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教程思路
1.簡(jiǎn)介。
2.建模。
3.紋理。
4.照明。
5.渲染。
6.后期處理&景深。
1.簡(jiǎn)介
在2005年的4月,在我去法國(guó)讀書(shū)的時(shí)候,我買(mǎi)了很多各種各樣的明信片寄給我的家人和朋友,恰好有一張忘了寄出去,因此我把它帶回了家。這是一張關(guān)于巴黎咖啡的明信片,是法國(guó)存在主義者和藝術(shù)家們公認(rèn)的最有名的咖啡。我很喜歡它,因此我決定用計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)將它實(shí)現(xiàn)。
我只想對(duì)我的舊電腦說(shuō)聲感謝,它是一臺(tái)具有P4處理器、9800PRO的顯卡和僅僅512mb的內(nèi)存的電腦。在實(shí)現(xiàn)這種圖像的過(guò)程中,我使用的軟件是3ds max7和Vray 1.46。用Wacom繪圖板可以很好的實(shí)現(xiàn)后期的處理過(guò)程。我有一個(gè)影拓 2 A4的繪圖板。
2.建模
當(dāng)決定要實(shí)現(xiàn)類(lèi)似這種圖像時(shí),要明白其實(shí)建模是最簡(jiǎn)單的一個(gè)環(huán)節(jié)。
這個(gè)場(chǎng)景中的所有物體都是用Max中的多邊形工具創(chuàng)建出來(lái)的?Х缺、咖啡碟、杯子,以及液體都是用旋轉(zhuǎn)工具創(chuàng)建的,然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,以便制作紋理。雞蛋就是多次細(xì)分的簡(jiǎn)單幾何球體。
女人的畫(huà)像就是簡(jiǎn)單的可編輯的樣條線,將其轉(zhuǎn)換成可編輯的多邊形,然后用FFD 4x4x4修改器將其扭曲。桌子是一個(gè)由基本圓柱體通過(guò)轉(zhuǎn)換并修改成可編輯的多邊形得到的。
3.紋理
這個(gè)場(chǎng)景中有多種復(fù)雜的vray材質(zhì)。我們從最簡(jiǎn)單的開(kāi)始著手。我將繪制的圖像作為漫反射貼圖,在PS里創(chuàng)建一個(gè)紋理作為凹凸貼圖(強(qiáng)度值為80)?Х缺牟馁|(zhì)是在PS(模擬瓷器)里創(chuàng)建的,將其作為漫反射貼圖,在反射槽里,將顏色設(shè)置為灰色(R211,
G211, B211),同時(shí)激活菲涅耳反射。
藥丸所使用的是多重/次物體材質(zhì),它帶有兩種Vray材質(zhì),二者的反射槽都設(shè)置成了接近白色的灰色(R228, G228, B228),同時(shí)激活了菲涅耳反射。雞蛋的紋理是在PS漫反射通道中創(chuàng)建的,反射槽為深灰色(R59, G59, B59) ,同時(shí)也激活菲涅耳反射,并且反射光澤度值為0.7。
水和玻璃杯的材質(zhì)非常簡(jiǎn)單(下面所介紹的牛奶的材質(zhì)也是一樣),只是折射率不同,水的折射率為1.335,玻璃杯的折射率為1.606。
茶壺是鍍鉻材質(zhì)的,漫反射為黑色,反射槽顏色值為(R228, G228, B228),同時(shí)也是激活了菲涅耳反射,并將反射的最大深度值設(shè)置為10。
現(xiàn)在要開(kāi)始處理復(fù)雜的材質(zhì)了。桌子包含兩種材質(zhì),一種是使用PS處理過(guò)的紋理,凹凸值設(shè)置為30;反射通道在其自身插槽中使用的是一張程序貼圖(使用的是標(biāo)準(zhǔn)的噪波值)。
另外一個(gè)是漫反射為黑色,反射值為(R176, G124, B74),反射光澤度值為0.85,細(xì)分值為3。另外,折射通道為黑色,但是它的細(xì)分值為50。最后折射率值設(shè)置為0.47。
4.照明
我相信照明的過(guò)程是一個(gè)項(xiàng)目中最重要的環(huán)節(jié)。
在本實(shí)例中,觀察下面這張有了光照的圖片。
這里一共有三個(gè)Vray燈光,強(qiáng)度值分別為3、3.5和4。所有燈光都激活了“保存光子貼圖”設(shè)置。為了生成好的效果,我同時(shí)還使用了一個(gè)名字為“Kitchen”的HDR圖片(可在Paul
Debevec的網(wǎng)站中下載),我將它的強(qiáng)度值設(shè)置為0.5。
5. 渲染
最終要獲得分辨率為3048x2287的圖像需要渲染5個(gè)小時(shí)。
下面的圖中顯示的是光子貼圖和抗鋸齒的設(shè)置。
在下面的圖中可以看到渲染設(shè)置。環(huán)境槽中含有那張HDR圖片。
6.后期處理&景深
這個(gè)過(guò)程真的很重要。如果能夠很好的使用后期處理軟件,那么一個(gè)很普通的效果可以得到很大的改進(jìn)。在本案例中,我使用的是PS軟件。用渲染引擎來(lái)計(jì)算圖片(或動(dòng)畫(huà))的景深是有問(wèn)題的。
這里推薦用內(nèi)置3ds max插件來(lái)處理。我使用的是ZDepth。在本案例中,我設(shè)置的值為:Z min 155 and Z max:
230。
一旦渲染出了深度貼圖(見(jiàn)下圖),那么就不得不將其導(dǎo)入到合成軟件(如PS)中,并將其設(shè)置為alpha通道。
完成之后,就可以將該alpha加載進(jìn)來(lái),然后通過(guò)執(zhí)行Filter > Blur > Lens
blur命令來(lái)修改不同的參數(shù),從而達(dá)到更好的效果。
背景是一張飽和且模糊過(guò)的簡(jiǎn)單的位圖圖像。
用簡(jiǎn)單的小的筆刷(配合使用融合模式)可以再繪制一些微小的細(xì)節(jié),如桌子和咖啡杯上的劃痕。
重要建議:提高或降低色相/飽和度和亮度/對(duì)比度設(shè)置是非常有用的。嘗試使用不同的濾鏡來(lái)獲得各種有趣的效果。
下面是最終圖像。
本教程完。
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