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古代游戲場(chǎng)景,而且是大型游戲場(chǎng)景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對(duì)是高級(jí)美工的必備的課程!
導(dǎo)言:
Smash(粉碎者),這件作品的創(chuàng)作靈感源自于少年時(shí)代玩過的游戲KOF,很難忘的日子,最吸引我的還是游戲中酷酷的角色,個(gè)性十足而且特點(diǎn)各異 。緊繃且許多褶皺的褲子,硬朗的皮鞋,大氣的皮帶扣環(huán)等等的所有,十分吸引人。于是我決定開始創(chuàng)造一個(gè)硬漢且筆直男性戰(zhàn)士,他使用思想來控制機(jī)械武器,而機(jī)械武器為他提供能量。
前期準(zhǔn)備工作
在此刻我腦中只有一個(gè)很模糊的大剪影,我必須具體化其風(fēng)格和特點(diǎn),許多需要提前考慮的東西,還包括許多技術(shù)實(shí)現(xiàn)的問題。
現(xiàn)在開始尋找素材,我的素材不一定局限于原畫,照片一類,我本人十分喜愛動(dòng)漫,當(dāng)我看到喜歡的角色、特效和Pose時(shí)我會(huì)截圖保存在我的素材庫(kù)里,以后一定用的到。(圖01)
圖01
這是最初搜集到的幾張素材,從這幾張圖里我大致得到一些用到的東西,角色的身高、胖瘦。我希望得到一個(gè)肌肉十分發(fā)達(dá)但是不至于很強(qiáng)壯,更接近型男的感覺。而這個(gè)角色一定會(huì)穿皮鞋,和比較緊的褲子,至于褲子必須等其它元素全部明確之后再考慮,我不希望一開始把某項(xiàng)細(xì)節(jié)定義的過于清楚,這樣成品會(huì)出現(xiàn)不搭調(diào)的情況。
模型部分
現(xiàn)在開始一邊創(chuàng)作一邊制作。首先我在3ds Max里創(chuàng)建一個(gè)十分簡(jiǎn)單的人體模型,制作這個(gè)模型最關(guān)鍵的就是速度,因?yàn)檫@是簡(jiǎn)模,必須為之后的流程節(jié)約時(shí)間。(圖02)
圖02
簡(jiǎn)模里我并沒有制作出手與腳,這類細(xì)節(jié)比較多的部件我會(huì)在以后的流程里單獨(dú)制作,再焊接上去,這樣比較節(jié)約時(shí)間,只要焊接后的拓?fù)渚OK就沒問題。
然后將模型導(dǎo)入ZBrush3.5R3(以后簡(jiǎn)稱為ZR3)。我個(gè)人很喜歡這個(gè)版本,相比之前的3.5 R2來說R3版本十分穩(wěn)定,而比較最早盛行的3.1版R3集成進(jìn)去了許多ZB經(jīng)典插件,我會(huì)在接下來的部分講解插件部分。
模型在ZB中把大致結(jié)構(gòu)雕刻出來,然后導(dǎo)入3ds Ma中進(jìn)行拓?fù)洌绻阒蟮窨痰哪P图?xì)節(jié)不是很多,你大可繼續(xù)雕刻,等待完全完成之后再拓?fù)涑龅湍,而這樣做你則會(huì)擁有一個(gè)布線更為合理的模型,不會(huì)出現(xiàn)當(dāng)細(xì)分級(jí)增加的時(shí)候,細(xì)分程度不均勻的情況,甚至完全雕刻完成之后你可以直接將模型降至一級(jí),導(dǎo)出展UV。(圖03)
圖03
下面講解下我個(gè)人十分喜歡的ZB插件。下圖就是ZR3中插件的位置。(圖04)
圖04
映射大師幾乎伴隨ZB走過無數(shù)年的經(jīng)典插件,它的功能包括了模型映射、顏色映射等功能。早先許多人使用它進(jìn)行模型的貼圖繪制,尤其是角色的面部貼圖,當(dāng)然也可以結(jié)合上插件Imageplane,制作面部貼圖的常用插件還有ZAppLink,當(dāng)然在ZB4版本的新增功能就叫它色環(huán)吧,LightBox點(diǎn)開。
