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制作真實(shí)的雪材質(zhì)全解析制作真實(shí)的雪材質(zhì)全解析

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購(gòu)物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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導(dǎo)言:

本教程為大家講解了真實(shí)的雪材質(zhì)制作過程,非常簡(jiǎn)單的教程,但個(gè)人覺得講解的非常好,希望這套比較老的教程能給你帶來幫助。

下面教程開始

雪的材質(zhì)看似簡(jiǎn)單,其實(shí)它的制做并不是想像中的那么容易。許多人在設(shè)置材質(zhì)的時(shí)候往往只是簡(jiǎn)單的指定一個(gè)白色,然后給個(gè)凹凸,然后就把精力放到燈光設(shè)置上了。

其實(shí)恰恰相反!白色的是一種對(duì)漫反射極為敏感的色彩,環(huán)境對(duì)它的影響很強(qiáng)烈,所以從這方面看雪應(yīng)該是一種色彩很“豐富”的物質(zhì)。

對(duì)于室外的場(chǎng)景,雪的色彩主要取決于太陽和天空,而且雪花結(jié)是一種半透明物質(zhì),僅僅通過燈光來模擬這種效果很難達(dá)到令人滿意的效果,而且對(duì)于大的場(chǎng)景要使燈光均勻的散布在雪上,設(shè)置起來非常麻煩,而且非常占用系統(tǒng)資源,所以雪的制做重點(diǎn)應(yīng)放到以材質(zhì)為主的原則上,以彌補(bǔ)燈光的不足!

這個(gè)教程就是給大家一個(gè)簡(jiǎn)單的做雪的思路,看看從材質(zhì)上怎樣和燈光來相輔相成。

首先要注意的是,這里所講的內(nèi)容都是基于VRay渲染系統(tǒng)的,你也可以使用Brazil,3ds Max的渲染系統(tǒng)無法渲染出這么細(xì)膩的圖像,對(duì)于這個(gè)Shader不太適用!

第一步

新建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),命名為Snow。將陰影、過渡和高光全部設(shè)為純白色。

第二步

這是最關(guān)鍵的一步!鉤選自發(fā)光通道,添加一個(gè)Mask貼圖,Map設(shè)置為Gradient Ramp,Mask設(shè)置為Falloff。(圖01)

圖01

第三步

設(shè)置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的圖Type是Mapped,Source Map是Falloff,漸變色彩設(shè)置如圖?坑业纳钌刂频氖茄┑陌挡可,靠中和左的淺色是雪的亮部和高光色,需要注意的是這些色彩的調(diào)整應(yīng)該符合你制做的場(chǎng)景的整體色彩,如果是黃昏的場(chǎng)景,那么這幾個(gè)色彩就要相應(yīng)的有變化!這里需要自己多琢磨一下!Source Map設(shè)置也如圖,用Mix Curve曲線可以控制雪的明暗,切記。▓D02)

圖02

第四步

然后返回Mask層,設(shè)置Mask的Falloff貼圖,如下圖。(圖03)

圖03

第五步

給高光強(qiáng)度通道一個(gè)Cellular貼圖,將Size設(shè)置為0.4,鉤選Fractal。將Glossiness值設(shè)為99。同時(shí)將這個(gè)Cellular貼圖復(fù)制到凹凸貼圖通道。(提示:凹凸貼圖可以用剛才的Cellular貼圖混合一個(gè)另外的貼圖從而得到更自然的效果。▓D04)

圖04

第六步

好了現(xiàn)在就大功告成了,最后的樣子應(yīng)該是這樣,如下圖。(圖05)

圖05

第七步

不是太象,別著急,把它合并到頂?shù)撞馁|(zhì)中,賦予給你制做好的帶有置換的場(chǎng)景,并建立一個(gè)主光,(注意只用一盞燈即可)提高渲染采樣,渲染!不出意外,應(yīng)該就是以下的效果了!更多的效果都可以通過Gradient Ramp貼圖來實(shí)現(xiàn),開始研究吧。▓D06)

圖06


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