包含38節(jié)視頻教程
關(guān)注54.6萬(wàn)次
當(dāng)一個(gè)軟件有新版本的時(shí)候你會(huì)想到:朱峰社區(qū)!當(dāng)你不知道新版本的新功能的時(shí)候:朱峰社區(qū)!當(dāng)你遇到問(wèn)題不好解決的時(shí)候:朱峰社區(qū)!沒(méi)錯(cuò)!新功能!朱峰社區(qū)!
作者簡(jiǎn)介
姓名:翟峻懿
網(wǎng)名:G1T-RIGHT
QQ:346585685
使用軟件:3ds Max、Photoshop、Maya
導(dǎo)言:
首先明確一點(diǎn),這次教程是希望更多的人加入到3D角色制作的行列中來(lái),拓展你們的思維去創(chuàng)造你喜歡的東西,無(wú)論你是新人,還是做別的行業(yè)也好,相信自己,不要害怕失敗,建議就是大家前進(jìn)的動(dòng)力。
不要懷疑自己,給自己一些計(jì)劃著手去做,去學(xué)習(xí),你就會(huì)明白其中的樂(lè)趣,只要你喜歡,只要你有信心去做,不必迷茫,大膽去做,你就會(huì)收獲喜悅,讓我們一起加油。
本次教程將講解該角色全部的制作流程,大體的制作流程是“概念設(shè)計(jì)->高模->拓?fù)涞湍?>UV->貼圖的生成與繪制->最終渲染->合成”。希望整個(gè)制作過(guò)程能給大家?guī)?lái)或多或少的幫助,如有疏漏的地方還請(qǐng)多多包涵,也希望能跟大家一起分享我的一些經(jīng)驗(yàn),一起提升技術(shù)。
技巧解析
在這里先為大家講解一下本教程中所使用到的一些技巧。
概念設(shè)計(jì)
首先你要清楚你的思路,你要給你自己想制作的這個(gè)角色一個(gè)大體的定位,確定他基本的個(gè)性,這樣對(duì)你以后的設(shè)計(jì)和模型的制作會(huì)有很大的幫助,你必須清楚你是在給這個(gè)模型賦予一個(gè)生命而不是一個(gè)空殼,不要?jiǎng)硬粍?dòng)就打亂自己的思路。
而這就需要我們有一個(gè)相對(duì)完整的概念設(shè)計(jì),概念設(shè)計(jì)是我們制作一個(gè)完整模型前最重要的部分,不可以疏忽,在開(kāi)始設(shè)計(jì)以前你需要搜集一些你認(rèn)為有用的素材,將這些素材積累并選出合適這個(gè)角色的放在一起輔助你繪畫(huà),個(gè)人認(rèn)為這是必要的前期準(zhǔn)備。
我認(rèn)為我的角色應(yīng)該是一個(gè)小動(dòng)物,它看上去應(yīng)該很可愛(ài),我希望它是個(gè)士兵,確切的說(shuō)是個(gè)步兵。(圖01)
圖01
概念設(shè)計(jì)繪制
在我們腦海中構(gòu)思好大概的形態(tài)或者氛圍后就可以打開(kāi)你的PS開(kāi)始繪畫(huà)了,這是個(gè)需要你很認(rèn)真對(duì)待的一個(gè)過(guò)程,開(kāi)始我是畫(huà)了很多的剪影,但是慢慢發(fā)覺(jué)都不是我想要的,最后我決定了這種感覺(jué)。
浣熊是個(gè)很嬌小的動(dòng)物,不能做的太高大威猛,畢竟它不是獅子老虎。再者繪畫(huà)的細(xì)致與否取決于你自己,因?yàn)檫@是你自己能看懂就可以的,盡量快速畫(huà)出我們想要的效果,但不要過(guò)于潦草,不要丟失主要的東西。(圖02、03)
圖02
圖03
模型
在建模方面我使用的是Maya和3ds Max,兩個(gè)軟件通用可能是我個(gè)人的小習(xí)慣,我使用的是Polygon方式建模,從一個(gè)多邊形物體開(kāi)始延伸制作通過(guò)基本的添線擠出,焊接補(bǔ)面,在制作的時(shí)候要掌控好布線的節(jié)奏,不要因?yàn)樗茉炷硞(gè)局部的結(jié)構(gòu)而忽略了整體。
至于整個(gè)的過(guò)程我就不做詳細(xì)的解釋了,每個(gè)人做模型都有自己的思路。這里我主要說(shuō)一下M4模型的制作,因?yàn)槲淦魑覜](méi)有使用ZBrush或者3D Coat類(lèi)似的軟件去進(jìn)行雕刻,個(gè)人覺(jué)得在3ds Max中做比ZBrush快捷很多。(圖04)
