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3ds Max《珍妮歷險(xiǎn)記》

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程 觀看預(yù)覽

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程
關(guān)注21.9萬

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對是完美的課程!

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導(dǎo)言

       大家好,我是Hatice bayramoglu,是一名3D藝術(shù)家和插畫師,來自土耳其。也許您已讀過筆者撰寫的一篇教程,是關(guān)于頭部建模的(標(biāo)題為“使用3ds Max進(jìn)行頭部建!保O旅媸枪P者的另一幅作品“珍妮歷險(xiǎn)記”制作過程的介紹。這幅作品屬于個(gè)人作品類別,希望您能喜歡。

       本教程主要針對具備一定的建模、渲染和材質(zhì)基礎(chǔ)知識(任何軟件均可)的讀者,對細(xì)節(jié)不作過多的講解。這里筆者使用的方法是3ds Max環(huán)線建模法,使用VRay渲染器進(jìn)行渲染,采用Photoshop 結(jié)合Deep UV進(jìn)行材質(zhì)工作的處理。

       下面為角色的一些概念草圖。筆者在Photoshop中繪制色彩草稿,對最終效果進(jìn)行設(shè)計(jì)。

       教程思路

       1.概念設(shè)計(jì)

       2.建模&材質(zhì)紋理

       3.燈光&渲染

       概念設(shè)計(jì)

       下面為角色的一些概念草圖。筆者在Photoshop中繪制色彩草稿,對最終效果進(jìn)行設(shè)計(jì)。

 

 

       建模&材質(zhì)紋理

       下一步開始進(jìn)行建模工作。筆者在google中搜集了一些參考圖。首先進(jìn)行衣服的處理。

       建模的時(shí)候,需要在不同的視圖中進(jìn)行調(diào)整,保證在各個(gè)角度形體的準(zhǔn)確性。

       下一步,開始進(jìn)行手槍的建模。盡量使布線簡潔。

       然后是頭部的建模。為頭部建模有很多種方法,這里筆者選用的是環(huán)線建模法。對頭部使用球面投射命令,在uvw編輯器中展開,并進(jìn)行局部的調(diào)整。

 

 

       完成角色的建模工作之后,進(jìn)行紋理的調(diào)整,使用皮膚變形器和Skin Utilities(皮膚工具)。

       到達(dá)這一步驟時(shí),筆者認(rèn)為自己并不喜歡當(dāng)前的攝影機(jī)角度。反復(fù)調(diào)整了幾次之后,筆者決定重新設(shè)置攝影機(jī)的角度。然后,筆者還決定增加一個(gè)幽靈的模型,以及一些絞架上的繩索。為使畫面均衡,筆者還需要重新調(diào)整角色的pose。

       創(chuàng)建絞架繩索。以一個(gè)簡單的圓圈開始,進(jìn)行調(diào)整,在后續(xù)工作中對其進(jìn)行擠出。然后,再次繪制一根線。為第一根線添加路徑。退出子對象層級,在變形器菜單中執(zhí)行擠出命令。設(shè)置參數(shù),如下圖所示。

       在變形器(Modifier)菜單中選擇Twist(扭轉(zhuǎn))變形器,將Twist Angle(扭轉(zhuǎn)角度)設(shè)置為4544.5,Twist Axis(扭轉(zhuǎn)軸)設(shè)為z軸。

 

       下面開始進(jìn)行幽靈的建模。同樣,盡量使用簡單的布線。

       燈光&渲染

       在VRay中進(jìn)行簡單設(shè)置之后,開始進(jìn)行渲染。下面為燈光的屏幕截圖。

       角色的pose和燈光角度如下圖所示。

       下圖為最終的效果圖。謝謝您的閱讀,希望您能喜歡。

       本教程完。


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