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這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫,做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫鏡頭。還等什么呢?
作者簡(jiǎn)介:
作者:李益州(Eajoe Lee),
2010年10月參加第六屆穗港澳蓉青年技能競(jìng)賽-三維設(shè)計(jì)及制作項(xiàng)目,獲得冠軍。
聯(lián)系方式:Email:eajoe@126.com; QQ:358102647
導(dǎo)言:
大家好,我是E.L,很高興火星時(shí)代能邀請(qǐng)我來和大家一起交流。其實(shí)我是從08年才開始接觸這一個(gè)行業(yè)的,當(dāng)時(shí)完全是張白紙,一切都是從零開始的。在火星時(shí)代上讓我學(xué)到了很多,很感謝這個(gè)交流平臺(tái),也很感謝火星上熱心的朋友給予我的幫助。這里我講解一下我前段時(shí)間的一幅作品《Piano
& Girl》的制作,由于本人的經(jīng)驗(yàn)和能力還十分有限,所以其中難免會(huì)出現(xiàn)一些不足,望各位指出,多多見諒了。
契機(jī)
在寒假期間,在我窩在家里的時(shí)候,經(jīng)常能聽到附近傳來我很喜歡的一首YANNI的鋼琴曲《UNTIL THE
LAST
MOMENT》。我一開始本以為是放的CD,但我走出陽臺(tái)認(rèn)真去聽時(shí),我便發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了,因?yàn)檫@琴聲仔細(xì)聽下來的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)彈得并不是很嫻熟,而這情況是并不會(huì)出現(xiàn)在CD中的。
在接下來的一星期里我都特別的去注意這琴聲,發(fā)現(xiàn)彈得越來越好了。在這細(xì)膩的琴聲中我的腦海里浮現(xiàn)了一個(gè)女孩陶醉于彈奏之間的畫面,這讓我有了創(chuàng)作這幅作品的最初想法:試圖讓觀眾從畫面中就能感受到那優(yōu)美的琴聲。(不知道有沒達(dá)到這點(diǎn)呢)
前期準(zhǔn)備
由于我家只有一破電子琴,并沒有鋼琴,所以就得借助豐富的互聯(lián)網(wǎng)資源了。我在網(wǎng)上找了幾張可供我參考鋼琴構(gòu)造的圖片,如下。(圖01)
圖01
關(guān)于女孩的服裝,我個(gè)人比較喜歡類似蝙蝠衫、淑女裙這種比較寬松的衣服,所以我決定將這個(gè)元素也運(yùn)用到作品中來。我也在網(wǎng)上找了一些參考的圖片,如下。(圖02)
圖02
好了,有了這些參考的圖片,就能讓我對(duì)這些我不是很熟悉的東西有所了解了,現(xiàn)在就可以著手去制作了。
模型
由于我是過后才寫的這篇解析,所以制作的過程我并沒有保留下來。因?yàn)槠渲兄谱鞯姆椒ǘ疾畈欢啵叶己芑A(chǔ),所以下面我只簡(jiǎn)單說一下其中一些構(gòu)件的制作方法。
首先,用Line畫出模型的輪廓。(圖03)
圖03
然后在一些轉(zhuǎn)角需要圓滑過渡的地方使用Fillet(點(diǎn)級(jí)別下)來進(jìn)行圓角。(圖04)
圖04
覺得輪廓滿意之后,就可以在修改面板中加入Extrude命令讓其從二維圖形變?yōu)槿S模型。(圖05)
圖05
調(diào)好厚度之后,就把模型塌陷為Poly,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)邊很硬,沒有過度。可以選擇兩側(cè)的面再按住Ctrl點(diǎn)選線級(jí)別,這樣就快速的選擇了周圍的線,然后使用Chamfer命令進(jìn)行倒角(可進(jìn)行兩次倒角,這樣會(huì)更圓滑一點(diǎn))。這樣一個(gè)構(gòu)件就已經(jīng)基本完成了。(圖06)
圖06
鋼琴腳柱的做法:
這個(gè)十分簡(jiǎn)單,用Line畫出模型側(cè)面的輪廓,然后在修改面板加入Lathe(車削)命令就可以了(框出來的地方要注意),然后再加上輪子就算完成了。(圖07)
圖07