圖04
我習(xí)慣先做一個(gè)不太細(xì)致的模型,不用考慮布線,先確定大體的形態(tài),確定物體的比例,以及結(jié)構(gòu)分布。
個(gè)人覺(jué)得上來(lái)就開(kāi)始對(duì)某個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行塑造是不好的,如果你沒(méi)有一定的控制能力,很可能制造很多的面數(shù),給機(jī)器增加負(fù)擔(dān),自己改的時(shí)候也非常不方便。在Maya中打開(kāi)Polycount,并且注意你的層管理的應(yīng)用。(圖05)
圖05
然后對(duì)你已經(jīng)調(diào)整好的模型進(jìn)行細(xì)節(jié)的添加,期間找好你所需要的參考圖,比如我做的這把武器是M4A1,你可以搜集不同的圖片,但是可以不必做的一模一樣,按照自己喜歡的方式拼接或者隨意的組合,使武器更加自然。(圖06)
圖06
當(dāng)你完成了高模的制作,確定每個(gè)細(xì)節(jié)都表現(xiàn)到了之后就可以導(dǎo)出OBJ格式的文件了。注意導(dǎo)出所選擇物體,和方便導(dǎo)入其他軟件的OBJ格式。
這里用的3ds Max舉例,Maya的OBJ導(dǎo)出需要你先在插件管理器中打開(kāi)OBJ插件的選項(xiàng),然后才可以在導(dǎo)出中找到OBJ的格式。(圖07)
圖07
我的大部分模型都是在Maya和3ds Max中完成的,不要過(guò)于依賴ZBrush,它確實(shí)可以做很多東西,也確實(shí)很方便,但是任何一個(gè)軟件都不是完美的,否則我們?yōu)槭裁匆寮兀瑸槭裁催要拆UV的軟件呢。下面是展示拼合好的高模。(圖08)
圖08
下面說(shuō)一下在ZBrush中制作部分的一些操作,先是導(dǎo)入OBJ格式的文件,這里我用的版本是ZB3.1沒(méi)有用4.0也沒(méi)有用GOZ。這里使用的就是Box進(jìn)行的雕刻,沒(méi)有太復(fù)雜的東西在里面。(圖09)
圖09
下面說(shuō)一下ZB3.1的一些使用技巧和一些基本的操作,也是一些比較基礎(chǔ)的操作,希望新人看過(guò)能有些幫助。(圖10)
圖10
然后敘述一下筆刷的一些技巧,一般做一些有紋理的東西的時(shí)候可以嘗試下使用Clay,個(gè)人認(rèn)為比較不錯(cuò)的筆刷,然后就是比較實(shí)用的Move吧,調(diào)整結(jié)構(gòu)和表情很方便的筆刷,其他的我覺(jué)得平滑可能更多的使用Flatten,這個(gè)筆刷比較活,Smooth個(gè)人覺(jué)得也不錯(cuò),但是看情況而確定它的使用。
至于如何提高ZBrush的使用就看自己的練習(xí)了,沒(méi)有什么捷徑,慢慢練習(xí)吧,一步一步來(lái),不要急于求成。ZBrush就如同雕塑,只不過(guò)你是用手寫(xiě)板,雕塑家是用手和泥巴。(圖11)
圖11
形體是最重要的,沒(méi)有結(jié)構(gòu),再漂亮的人也不過(guò)是一張紙片而已。那么ZBrush先說(shuō)到這里,因?yàn)檫@個(gè)作品中使用ZBrush分量較少,如果有需要交流或者探討的地方,請(qǐng)聯(lián)系我,我希望和大家一起學(xué)習(xí)一起進(jìn)步。
先在就準(zhǔn)備開(kāi)始拓?fù)浒,這里我們使用的拓?fù)涔ぞ呤?ds Max2011的Topo工具,這是一個(gè)不錯(cuò)的插件,當(dāng)然如果你喜歡用Nex也沒(méi)問(wèn)題,目的都是一樣的,還是那句話,工具永遠(yuǎn)是輔助。
