討論,只是純粹為我的作品找靈感的。
我在百度上搜索“世界末日”,發(fā)現(xiàn)很多的末日作品都是走魔鬼路線的,地上的骷髏、破爛的旗幟,我想換一種風(fēng)格,看起來(lái)就是要那種大災(zāi)前的平靜,以平靜來(lái)襯托活亡,風(fēng)格比較哥特,也比較灰暗,或許有些人會(huì)產(chǎn)生不悅之感,但這或許就達(dá)到了哥特式的理念。
尋找執(zhí)行榜樣
這也是一個(gè)關(guān)鍵的步驟,每次作品我都會(huì)有這個(gè)步驟,這會(huì)讓接下來(lái)的模型制作更加的有參照性和可變性。(圖02-圖05)
圖02
圖03
圖04
圖05
我大約找了上百?gòu)堈盏膱D片,看起來(lái)很麻煩,不過(guò)實(shí)際上做起來(lái)會(huì)讓接下來(lái)模型的制作輕松很多。
中期制作
模型制作
由于模型的制作比較簡(jiǎn)單,我把幾個(gè)比較有特點(diǎn)的場(chǎng)景模型進(jìn)行了分解。由于這次的教程重點(diǎn)不在于模型的創(chuàng)建,所以我也就幾張圖帶過(guò)了。(圖06、07)
圖06(點(diǎn)擊可看大圖)
圖07(點(diǎn)擊可看大圖)
接下來(lái)是山體的制作:對(duì)于新手來(lái)說(shuō),山的制作,一直都是比較棘手的問(wèn)題。其實(shí),山體的制作并不難,更不需要靠什么插件來(lái)完成,只需要你有一塊數(shù)位板,你就能繪制出你想要的完美山體。(圖08)
圖08(點(diǎn)擊可看大圖)
首先,創(chuàng)建一個(gè)plane,細(xì)分至一萬(wàn)個(gè)面(其實(shí)靜幀不必對(duì)面數(shù)過(guò)于摳門(mén),我三年前買(mǎi)的五千塊的機(jī)器,用著感覺(jué)依然很順暢),使用軟選擇并照著架好的camera選擇需要制作的河床,然后使用移動(dòng)功能把面向下移動(dòng)。(圖09)
圖09
然后,在攝影機(jī)中選擇離鏡頭比較近的面,使用兩次網(wǎng)格平滑。接著添加置換(Displace)修改器,并尋找一張巖石貼圖,貼于“圖像”的“位圖”處,然后調(diào)整置換的強(qiáng)度,看各自的喜好,其實(shí)并不需要太高,因?yàn)橹蟮腗attePainting會(huì)為地面增加細(xì)節(jié),所以不需要擔(dān)心此時(shí)的細(xì)節(jié)不夠。(圖10)
圖10
瑪雅金字塔的建模比較基礎(chǔ),并沒(méi)有使用高級(jí)的建模命令,下面是模型的分解圖,相信你一看就會(huì)明了。(圖11)
圖11
我在這里選取了一些比較典型的建筑物進(jìn)行了分解,其實(shí)大多數(shù)的模型都沒(méi)有什么技術(shù)難點(diǎn),而我們這次創(chuàng)作的重點(diǎn)也不在于模型,所以就一筆帶過(guò),希望大家見(jiàn)諒。
材質(zhì)和貼圖的賦予
城墻的材質(zhì): 其實(shí)我這次制作的材質(zhì)很多都比較相似,因?yàn)樯婕暗馁|(zhì)感都比較偏向古城墻,所以,都使用了VrayBlendMtl (vray混合高級(jí)材質(zhì))這是一種混合得很完美的材質(zhì),可以添加各種骯臟破損的材質(zhì)層,混合于基本層之上,前提是都要使用一張Blend amount(混合數(shù)量)的貼圖,最好使用黑白的灰度貼圖,這樣子更能明顯的突出你要混合的那部分骯臟材質(zhì)。(圖12)
圖12