整個(gè)鋼琴基本上都是用這兩個(gè)方法來制作的,這都是基礎(chǔ)的方法,主要是注意構(gòu)件之間的搭建和比例關(guān)系,最后制作出來的鋼琴。(圖08)
圖08
接下來開始塑造人物了,人物建模先從大形出發(fā),如果你的大形都不好看了,那你細(xì)節(jié)做得再好也總會(huì)覺得怪怪的。如果沒什么把握,可以多參考一下人體結(jié)構(gòu)圖和一些模特的照片(因?yàn)槟L厣聿谋壤话愣急容^好看),而且關(guān)于人物建模的方法網(wǎng)上就有很多專門的教程,大家可以找找看,我這就不贅述人物建模這塊了,因?yàn)檫@不是三言兩語就能說清楚的。
以下是大概的一個(gè)過程(因?yàn)楫?dāng)時(shí)沒有截下過程,所以我只能用文字描述了)將人物建好后再?gòu)娜宋锏幕A(chǔ)上做出裙子,然后開始分UV。接著就建立CS骨骼用SKIN把人物簡(jiǎn)單的綁定一下,而裙子我是添加Cloth修改器來進(jìn)行布料模擬。
穿裙子的女孩在坐下的時(shí)候一般都會(huì)先用手將后面的裙擺往膝蓋方向撥平,以至于坐下的時(shí)候不會(huì)將裙子坐皺了。所以我將綁定好的人物做了這個(gè)將裙擺往膝蓋撥平,然后坐下將手指放在琴鍵上的動(dòng)作(我上網(wǎng)查詢了鋼琴?gòu)椬嗟恼_指法,以防出現(xiàn)技術(shù)以外的錯(cuò)誤)。
然后讓裙子和人物進(jìn)行碰撞模擬,這樣就得出了裙子的一個(gè)大的褶皺走向。由于我并沒有使用ZBrush,所以裙子的小褶皺我只能在Max里進(jìn)行了。(這也是這個(gè)作品的一個(gè)遺憾,在下一個(gè)作品中我會(huì)將這塊補(bǔ)上)。然后把SKIN塌陷了再細(xì)調(diào)一下不自然的地方。(圖09)
圖09
這時(shí)我發(fā)現(xiàn)畫面左邊鋼琴這個(gè)位置覺得好像缺少什么,開始我的構(gòu)思是一只貓,懶懶地躺在這里,但毛發(fā)對(duì)我來說是一個(gè)挑戰(zhàn),而且我下一幅的作品正好想以狼為主,所以就將這個(gè)挑戰(zhàn)放到了下一幅作品中。于是就改成了一個(gè)簡(jiǎn)單又不失典雅的花瓶,有幾片掉落在鋼琴上的花瓣(雖然看起來并不明顯),然后將剩下的場(chǎng)景完成,這樣模型就基本完工了。(圖10)
圖10
材質(zhì)
因?yàn)檫@是在一個(gè)室內(nèi)的場(chǎng)景,所以我決定用VR材質(zhì),因?yàn)閂R球調(diào)室內(nèi)的效果比較快捷簡(jiǎn)單,而且效果也很不錯(cuò)。
在調(diào)節(jié)材質(zhì)的時(shí)候,先了解一下所需要調(diào)的材質(zhì)的特性,例如這個(gè)材質(zhì)是什么顏色的?帶不帶反射、折射?表面是光滑的還是粗糙的?等等,了解這些特性之后再去調(diào)節(jié)的話就會(huì)變得非常簡(jiǎn)單了。
以下是場(chǎng)景中的一些主要的材質(zhì)參數(shù)。(圖11—16)
圖11
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16
人物的皮膚我則是用Mental Ray的3S來實(shí)現(xiàn)皮膚這種透光而不透明的效果。真實(shí)皮膚是非常細(xì)膩的,稍有不慎調(diào)出來的效果就會(huì)像蠟而不像皮膚。這是我找網(wǎng)上找到的皮膚層次圖,大家可以參考一下。(圖17)
圖17
這是我經(jīng)過多次測(cè)試后的3S參數(shù)(根據(jù)場(chǎng)景的大小不同,參數(shù)也會(huì)不同)。(圖18)
圖18
因?yàn)槿棺佑袔б稽c(diǎn)透明的效果,所以為了后期合成時(shí)不必要的麻煩我就將裙子和人物一起用Mental Ray渲染了。
燈光
首先,考慮一下自己想要場(chǎng)景處于一個(gè)怎樣的氛圍當(dāng)中;然后,再按照所需要的光影效果設(shè)置主燈(大光影-也就是主要光源)、輔助燈(照亮一些主燈照不到的地方)。
因?yàn)檫@是在白天,所以主要的光源是來自太陽光(暖調(diào))和天空的漫反射(一般為冷調(diào))。以下是場(chǎng)景中使用的幾盞VR-light的具體分布和參數(shù)。(圖19、20)
圖19
圖20
因?yàn)槿宋锸怯肕ental Ray渲染的,所以之前的VR Light就不起作用了,要重新打燈了,具體分布和參數(shù)如下。(圖21、22)
