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次世代角色《佛特艾斯》制作詳細(xì)解析

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà) 觀看預(yù)覽

星際2鐵門(mén)動(dòng)畫(huà)

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注11.4萬(wàn)

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫(huà)教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫(huà),學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫(huà),做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫(huà)鏡頭。還等什么呢?

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導(dǎo)言:
這是我應(yīng)火星時(shí)代的朋友邀請(qǐng),根據(jù)我的作品《佛特艾斯》所寫(xiě)的制作教程,整個(gè)作品的完成用到了下列軟件:3ds Max2010、ZBrush、Photoshop、xnormal、uylayout、Crazybump、body paint。希望各位朋友能夠喜歡。

角色構(gòu)思與設(shè)定:

在制作之前,要有一些基本的構(gòu)思想法,參照物等等。在做模型之前我的腦子里想法很多,想做體型臃腫的類似魔法師之類的角色,當(dāng)然也是我這系列的,也是穿著鎧甲等等。還有就是體型肥胖的另類弓箭手,還有刺客等等很多職業(yè)。在原畫(huà)確定好之后我就開(kāi)始了制作模型。在制作模型的過(guò)程中我腦子理又有了一些新的想法,所以我在體型和鎧甲的一些結(jié)構(gòu)上又改變了一些。(圖01)

圖01

最終,我決定制作這個(gè)另類弓箭手。我想我不用說(shuō)大家也能看出來(lái),我的參照物就是DW3中獲得冠軍的那位大師的作品。(圖02)

圖02

武器是一個(gè)類似重錘的一些想法。它可以像兩邊張開(kāi)成為一張重弓,還有一個(gè)重型箭槽,可惜一直沒(méi)有時(shí)間做。(圖03)

圖03

另外原來(lái)的想法是給他加一個(gè)肩甲,但是做模型的時(shí)候忽略了這一點(diǎn),導(dǎo)致做完模型之后像在做肩甲上去就不行了。(圖04)

圖04

最終做完的模型和貼圖(圖05)

圖05

制作過(guò)程:

第一步 基礎(chǔ)模型

首先在3ds Max中建立好初級(jí)模型(當(dāng)然也可以用一些簡(jiǎn)單的模型來(lái)當(dāng)作初級(jí)模型),注意一點(diǎn)就是網(wǎng)格要均勻,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻。(圖06)

圖06

第二步 導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行分組

按住ctrl+shift拖動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)選取你想要或者想隱藏掉的部分(ctrl+shift拖動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)放開(kāi)shift建就可以成紅色選區(qū),被紅色選區(qū)選中的物體會(huì)被隱藏掉)。(圖07、08)

圖07

圖08

先用隱藏選區(qū)工具把兩條手臂隱藏掉之后可以在空白處ctrl+shift+鼠標(biāo)滑動(dòng)一下就可以把被隱藏的顯示出來(lái)。選區(qū)完之后可以把多余不屬于手臂部分的面隱藏掉。(圖09)

圖09

然后可以在菜單欄polygroups命令下的group visible來(lái)創(chuàng)建一個(gè)組(這樣以后會(huì)方便你的雕刻,譬如腋下很難雕刻,分完組之后你就沒(méi)這個(gè)麻煩了)。(圖10)

圖10

分好組后。如果你想對(duì)某個(gè)分好組的部位雕刻,你可以用ctrl+shift+鼠標(biāo)點(diǎn)一下你想要雕刻的部位。這樣被你點(diǎn)到的的部位就會(huì)顯示出來(lái),其他的就會(huì)隱藏掉。如果被你點(diǎn)的部位被隱藏掉,很簡(jiǎn)單同樣在空白處ctrl+shift+鼠標(biāo)滑一下就可以了。(圖11)

圖11

第三步 雕刻

首先用move工具確定外輪廓,也就是大型(個(gè)人覺(jué)得外輪廓很重要)。另外沒(méi)必要在細(xì)分級(jí)別1的情況下先把結(jié)構(gòu)定下來(lái)(我個(gè)人看法是這樣)。在細(xì)分級(jí)別2的時(shí)候可以用clay筆刷來(lái)大致雕刻結(jié)構(gòu)。就跟畫(huà)原畫(huà)一樣,開(kāi)始大型之后逐步進(jìn)入細(xì)節(jié),千萬(wàn)不要一開(kāi)始就在高細(xì)分級(jí)別下雕刻。(圖12)