下面打開(kāi)你的3ds Max2011開(kāi)始Topo吧,那么就說(shuō)一下這個(gè)Topo工具的使用。這里用作品中一個(gè)小部件舉個(gè)例子,首先你先要從ZBrush中導(dǎo)出細(xì)分層級(jí)相對(duì)少一些的模型,這里我們要先給物體一個(gè)材質(zhì)然后把它轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形。(圖12)
圖12
然后把你的鼠標(biāo)移動(dòng)到工具欄上。(圖13)
圖13
把識(shí)別模型轉(zhuǎn)換成Surface,然后點(diǎn)擊拾取,Pick你的模型。(圖14)
圖14
然后要做的就是選擇常用的工具出來(lái),放到編輯欄上。(圖15)
圖15
為什么選擇這四個(gè)將在下面做出解釋?zhuān)悄闶紫纫阉鼈兲砑拥焦ぞ邫,方便我們以后Topo使用,這是必要的步驟,為的是你方便控制,提升Topo速度。然后將工具欄貼到下面的工具欄上,如下圖。(圖16)
圖16
接下來(lái)我們來(lái)說(shuō)一下這幾個(gè)工具的妙用。在凍結(jié)前先要把你的物體透明顯示掉,否則會(huì)很不方便拓?fù)涞。(圖17)
圖17
凍結(jié)我們的模型,把它作為參考物體。然后打開(kāi)UI設(shè)置面板,做一項(xiàng)快捷鍵的設(shè)定。(圖18)
圖18
然后我們就可以開(kāi)始Topo了。下面說(shuō)一下主要的四個(gè)工具,這只是我覺(jué)得相對(duì)熟悉的工具,當(dāng)然大家也可以去嘗試一下。(圖19)
圖19
如圖先點(diǎn)擊畫(huà)線工具,然后在模型上畫(huà)就可以了,腦子里要清楚一個(gè)大概的拓?fù)洳季,這個(gè)工具個(gè)人覺(jué)得相對(duì)輔助些,他可以搭配下面的工具。(圖20)
圖20
當(dāng)我們使用點(diǎn)工具在模型上點(diǎn)好點(diǎn)之后,你就可以按住Shift鍵按著你所點(diǎn)的方向滑動(dòng)鼠標(biāo),它就會(huì)補(bǔ)成一個(gè)一個(gè)的面。如下圖。(圖21)
圖21
然后如果你認(rèn)為這些面不是太整齊你就可以點(diǎn)擊移動(dòng)工具,這個(gè)移動(dòng)工具就是像箭頭一樣的那個(gè)按鈕了,它不同于自帶的移動(dòng)工具,它的作用是專(zhuān)門(mén)在Topo結(jié)構(gòu)上移動(dòng)點(diǎn)的位置,也就是說(shuō)你使用它移動(dòng)頂點(diǎn),頂點(diǎn)是不會(huì)超出拓?fù)淠P偷,很方便。(圖22)
圖22
下面說(shuō)一下剩下的擠出工具吧,它可以由邊擠出面,也可以補(bǔ)面。點(diǎn)擊Shift由邊擠出面,按Ctrl可以減去面。如圖所示。(圖23)
圖23
基本的Topo方法就是這些,這里我只介紹我常用的工具,基本的Topo工具跟Nex差不多,至于其他的東西還是勤加練習(xí),最好是腦子中有一個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)再去進(jìn)行拓?fù)洌悦獍衙鏀?shù)弄的太混亂,不好收拾,當(dāng)然你所做的任何拓?fù)涠疾粫?huì)超出你的高模。
UV拆分和貼圖烘焙
當(dāng)我們拓?fù)浜玫湍V,就可以開(kāi)始生成貼圖了,我們生成貼圖的方法,需要軟件XNormal和CrazyBump,當(dāng)然,這只是我個(gè)人認(rèn)為比較習(xí)慣的軟件。
但是我們生成之前首先要解決的是UV問(wèn)題,在這里UV拆分我所使用的是軟件 UV Layout或者Unfold 3D,我個(gè)人覺(jué)得這樣處理UV會(huì)比較快捷或者相對(duì)方便,這里我用上面的背包舉例說(shuō)明下。首先我們打開(kāi)UV Layout。(圖24)
圖24
按步驟導(dǎo)入我們所需要的模型,點(diǎn)住鼠標(biāo)左鍵可以旋轉(zhuǎn)視圖,點(diǎn)住鼠標(biāo)右鍵可以進(jìn)行縮放。把鼠標(biāo)移動(dòng)到點(diǎn)上再按C鍵可以對(duì)邊進(jìn)行裁剪,可以自動(dòng)選擇一條線進(jìn)行循環(huán)裁剪,按W鍵可以取消所選擇的裁剪線,很方便。(圖25)