圖21
圖22
頭發(fā)
頭發(fā)我是用的3dsmax自帶的Hair and Fur系統(tǒng)。Hair and
Fur有兩種生成毛發(fā)的方法:
1、在頭皮模型上直接生成,然后用梳子或引導(dǎo)線控制發(fā)型的形狀、走向。
2、直接在樣條線上生成。
在這次的作品中我選用了第二種方法,因?yàn)檫@種方法更具可控性和直觀性(遺憾的是這種方法做不了動(dòng)力學(xué),但由于我做的是靜幀所以不影響)。
我一開始是做的盤發(fā),因?yàn)楸P發(fā)能給人一種典雅高貴的感覺。但做出來后發(fā)覺似乎過于莊重了,隨后就舍棄了盤發(fā)而是選擇了姬發(fā)式(雖然不夠傳統(tǒng)正宗- -。N曳殖闪怂膫(gè)部分來組合成這個(gè)發(fā)型,如下圖。(圖23、24)
圖23
圖24
這種方法有一個(gè)特別要注意的地方,就是樣條線的順序和方向。(以下是F1幫助文檔里關(guān)于樣條線順序的講解)。(圖25)
圖25
提示: 要檢查樣條線的編號(hào)順序,可轉(zhuǎn)至修改器堆棧的“可編輯樣條線”層級(jí),然后訪問“樣條線”子對(duì)象層級(jí)。然后依次單擊每個(gè)樣條線,在“選擇”卷展欄底部檢查其 ID 號(hào)。此外,它可以幫助確保每個(gè)樣條線的第一個(gè)頂點(diǎn)是毛發(fā)根所在的位置。
在網(wǎng)上我見有些人在問一些非;A(chǔ)的問題,我不清楚他們是不知道還是直接無視F1這個(gè)幫助文檔。其實(shí)F1幫助文檔里面就有各種各樣的詳細(xì)講解,我覺得過一遍幫助文檔是百利而無一害的,起碼對(duì)我來說幫助是非常的大。
Hair and Fur用其他的渲染器渲染的話會(huì)出現(xiàn)問題,而且只能接受聚光燈的光影,所以要重新打燈并用默認(rèn)的Scanline渲染器來渲染。燈光分布和參數(shù)如圖。(圖26、27)
圖26
圖27
渲染
接下來就是要將這些元素都分層渲染輸出了。我使用的方法是先將要分層的模型分別群組,然后選擇要渲染目標(biāo)以外的組點(diǎn)擊右鍵,選擇Object
Properties,然后把Rendering Control面板里的Visible to
Camera取消勾選,這樣這些組就不會(huì)被渲染出來了。(圖28)
圖28
當(dāng)然你也可以按F10在Render Elements面板里按Add來選擇你想要渲染的元素(例如顏色貼圖、高光、反射等等)。(圖29)
圖29
用VR渲染場(chǎng)景的時(shí)候我并沒有使用很高的細(xì)分質(zhì)量,我刻意的保留了一些小顆粒,這些小顆粒看起來就像一些灰塵或紋理,從而提高了畫面真實(shí)度,同時(shí)又節(jié)省了渲染的時(shí)間。
在渲染毛發(fā)的時(shí)候,對(duì)內(nèi)存的占用非常的大,而一般情況下Windows操作系統(tǒng)對(duì)應(yīng)用程序最大支持內(nèi)存為2G,所以在渲染的時(shí)候內(nèi)存占用一旦超過2G以后,3dsmax馬上就會(huì)崩潰然后自動(dòng)關(guān)閉了。
這里告訴大家一個(gè)我在網(wǎng)上找到的小方法來解決這個(gè)問題:
設(shè)置方法:選擇桌面上的“我的電腦”圖標(biāo),單擊鼠標(biāo)右鍵,彈出的菜單中選擇“屬性”命令,在彈出的“系統(tǒng)屬性”對(duì)話框中選擇“高級(jí)”,再單擊“設(shè)置”按鈕,打開“啟動(dòng)和故障恢復(fù)設(shè)置”對(duì)話框,單擊“編輯”按鈕,在打開的Boot.ini的記事本中的最后命令中添加命令:/PAE
/3GB , 然后保存。(圖30)
圖30
這樣系統(tǒng)就可以支持3G內(nèi)存的最大應(yīng)用程序使用量了,而我在渲染毛發(fā)大圖的時(shí)候3dsmax內(nèi)存占用就高達(dá)2.8G。
這是我分開渲染得到的圖。(圖31—34)
圖31
圖32
圖33
圖34
我開始在Mental Ray渲染器下制作AO(Ambient Occlusion)。在渲染面板里將渲染器切換為Mental Ray,然后選擇一個(gè)材質(zhì)球,把自發(fā)光調(diào)到100,然后再在Diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base),參數(shù)如下(參數(shù)不是固定的,要根據(jù)你的場(chǎng)景來設(shè)定)。(圖35)