在這次創(chuàng)作中,幾乎所有的城墻材質(zhì)都是使用了這樣的混合形式,所以就舉一個(gè)例子就行了,因?yàn)榛旧厦總(gè)都差不多的,只不過(guò)反射的數(shù)值和混合數(shù)量略有不一樣。
河水的制作和材質(zhì):這里使用的是DreamScape(幻景)的中文插件,以下是參數(shù)的設(shè)置說(shuō)明。(圖13)
圖13
模型的整體布局
當(dāng)所有的模型都完成后,你需要根據(jù)自己的構(gòu)圖,對(duì)模型的整體布局做出調(diào)整,包括比例、擺放位置等。(圖14)
圖14
燈光和環(huán)境
燈光和環(huán)境的設(shè)置需要大家不斷用心的去嘗試。
下圖的兩個(gè)光源并不是主光源,而是類(lèi)似于月光的輔光,用于照亮暗處場(chǎng)景。(圖15)
圖15
將下圖中的Dome半球光放于場(chǎng)景中間,用以提高場(chǎng)景的整體亮度。(圖16)
圖16
將下圖中的燈按照合理的位置擺放于場(chǎng)景中,增加一點(diǎn)詭異的氣氛。(圖17)
圖17
這是場(chǎng)景的真正主光源,金字塔輻射出的高亮燈光。(圖18)
圖18
在“環(huán)境”(鍵盤(pán)數(shù)字8)里面添加幻景和幻景:次曲面,幻景的參數(shù)不需要調(diào)整,我們需要的只是它帶來(lái)的大氣效果,而不是天空的云,但是次曲面就要設(shè)定為基于物理模型。(圖19)
圖19
渲染參數(shù)調(diào)整
紅色部分都是需要調(diào)整的參數(shù),至于Vray的各參數(shù)作用,火星的其他教程都講的很清楚,我在這里就不贅敘了。(圖20)
圖20(點(diǎn)擊可看大圖)
分通道渲染
分了這么多通道,其實(shí)就只是為了后期的調(diào)整方便,多弄幾個(gè)通道用不著怕。(圖21)
圖21
這里,我簡(jiǎn)單說(shuō)一下ZDepth景深通道的制作方法:
選擇“工具”、“測(cè)量距離”,然后在頂視圖,點(diǎn)擊最遠(yuǎn)的距離和攝影機(jī),測(cè)量攝影機(jī)離可見(jiàn)物體最遠(yuǎn)距離的大概長(zhǎng)度,然后在Zdepth Max里輸入這個(gè)數(shù)值,可以不用那么精確,但是也不要與實(shí)際距離相差太大。(圖22)
圖22
其他的通道沒(méi)有什么需要調(diào)整的,默認(rèn)就行。接著,就可以渲染了。
后期合成
通道的準(zhǔn)確應(yīng)用
下圖是我渲染出的通道效果。(圖23)
圖23(點(diǎn)擊可看大圖)
MattePainting繪景
要正確的繪景,當(dāng)然要先把把各部分圖像的Alpha透明通道渲染好,方便選擇區(qū)域,然后進(jìn)行繪制,這里的通道總共有七部分:(圖24)
All Alpha -全局
BottomLeft Alpha -左下角
Chain Alpha -鐵鏈
Close Alpha
-近景
River Alpha -河流
Rock Alpha -巖石
Tree Alpha -兩棵樹(shù)
圖24
繪景。下圖是繪制之前的準(zhǔn)備圖層。(圖25、26、27)
圖25
圖26(點(diǎn)擊可看大圖)
圖27 (點(diǎn)擊可看大圖)
最終完成的時(shí)候詢問(wèn)了一些朋友的意見(jiàn),對(duì)于畫(huà)面進(jìn)行了一些裁剪,并調(diào)整了整體的色調(diào),依然是我最喜歡的昏黃。(圖28)
圖28(點(diǎn)擊可看大圖)
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