圖25
確定你要裁剪的部分以后,我們把鼠標(biāo)移動(dòng)到線上按下“回車(chē)”鍵就會(huì)將模型裁開(kāi),當(dāng)然這對(duì)你本身模型并不損害,它只是區(qū)分開(kāi)你的UV。我們按住空格鍵點(diǎn)擊被分開(kāi)的模型可以進(jìn)行拖動(dòng)。 (圖26)
圖26
當(dāng)我們確定切線無(wú)誤然后決定對(duì)它的UV進(jìn)行展平,按下鍵盤(pán)上的D按鍵,并且框選所有模型。(圖27)
圖27
然后按下鍵盤(pán)上的1鍵進(jìn)入U(xiǎn)V命令框。(圖28)
圖28
進(jìn)入這一操作界面后,你需要的就是點(diǎn)擊你的模型,然后點(diǎn)擊鍵盤(pán)上的Shift+空格+F,進(jìn)行UV分解。然后再點(diǎn)擊空格確定展平。(圖29)
圖29
當(dāng)然我們現(xiàn)在已經(jīng)展好了這樣一個(gè)模型,你需要的就是觀察它的面,紅色代表拉伸嚴(yán)重,綠色則正常,我們需要的是綠色,所以要調(diào)節(jié)它的頂點(diǎn),方法就是點(diǎn)擊你鍵盤(pán)上的Ctrl+鼠標(biāo)左鍵去移動(dòng)頂點(diǎn)的位置,直到這個(gè)面變成偏綠的顏色。(圖30)
圖30
但是你如果想著所有地方都呈現(xiàn)綠色,你可能需要更多的接縫,所以盡量的去規(guī)整整個(gè)UV就可以減少接縫,如果模型上接縫很多的話,導(dǎo)致貼圖繪制會(huì)很麻煩,所以盡可能的完善UV分布就可以了。
整個(gè)模型都拆分好UV之后可以在UV Layout中進(jìn)行排列,點(diǎn)擊“空格+鼠標(biāo)右鍵”去放大縮小UV,或者點(diǎn)擊“空格+鼠標(biāo)左鍵”去移動(dòng),但是不要忘記我們所需要的UV結(jié)構(gòu)。你還可以點(diǎn)擊鍵盤(pán)上的“【”鍵去讓它自動(dòng)排列,這里我就使用自動(dòng)排列了。(圖31)
圖31
當(dāng)然不要忘記對(duì)你的UV進(jìn)行保存,點(diǎn)擊UV Layout面板上的Save儲(chǔ)存。它可以自動(dòng)的存儲(chǔ)到你的OBJ文件下,并且自動(dòng)替換掉原有的文件,這樣我們打開(kāi)3ds Max就可以看到一個(gè)拆分好的UV了。
拆分好所有低模的UV就可以對(duì)它進(jìn)行貼圖的生成了,注意高模和拓?fù)涞湍5膶?duì)位,你也可以給模型一個(gè)封套,調(diào)整封套來(lái)調(diào)節(jié)模型的對(duì)位程度,個(gè)人覺(jué)得這種做法確實(shí)分規(guī)范。
調(diào)整好以后可以導(dǎo)出SBM格式,但是在這里我沒(méi)用這樣的方法,我只是簡(jiǎn)單的對(duì)位高模低模后就去生成貼圖,因?yàn)槲艺J(rèn)為如果你的模型沒(méi)有明顯的穿插,那封套也就相對(duì)規(guī)整。(圖32)
圖32
下面我們來(lái)講一下貼圖的烘焙過(guò)程,這個(gè)過(guò)程比較漫長(zhǎng),需要大家有耐心去等待。那我們就打開(kāi)我們的XNormal來(lái)準(zhǔn)備烘焙貼圖吧。(圖33)
圖33
至于低模的導(dǎo)入方法和高模一樣,這里我主要說(shuō)一下生成的一些參數(shù)和標(biāo)準(zhǔn)。(圖34)
圖34
記住你要生成的貼圖是一個(gè)什么尺寸,一般擴(kuò)邊我習(xí)慣是打到3,沒(méi)必要打太高,選擇好你要生成的3張圖,然后點(diǎn)擊右下的圓圈按鈕就可以了。
這里的參數(shù)還是比較有規(guī)律可尋,那么畫(huà)貼圖這里的3張就可以了,AO、Normal和Convexity,至于他們的作用看個(gè)人的習(xí)慣而定,你如果習(xí)慣一張AO去畫(huà)也可以,這些只是我個(gè)人的一些小的經(jīng)驗(yàn)吧。(圖35)