圖12

一步一步深入,耐心才是王道!(圖13)

圖13

Maqnify筆刷用來(lái)雕刻邊緣或者雕刻一些很細(xì)小的棒子之類的東西很好。不會(huì)像standard筆刷會(huì)變形,大家可以自己試一下。(圖14)

圖14

題外步驟ZBrush渲染

首先選擇render菜單欄,點(diǎn)開(kāi)fog命令和fog命令菜單。這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的東西,大家可以自己嘗試一下(個(gè)人覺(jué)得很不錯(cuò))很喜歡這個(gè)功能,調(diào)整一些fog命令菜單下的參數(shù),很簡(jiǎn)單。(圖15)
Intensity:類似色階的東西。
Depth2:這個(gè)大家可以自己試一下。

圖15

調(diào)整完之后你就可以點(diǎn)best渲染了,渲染后效果。(圖16)

圖16

渲染完之后還可以調(diào)整,點(diǎn)開(kāi)adjustments菜單下的adjust。然后大家自己試一試吧很簡(jiǎn)單。都調(diào)整完之后還有一個(gè)步驟,就是貼紋理了(這個(gè)步驟就是看自己模型貼上一些什么樣的紋理效果會(huì)好一些,也就看整體效果的步驟了),先在空白處轉(zhuǎn)動(dòng)一下。(圖17)

圖17

(因?yàn)樵谶@個(gè)步驟中不能旋轉(zhuǎn),只能平移,所以大家先調(diào)整好自己像要的角度)先調(diào)整一下自己像要多大的圖像,我機(jī)器卡就用默認(rèn)的了。之后ctrl+n重建畫(huà)布,然后在空白處拉出你的模型,接著按t進(jìn)入雕刻模式。(圖18)

圖18

調(diào)整好你的畫(huà)布。(圖19)

圖19

按照下圖的步驟選擇。(圖20)

圖20

之后先選擇simplebrush,再選擇directionabrush。(圖21)

圖21

好了,現(xiàn)在大家可以選擇一個(gè)alphas筆刷來(lái)繪制紋理了。繪制完紋理之后大家就可以在渲染一下,調(diào)整到自己滿意的程度之后就可以導(dǎo)出圖片了。(圖22)

圖22

下圖是我最終渲染后的效果。(圖23)

圖23

第四步 拓?fù)?/p>

先從ZBrush中導(dǎo)出細(xì)分級(jí)別為中等的模型,導(dǎo)入3ds Max中,之后在按下圖來(lái)拾取中模。(圖24)

圖24

這里還有一個(gè)步驟(這個(gè)步驟是我從“飛雨流星”前輩那里學(xué)到的)。(圖25、26)

圖25

圖26

這個(gè)步驟是只顯示你選擇物體的線框,我的快捷鍵我設(shè)置成了shift+f4。(圖27)

圖27

先選擇物體,然后alt+x使模型透明,之后選擇object properties,最后選擇backface cull。(圖28、29)

圖28

圖29

一切都完成之后。回到視圖窗口,在空白處右鍵,選擇freeze selection命令,來(lái)封鎖模型。這樣這個(gè)中模你就編輯不了了,好了拓?fù)溟_(kāi)始了!首先在空白處建立一個(gè)面片,轉(zhuǎn)化為poly。(圖30)

圖30

之后就可以用step build,extend等工具來(lái)拓?fù)淞恕_@里有一個(gè)小功能就是你可以選擇緊貼于表面或者與表面有一定的間隔?梢杂胦ffset這個(gè)功能調(diào)節(jié)參數(shù)后,你就知道差別了。(圖31)

圖31

拓?fù)浜昧,布線注意的地方就是一些布線的合理化,這個(gè)可以多看看高手的布線方法。(圖32)

圖32

第五步 UV拆分

我主要用的UV工具是uvlayout,個(gè)人感覺(jué)這個(gè)軟件很好用,很方便。這個(gè)是這個(gè)軟件的下載地址(http://www.smzy.com/smzy/smzy45429.html)。下載之后也會(huì)有詳細(xì)的中文教程,所以我就不在這多說(shuō)了,大家可以自己看一下。(圖33)

圖33

第六步 烘焙貼圖

在添加包裹框之前,要把模型轉(zhuǎn)化mesh,然后添加projection命令。在cage命令下點(diǎn)開(kāi)shaded和point to point,包裹框添加并調(diào)整完之后輸出包裹框。(圖34)

圖34

選擇導(dǎo)出命令,保存類型為SBM格式。(圖35)

圖35

按照?qǐng)D片勾選選項(xiàng)點(diǎn)擊export導(dǎo)出,完成之后關(guān)掉這個(gè)窗口,打開(kāi)xnormal。(圖36)

圖36

添加高模。(圖37)

圖37

添加低模。(圖38)

圖38

烘培normal的時(shí)候鋸齒可以開(kāi)4x,ao的話就1x吧。(圖39)

圖39

烘培normal時(shí)點(diǎn)開(kāi)normal map命令右邊的,選擇y-(用于max)。都設(shè)置好之后就可以點(diǎn)擊又下角的大圓,來(lái)進(jìn)行烘培了。(圖40、41)

圖40

圖41

第七步 繪制貼圖

我繪制貼圖的方法跟其他人一樣,也是用ao正片疊底之類的,沒(méi)啥特別的。在這里說(shuō)一下,如何在normal上添加紋理或者細(xì)節(jié)(這個(gè)技巧是在北歐之塵前輩那里學(xué)到的)。想了解的更詳細(xì)些可以去火星cgtop第一期去看一下。我在這個(gè)教程學(xué)到了很多東西,也是因?yàn)檫@個(gè)教程,我感覺(jué)我進(jìn)步很多,先正式感謝一下北歐之塵前輩!

這是我自己繪制好的紋理,有從材質(zhì)上摳的,也有用筆刷畫(huà)的。下面講一下合理的疊加normal map。這個(gè)紋理的normal我是用PS轉(zhuǎn)的。(圖42)

圖42

用PS轉(zhuǎn)的normal放在原normal上面。(43、44、45、46)
“圖層12”是紋理normal,再?gòu)?fù)制一個(gè)圖層為“圖層12副本”
“圖層12副本”為正片疊底模式。
“圖層12”為疊加模式。

圖43

圖44

圖45

圖46

選擇“圖層12副本”(正片疊底模式的normal)。進(jìn)入通道菜單下,將紅通道和綠通道填充為白色,然后點(diǎn)RGB通道。(圖47)

圖47

然后在選擇“圖層12”(疊加模式的normal圖層),進(jìn)入通道菜單下,選擇藍(lán)通道。將顏色r:128,g:128,b:128確定,在藍(lán)通道上填充。(圖48)

圖48

之后你會(huì)看到你之前轉(zhuǎn)出來(lái)normal不會(huì)覆蓋掉原ormal map的通道。(圖49、50)

圖49

圖50

總結(jié):
總的來(lái)說(shuō)整個(gè)制作過(guò)程很漫長(zhǎng),但是最后出來(lái)的效果我還是比較滿意的。當(dāng)然我要提高的空間還有很多,這暫時(shí)是我目前的極限而已,問(wèn)題多自然是不用說(shuō)的。但是我覺(jué)得我已經(jīng)盡了全力制作,這就已經(jīng)夠了。我相信我之后做的作品比現(xiàn)在這個(gè)更要好!

最后我想對(duì)新手朋友們說(shuō):一定要有耐心!我這個(gè)作品從原畫(huà)到模型制作完成就花了近一個(gè)月的時(shí)間,在原畫(huà)和高模上我花了很長(zhǎng)時(shí)間(雖然我一天能制作的時(shí)間并不長(zhǎng))。希望新手或者像我這樣并沒(méi)有找到工作憋在家里出作品找工作的,希望你們能耐心的醞釀自己的作品,不要想著多做一些東西,好找工作。畢竟質(zhì)量才是第一,數(shù)量再多質(zhì)量差也一樣沒(méi)人要。

多花時(shí)間在自己的作品上,以后可以慢慢提高效率,先把質(zhì)量提上去,再把效率提上去!(如果你今天做的煩躁了,就不要逼著自己去做,這樣做出來(lái)的東西會(huì)很差,等第二天起來(lái)繼續(xù)做,這樣你會(huì)發(fā)現(xiàn)越做越順手)。

好了,第一次寫(xiě)這樣的圖文教程,可能有點(diǎn)羅嗦,非常希望我的這些小知識(shí)和小技巧能幫到大家,哪怕是那么一丁點(diǎn)我也就很高興了!


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