圖35
然后按下F10打開渲染面板,在Processing頁里勾選Material Override(材質(zhì)代理)里Enable,然后把剛才設(shè)置的AO材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復(fù)制到旁邊的Material欄里(點(diǎn)住材質(zhì)球拖到None上)。這樣,場(chǎng)景里所有的模型,都會(huì)用剛才指定的材質(zhì)進(jìn)行渲染。渲染得到的AO。(圖36)
圖36
接下來就要制作Z Depth通道了。Z Depth的制作方法很簡(jiǎn)單,但它的作用卻非常大,它可以在后期處理的時(shí)候?yàn)閳?chǎng)景添加景深的效果(一個(gè)好的景深效果可讓你的作品提升一個(gè)層次)。當(dāng)然,如果你是在渲染的時(shí)候直接設(shè)置景深然后渲染的話,那就不需要這步了,但我個(gè)人比較喜歡用Z Depth通道來控制。
按下F10打開渲染面板,在Render Elements面板里點(diǎn)擊Add,在彈出的窗口中選擇Z Depth。(圖37)
圖37
點(diǎn)選欄目中的Z Depth后,下拉面板,就會(huì)看到Z Depth的屬性欄。(圖38)
圖38
最后得到的Z Depth通道是一種白黑漸變的圖,也就是從Z Min值(純白-近)到Z Max值(純黑-遠(yuǎn))之間的漸變。這兩個(gè)值要根據(jù)你場(chǎng)景的大小來設(shè)置,盡量讓你的場(chǎng)景處于Z Min跟Z Max之間的深度范圍中,說比較難說清楚,只要測(cè)試多幾次就清楚怎么設(shè)了。渲染得到的Z Depth(保存為BMP格式,后面會(huì)提到原因)。(圖39)
圖39
后期
在3ds Max里的工作就已經(jīng)完成,現(xiàn)在就可以進(jìn)行后期合成了。
因?yàn)槲覍?duì)后期并不是很了解(現(xiàn)在還在摸索中),所以只是將分開渲染的圖導(dǎo)入Photoshop里,然后將各圖層合并,再用曲線適當(dāng)調(diào)節(jié)一下而已。
這里說一下之前渲染的AO和Z Depth的用法。AO的使用非常簡(jiǎn)單,只要將AO圖導(dǎo)入,然后置于之前合并的圖層頂層,模式選擇正片疊底,然后調(diào)節(jié)一下透明度即可。Z Depth的話,就要使用到PS的一個(gè)景深插件DOF PRO了。將之前的圖層合并了(最好先備份一下),然后濾鏡--DOF PRO(沒有的需要自行下載)。(圖40、41)
圖40
圖41
我是第一次使用這個(gè)插件,所以對(duì)它還不是很了解, 這里就只能介紹一下我主要用到的模塊。
模塊1:主要設(shè)置景深模式。我們?cè)贛ode選擇Depth Map模式,然后點(diǎn)擊下面的Load,,選擇我們之前渲染的Z Depth圖(要注意的是這個(gè)只能識(shí)別BMP的格式,所以之前渲染的Z Depth要保存為BMP格式),這樣它就能以我們之前渲染的Z Depth來進(jìn)行景深效果設(shè)置了。
模塊2:主要設(shè)景深的模糊程度和光斑的屬性。調(diào)整其中的Size值就能控制景深的模糊程度,這個(gè)可根據(jù)自己的需要來調(diào)整,一般數(shù)值可以設(shè)置在10左右,而光斑的屬性我則保持了默認(rèn)的設(shè)置。
模塊3:預(yù)覽窗口,你在其它模塊設(shè)置的效果都可以馬上在這個(gè)預(yù)覽窗口里觀察到,而且用鼠標(biāo)點(diǎn)擊窗口中的畫面就可以定義焦點(diǎn)所在,非常實(shí)用。
模式4:控制預(yù)覽窗口的圖像質(zhì)量和大小縮放。這個(gè)不用多介紹吧,雖是簡(jiǎn)單的功能,但卻十分常用,方便觀察細(xì)節(jié)和整體效果。
調(diào)整好想要的效果后就可以點(diǎn)擊下面中間的OK按鈕,就完成了。最后的成品如下。(圖42)
圖42
好了,解析到這里就要結(jié)束了,希望沒有誤導(dǎo)大家,同樣也希望這篇解析對(duì)大家有所幫助,最后,感謝各位的觀看。
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