圖35
生成這3張圖以后,我先來(lái)說(shuō)一下這Convexity的使用方法。那么先打開(kāi)PS,把這張圖導(dǎo)入進(jìn)去,然后為這張貼圖加一個(gè)黑白。下面來(lái)看一下詳細(xì)的修改參數(shù)。(圖36)
圖36
這樣的話我們就得到一個(gè)比較清晰的貼圖了,至于這3張圖的大致圖層屬性我就不再詳細(xì)說(shuō)明了,因?yàn)榇蠹依L畫(huà)習(xí)慣的不同,只要大家覺(jué)得方便的繪畫(huà)方法都可以拿出來(lái)一起分享,我們的最終目的其實(shí)都是相同的。
那我們就再來(lái)說(shuō)下法線貼圖,我們生成一張法線貼圖以后需要對(duì)它進(jìn)行修改,那么我們簡(jiǎn)單的說(shuō)一下CrazyBump這個(gè)軟件的一些應(yīng)用。
CrazyBump可以將一張非法線貼圖的普通位圖轉(zhuǎn)換成有凹凸的法線貼圖,當(dāng)我們成功導(dǎo)入一張位圖之后可以選擇它的凹凸情況,如下圖。(圖37)
圖37
這兩種選擇就需要看你需要何種的凹凸?fàn)顩r了,這里我就隨便選則了第一個(gè)。(圖38)
圖38
點(diǎn)進(jìn)去之后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)材質(zhì)球,按鼠標(biāo)左鍵可以拖動(dòng)旋轉(zhuǎn),按右鍵可以設(shè)置燈光情況,這個(gè)軟件你不要看它有很多參數(shù),其實(shí)這些隨著你的調(diào)整都會(huì)在材質(zhì)上發(fā)生變化。
當(dāng)然你決定這張法線貼圖已經(jīng)轉(zhuǎn)換好之后就可以點(diǎn)擊Save了。我們來(lái)實(shí)驗(yàn)下已經(jīng)弄好的法線貼圖,為它適當(dāng)?shù)脑黾影纪梗蛘哒f(shuō)調(diào)整它的凹凸結(jié)構(gòu)。(圖39)
圖39
在CrazyBump里修改的法線貼圖質(zhì)量還是相對(duì)可以的,我主要是調(diào)整了一下它的凹凸強(qiáng)度值,這樣顯得物體的凹凸會(huì)更加的明顯一些,至于其它的參數(shù)你可以自己慢慢去嘗試。
個(gè)人覺(jué)得CrazyBump是一款不錯(cuò)的軟件,這個(gè)軟件上手很快,參數(shù)都有大致的規(guī)律,至于它的好處大家自己去體會(huì)一下吧。
接下來(lái)我們打開(kāi)3ds Max,把生成好的法線貼圖貼到低模上看一下效果。這里我打開(kāi)了3ds Max 9的中文版,方便大家識(shí)別貼圖貼放的位置和過(guò)程。(圖40)
圖40
當(dāng)我們導(dǎo)入好低模后就可以按這種方法給予材質(zhì)了,如下圖。(圖41)
圖41
我們?cè)赬Normal生成的法線是以一個(gè)切線的方式生成,而在XNormal中我使用的法線貼圖都是默認(rèn)參數(shù),所以我打開(kāi)了翻轉(zhuǎn)Y軸綠色的選項(xiàng),調(diào)整好你可以導(dǎo)入法線貼圖了。(圖42)
圖42
那么我們要打開(kāi)高質(zhì)量顯示在3ds Max中,然后把我們的凹凸數(shù)值調(diào)整到合適的程度,看一下這個(gè)效果,看來(lái)我們的法線貼圖質(zhì)量還是相對(duì)可以的。當(dāng)然你也可以打個(gè)燈或者渲染一下看一下效果,我相信結(jié)果會(huì)讓你滿意的。
下面我們來(lái)說(shuō)說(shuō)貼圖繪制的一些小的技巧,這里我繪制貼圖使用的是PS,我首先介紹一下整個(gè)貼圖繪制的流程。
1、轉(zhuǎn)換法線貼圖并且將它和AO等進(jìn)行圖層屬性的修改,相互疊加或者相互疊底。
2、建立幾個(gè)新的層或者組,去逐個(gè)進(jìn)行繪畫(huà),首先是固有色,然后是高光和暗部的,紋理疊加,控制貼圖細(xì)節(jié),質(zhì)感和整體的調(diào)整,完成漫反射貼圖。