Tool里的SBRef.PSD激活即可,這個(gè)功能的具體使用方法在火星時(shí)代上有相關(guān)教程。
優(yōu)化大師,其實(shí)就是做減面用的,這款插件非常驚人。對(duì)比3ds Max自帶的減面功能或者是減面插件,這款ZB減面插件十分人性而且很好用,如下圖。(圖05)
圖05
前者模型大約300萬面,后者是使用插件減面之后的,只有20萬,細(xì)節(jié)幾乎原封不動(dòng)的保存了下來,甚至毛孔在比較近的距離依然清晰,20萬的高模完全可以直接導(dǎo)入到三維軟件中進(jìn)行貼圖烘焙。
下圖是優(yōu)化大師的面板,在減面之前先設(shè)定優(yōu)化百分比,如圖第一項(xiàng)滑動(dòng)選項(xiàng),通常第一次優(yōu)化的時(shí)候不會(huì)按照20%剩余進(jìn)行減面,大約第二次以后開始按照百分比,而且最好不要一次將模型優(yōu)化到位,多做幾次,觀察效果。
這樣做的目的是最大限度保持模型細(xì)節(jié)。設(shè)置完百分比之后點(diǎn)Pre process Current計(jì)算當(dāng)前SUBTOOL圖層元素,下面的選項(xiàng)代表計(jì)算全部圖層。在前二步完成之后點(diǎn)擊Decimate Current開始優(yōu)化,等待進(jìn)度條完畢就OK了。(圖06)
圖06
這是優(yōu)化過的模型布線,仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn)模型全部以三角面顯示了,如果你打算將模型導(dǎo)入三維軟件進(jìn)行貼圖烘焙,現(xiàn)在的面數(shù)剛好。(圖07)
圖07
將模型導(dǎo)入3ds Max,模型在3ds Max中和ZB中差別不是很大,現(xiàn)在的步驟是對(duì)模型加載進(jìn)一步的優(yōu)化。
首先把模型裝換成可編輯多邊形,使用石墨工具的Graphite Modeling Tools中Geometry,點(diǎn)開Quadrify,這個(gè)工具的作用是同過計(jì)算機(jī)的計(jì)算,將模型三角面轉(zhuǎn)換成為四邊面,此刻剛導(dǎo)入的20多萬面的模型現(xiàn)在是13萬。
這個(gè)辦法可以很好的減輕電腦、軟件的負(fù)擔(dān),更加穩(wěn)定,當(dāng)然你也可以直接將模型導(dǎo)入進(jìn) xNormal,可視引擎視圖操作,也支持無視圖操作,引擎試圖操作并不常用。具體的操作,封套調(diào)節(jié),SBM格式,我會(huì)在之后教程中詳細(xì)講解,這里我大致提示一下。
SubTool Master這個(gè)是我?guī)缀趺看伪赜玫搅艘粋(gè)插件,點(diǎn)開會(huì)在屏幕的左方看到功能菜單。(圖08)
圖08
下面我詳細(xì)介紹下我個(gè)人十分喜好的功能。我比較常用的功能是前幾個(gè)。
Multi Append:大致解釋就是將已有的ZTL文件導(dǎo)入現(xiàn)在正在操作的ZB中。好比你一開始制作了一個(gè)已經(jīng)非常完整的模型,之后你需要為你的模型添加一把你很久之前就完成的武器,而這把武器以ZTL形式被儲(chǔ)存,包含所有的細(xì)分級(jí)別。
LAYER:現(xiàn)在你可以使用者項(xiàng)功能了,單擊圖標(biāo)便會(huì)彈出打開對(duì)話框,下面你就可以導(dǎo)入了。你可以一次倒進(jìn)一個(gè)非常龐大的ZTL文件,許多圖層,但是必須注意,你的ZB可能會(huì)因此崩潰掉,所以建議導(dǎo)入前務(wù)必了解清楚你需要導(dǎo)入的文件,你也可以嘗試修改ZB軟件的內(nèi)存,點(diǎn)擊Preferences中的Mem,第一項(xiàng)Compact Mem是內(nèi)存,我個(gè)人喜歡設(shè)置成4096,完成之后點(diǎn)擊Compact Now,內(nèi)存設(shè)置完成,這并不能完全解決軟件崩潰問題,但是還是會(huì)起到一定的作用。
Mirror(鏡像):他和你克隆出物體再旋轉(zhuǎn)角度位置不一樣,點(diǎn)開后的第一項(xiàng)代表鏡像將鏡像的物體合并到一個(gè)Subtool圖層里,第二項(xiàng)代表合并到不同圖層里。(圖09)
圖09
Marge合并顯示的SubTool圖層,通常我會(huì)選擇第一項(xiàng)Merge only。還有一些十分常用的插件,例如Imageplane,他的開啟式在Texture中,具體使用方法我會(huì)在以后的貼圖教程中講解。
下面繼續(xù)介紹模型,在ZB中雕刻到一定程度后將模型導(dǎo)入3ds Max進(jìn)行拓?fù),你也可以使用ZB拓?fù),完成后拾取高模,我比較喜歡導(dǎo)入進(jìn)3ds Max,而ZB4中則可以使用GOZ功能。
在3ds Max中拓?fù)涑芍心5慕Y(jié)構(gòu)布線,模型細(xì)節(jié)比較多的部位,例如眼部,手指等必須多拓?fù)湟恍┚進(jìn)去。其實(shí)如果你的制作時(shí)間很緊張,你可以直接在草模上細(xì)分雕刻,全部完成后再拓?fù)涑龅湍,這個(gè)辦法更適合于次時(shí)代游戲模型,如果你追求高精度,高細(xì)節(jié)的話,這一步驟則是必須的。
甚至你可以直接在三維軟件中搭建高模,再導(dǎo)入ZB雕刻。我個(gè)人比較喜歡先草模再雕刻再拓?fù),這樣做的好處是你可以把更多的時(shí)間花在模型上,而不是繁瑣的布線,當(dāng)你完成ZB模型之后,你再把全部精力花在拓?fù)洳季上,這個(gè)辦法的速度非?。
當(dāng)面對(duì)許多復(fù)雜圖形的時(shí)候,按照3ds Max→ZB→3ds Max→ZB,直到最大限度的接近你要的效果,這樣做看起來很麻煩,但是時(shí)間并不會(huì)花費(fèi)過多,而且效果會(huì)很好。
ZB模型大型基本完成,剩余的就是血管、褶皺、筋肉之類的細(xì)節(jié)了,這時(shí)我將模型導(dǎo)入3ds Max中,為他增加裝備。(圖10)
圖10
我為模型添加了頭發(fā)跟褲子,最后的成型方案也許不會(huì)是這樣,但是現(xiàn)在我更想加入一些能體現(xiàn)角色特點(diǎn)的元素進(jìn)來,方便進(jìn)行其他裝備的加載。
可以看到褲子的草模十分粗糙,這并不會(huì)影響到之后模型的完成,因?yàn)槲視?huì)在ZB中對(duì)其進(jìn)行制作,使用的方法就是上面所說過的,雕刻拓?fù)湓俚窨。(圖11)
圖11
制作時(shí)候必須注意角色的結(jié)構(gòu),這個(gè)頭形狀我參考了許多美式明星。現(xiàn)在我所要做的就是開始設(shè)想接下來幾步之后會(huì)出現(xiàn)什么樣的效果,我不不想等到完成的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)整體不和諧不舒服。(圖12)
圖12
這是鞋子的草模,此刻我腦子已經(jīng)有了一種我很喜歡的鞋子樣式,這要感謝素材的幫助(圖13、14)
圖13
圖14
將鞋子的草模導(dǎo)入ZB進(jìn)行粗劣的雕刻,再導(dǎo)入3ds Max進(jìn)行拓?fù),目前拓(fù)滠浖寮袔追N,各自都有自己的特色,這得看你的喜好了,我本人用的是3ds Max2010,這個(gè)版本已經(jīng)將整個(gè)Polyboost插件集合在軟件里了,十分方便。
打開3ds Max2010將模型轉(zhuǎn)成可編輯多邊形,調(diào)整成半透明,于是你可以在Freeform中見到拓?fù)溥x項(xiàng),這里我就不再多講拓?fù)涞氖褂梅椒恕?/p>
下圖是鞋子的完成品,可以看到模型基本是高模,但是缺乏細(xì)節(jié)與結(jié)構(gòu),接下來是講模型導(dǎo)入進(jìn)ZB進(jìn)行雕刻。(圖15)
圖15
先將模型的細(xì)分調(diào)到大約幾十萬的樣子,開始雕刻褶皺,由于皮鞋質(zhì)地很硬,所以褶皺非常的硬朗而且干凈,可以使用筆刷Standar,配合調(diào)整這個(gè)筆刷參數(shù)Brush Modifier來控制雕刻出來的褶皺堅(jiān)硬程度。需要注意的是鑲嵌在鞋體上的金屬部件與鞋子的交流,這會(huì)使得模型看起來更加自然。(圖16)
圖16
最后是制作鞋表面更為精細(xì)的細(xì)節(jié),一些小破損,或者是毛皮的眼孔,你可以在貼圖部分用素材去疊加,之后生成法線貼圖或者凹凸貼圖,這要看你的喜好或者是模型的具體用途而言。(圖17)
圖17
下面是褲子部分。在雕刻褲子的時(shí)候必須注意幾點(diǎn),即使再肥大的褲子也會(huì)有自己的大結(jié)構(gòu),而這個(gè)結(jié)構(gòu)受腿部影響,貼身的褲子就更不用說了,首先在中級(jí)別規(guī)劃出大褶皺。(圖18)
圖18
暫時(shí)不要進(jìn)入細(xì)節(jié),細(xì)分級(jí)不要太高,當(dāng)大結(jié)構(gòu)Ok了之后進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻,使用筆刷與之前雕刻皮鞋褶皺一樣。褶皺分軟硬兩類,開始進(jìn)行雕刻的時(shí)候我個(gè)人比較喜歡把褶子雕的硬一些,你可以使用筆刷Flatten,標(biāo)準(zhǔn)筆刷與平坦筆刷配合使用,在處理褶皺尖端的時(shí)候,可以使用Pinch,使褶皺看起來更尖銳一些。(圖19)
圖19
接下來是身體部分的雕刻。結(jié)構(gòu)是首當(dāng)其沖,接下來就是一些雕刻技巧了。
先使用移動(dòng)筆刷,配合Magnify調(diào)整形體結(jié)構(gòu),使用Clay可以很迅速的將肌肉抬高,可以一層一層的撲上去,也可以搭配上ALPHA。肌肉的褶皺細(xì)節(jié)可以使用LazyMouse,開啟關(guān)閉的快捷鍵是L。例如胸肌跟手臂的接洽處。
雕刻肌肉的時(shí)候,最好找些肌肉參考圖對(duì)照這操作,最后再雕上血管一類的小細(xì)節(jié),雕刻的時(shí)候注意肌肉的松弛軟硬關(guān)系變化。(圖20)
圖20
面部的毛孔和胡渣可以雕出來,這個(gè)必須使用Alpha,你可以在網(wǎng)上上找到相關(guān)皮膚紋理的Alpha素材,也可以自己親手進(jìn)行制作。找到一張分辨率很高的素材圖片,截取出你想要的皮膚部分,取色,黑色是凹,白色是凸,在PS里進(jìn)行調(diào)節(jié),色階和曲線工具都很常用。
完成后保存成為PSD格式導(dǎo)入ZB。點(diǎn)開Alpha,點(diǎn)擊Import導(dǎo)入。必須注意的是,面部的皮膚紋理有許多種,所以之前必須多準(zhǔn)備一些。實(shí)際應(yīng)用中可以借助圖層功能。
你可以隨時(shí)隱藏并且現(xiàn)實(shí)剛才加進(jìn)去的細(xì)節(jié),并且結(jié)合Intensity來控制細(xì)節(jié)強(qiáng)弱。(圖21)
圖21
機(jī)械部分,我是在3ds Max中制作的機(jī)械手臂,制作這類型工業(yè)模型大家都會(huì)有各自的一些辦法,使用ZB進(jìn)行曲面雕刻等等,但是有一點(diǎn)是相同的,制作機(jī)械類模型往往需要很強(qiáng)的耐心與技巧的使用,例如何時(shí)擠出,何時(shí)去卡線,從大型開始整體去細(xì)化細(xì)節(jié)。(圖22)
圖22
手臂部分我繼續(xù)全部在3ds Max中完成,而身體上的一些機(jī)械部件我是在ZB中進(jìn)行雕刻,ZB部分的我會(huì)在接下來的部分講解。(圖23)
圖23
這是手指部分的拆分,為了使手指可以正常的像生物體那樣活動(dòng),我在需要的地方添加了許多關(guān)節(jié)一樣的軸承,為了使這些軸承類的結(jié)構(gòu)看起來更真實(shí)我加進(jìn)去了許多細(xì)節(jié),當(dāng)然這些細(xì)節(jié)也將軟件推向了崩潰的極限。(圖24)
圖24
你制作可運(yùn)動(dòng)機(jī)械類模型的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些運(yùn)動(dòng)時(shí)結(jié)構(gòu)的穿插,這樣的現(xiàn)象非常不合理,你可以在制作的時(shí)候,在軟件內(nèi)添加一些動(dòng)畫。(圖25)
圖25
制作機(jī)械類模型需要很多的耐心與體力,你可以不必一次全部完成,但是至少?gòu)囊婚_始,你得把大型做好,哪怕只是搭建出很簡(jiǎn)易的多邊形,而細(xì)節(jié)則是一點(diǎn)點(diǎn)的磨出來的。(圖26)
圖26
下圖是這個(gè)角色所用到的大部分機(jī)械部件。(圖27、28)
圖27
圖28
這是底座模型,我盡可能的將模型面布均勻,這是為了之后在ZB中添加細(xì)節(jié),機(jī)械類雕刻,會(huì)給電腦軟件帶來很大的負(fù)擔(dān),所以一開始在3ds Max中就必須考慮到這點(diǎn)。(圖29、30)
圖29
圖30
我在ZB中添加了一些細(xì)節(jié),金屬表面的劃痕和破損之類。(圖31)
圖31
表面的這些細(xì)節(jié),可以使用圖章工具配合Alpha,這個(gè)操作類似于面部紋理的制作方法,也可以使用Projection Master的模型映射功能,具體操作得看情況。完成之后最好在細(xì)致的修飾下。
下面是機(jī)甲類部件,這個(gè)部分我就不細(xì)講了,和上面的制作方法差不多。(圖32、33)
圖32
圖33
在ZBR3中新加了許多針對(duì)機(jī)械類,機(jī)甲類雕刻的硬邊筆刷,這些筆刷的加入大大降低了硬邊雕刻的難度,點(diǎn)開筆刷,單擊鍵盤T鍵,從第一排的A開始到結(jié)束,全部都是硬邊筆刷,使用起來十分方便。對(duì)于機(jī)械上的鉚釘,則可以調(diào)節(jié)筆刷參數(shù)來雕刻,同時(shí)也可以自制筆刷。(圖34)
圖34
圖中的Curve即為筆刷調(diào)節(jié)曲線,可以任意改變當(dāng)前筆刷的表現(xiàn)形式。(圖35)
圖35
ZB模型渲染
其實(shí)這步也可以不做,純粹看個(gè)人喜好了,我本人很喜歡ZB高模給人的感覺,所以習(xí)慣的會(huì)做一下ZB渲染,最后在PS里合成下。我使用ZBrush4進(jìn)行渲染,可以渲染出通道,這樣就可以在ZB模型上帶有陰影、體積、高光等信息,更突出視覺效果。
打開ZB4,最右上角的BPR是通道渲染開關(guān),首先必須打開你需要渲染的通道。(圖36)
圖36
這是渲染選項(xiàng),里面有Shadows、AO、深度圖、遮罩圖等貼圖,點(diǎn)亮你需要的選項(xiàng),然后點(diǎn)擊Create Maps。渲染完成后,圖片會(huì)出現(xiàn)在你的視野內(nèi),然后單擊鼠標(biāo)右鍵可以另存為。(圖37)
圖37
下面就是渲染的最終結(jié)果,本教程到這里就結(jié)束了,謝謝您的觀賞。(圖38、39)
圖38
圖39
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