3、在漫反射基礎(chǔ)上重新繪制高光貼圖,首先確定物體質(zhì)感,調(diào)整色階、對(duì)比度,重新進(jìn)行繪制,高光固有色、高光強(qiáng)度、高光對(duì)比度等等。
在貼圖制作過(guò)程中你必須清楚你的UV沒(méi)有大程度的拉伸,還有就是高光貼圖不要只是在DIFF上隨便改改就結(jié)束,而是要重新進(jìn)行繪畫(huà),這樣有一個(gè)相對(duì)好的效果在最終模型上。
流程展示
我們?cè)谏厦娴慕虒W(xué)中基本講解了我在流程中所運(yùn)用的一些軟件技術(shù)和技巧,下面就來(lái)說(shuō)一下我這個(gè)角色的制作流程和制作心得,希望大家能多多提取些對(duì)自己有用的東西。我們首先來(lái)看一下完成的整個(gè)高模。(圖43)
圖43
其次是拓?fù)溥^(guò)的低模,如下圖。(圖44)
圖44
因?yàn)槲铱紤]到最后整個(gè)畫(huà)面的調(diào)控,我刪除了部分模型,人的視覺(jué)需要有集中的地方,也需要有放松的地方。我刪除了一些多余的細(xì)節(jié),或者說(shuō)相對(duì)累贅的東西。然后生成所需要的貼圖。(圖45)
圖45
拆分UV時(shí)最好不要讓UV有過(guò)多的浪費(fèi),不要像我這種,個(gè)人感覺(jué)這張UV還有些浪費(fèi)了。盡量緊湊,但是不要重疊。那么我們來(lái)說(shuō)一下貼圖的繪制。(圖46)
圖46
這里我分了很多的層是為了最后改的時(shí)候會(huì)方便些,大家可以看到我在上面疊加了一張AO貼圖,在繪制過(guò)程中也是一件一件開(kāi)始畫(huà)的,當(dāng)然我是把質(zhì)感一樣的分成一個(gè)組,不同的就新建一個(gè)組,這樣便于你修改或者調(diào)整,如果你都合并了的話那你修改貼圖基本等于重做。下面來(lái)看一下我完成的貼圖。(圖47)
圖47
貼圖的提高還要看我們平常的練習(xí),多練習(xí)去繪制不同質(zhì)感的物體,完成貼圖后可以適當(dāng)為模型添加一個(gè)骨骼,這里我使用的是3ds Max的BIP骨骼,下面是最終綁定骨骼的模型以及地上散落子彈殼的一些參數(shù)。(圖48)
圖48
這里燈光我沒(méi)有做過(guò)多的設(shè)置,至于詳細(xì)的燈光你可以看一些攝影或者電影類(lèi)打光的書(shū)籍。(圖49)
圖49
主光偏冷,背光和輔助光偏暖,這可能是我個(gè)人的一些小習(xí)慣,用的是VRay做的燈光處理。
我們來(lái)看一下最終渲染的一些參數(shù),使用VR1.5版本做的最終渲染,沒(méi)有使用分層渲染的方法。(圖50)
圖50
那么最后經(jīng)過(guò)渲染我建議各位最好再渲出一張AO來(lái)貼在最終模型上,提高對(duì)比度和效果。后期用PS處理一些細(xì)節(jié)的收放,以及文字的加入,來(lái)達(dá)到我們最后的效果。(圖51)
圖51
好了,很高興給大家做這次教程,在這里我要感謝火星時(shí)代給我這次機(jī)會(huì),讓我這個(gè)不成熟的藝術(shù)生展示自己的作品,還要感謝我的朋友給我很多的建議并一直鼓勵(lì)我。
謝謝大家的觀賞,由于這個(gè)作品耗時(shí)較短暫,很多細(xì)節(jié)都沒(méi)做的很到位,希望大家能理解,在這里先向大家道歉了。希望大家能從我的作品中獲得你們認(rèn)為有價(jià)值的東西。
當(dāng)我們看到大師的作品時(shí)總是稱贊不絕,但是我想我們更多的應(yīng)該看到大師們作品的靈魂,每一個(gè)藝術(shù)家都應(yīng)該有自己想詮釋的東西,我想大家也有很多要詮釋的感情,大膽的把它表現(xiàn)在你的作品上,與朋友們一同分享,戰(zhàn)勝自己,找到自我,你才是真正的強(qiáng)者。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP