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默認(rèn)渲染器燈光技巧

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購(gòu)物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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導(dǎo)言:

這是一篇比較老的室內(nèi)燈光教程,但內(nèi)容講解的非常好,做圖應(yīng)該有好的習(xí)慣,做之前先思考一下,不要急于動(dòng)手,在做渲染前也是這樣!希望這套教程能給大家?guī)?lái)幫助。

下面教程開(kāi)始

想一想這個(gè)場(chǎng)景最后渲染出來(lái)應(yīng)該是怎樣的感覺(jué),仔細(xì)的分析一下光的來(lái)源,并確定它的基本屬性,比如強(qiáng)度,色彩等等!如果你做不到也沒(méi)關(guān)系,也可以先翻翻書(shū),找一下感覺(jué)!這樣你做的時(shí)候才有數(shù),有目的!也可以檢查最后效果是不是你當(dāng)初想要的,不是,問(wèn)題又在哪?

好了,廢話(huà)就不說(shuō)了,進(jìn)入正題!

我先布了天光!在此,我依然把天光概括為窗戶(hù)做面光源,這一步很靈活,你可以根據(jù)你的機(jī)器配置和制作周期來(lái)定!我陣列了105個(gè)泛光燈!你也可以減少這個(gè)數(shù)量,你可以用十幾個(gè)燈來(lái)做簡(jiǎn)單模擬。

但請(qǐng)記。粼蕉嗑鸵馕吨庥霸郊(xì)膩和準(zhǔn)確,當(dāng)然也意味著需要更多的內(nèi)存和時(shí)間!而且你還可以讓上面的燈色彩偏冷,下面的燈暖一些!記得把玻璃的陰影取消掉,因?yàn)槲規(guī)缀醵际鞘褂玫年幱百N圖,它無(wú)法計(jì)算物體的透明信息!它的好處是計(jì)算很快,當(dāng)然它要求更多內(nèi)存。

請(qǐng)看我的燈光參數(shù)(注意,我使用的單位是cm)。(圖01)

圖01

這是僅有天光的渲染圖,這樣的光影柔和而細(xì)膩,圖中的沙發(fā)我給了10的自發(fā)光,這樣是為了讓它柔和一些,也避免出現(xiàn)燈照不到的活黑。▓D02)

圖02

接下來(lái)我用了兩組共8個(gè)燈來(lái)模擬室內(nèi)靠窗部分的漫射光,這里模擬的并不是具體的哪個(gè)燈和哪個(gè)物體的漫射效果,這是綜合的,有天光,有陽(yáng)光有室內(nèi)的人工光的參與,有地面,有頂,也有墻壁參與!第一組和頂靠得很近,更多的偏向天光顏色,第二組往下靠一些,色彩上受地和陽(yáng)光的影響多一些。

請(qǐng)看燈位圖和參數(shù)。(圖03)

圖03

渲染如下圖。(圖04)

圖04

接下來(lái)將這兩組燈拷貝,往里移,參數(shù)基本沒(méi)變,只是色彩稍微調(diào)整了一下。(圖05)

圖05

還是拷貝,往里移,降低強(qiáng)度,改邊光色。做到這一步,天光的表現(xiàn)已經(jīng)比較充分了。(圖06)

圖06

下一步我開(kāi)始做過(guò)道空間的燈光,我使用了5個(gè)泛光燈來(lái)模擬人工光源的漫射光。請(qǐng)注意里面的燈我把它們靠近了右邊墻壁,這是為了讓光更均勻,反正因?yàn)橄鄼C(jī)的原因右墻看不到。(圖07)

圖07

過(guò)道的兩邊房間我各給了一個(gè)偏暖的泛光燈來(lái)打亮,現(xiàn)在只剩下陽(yáng)光效果和室內(nèi)的人工光源的直接照射效果了!大家請(qǐng)記住,光是會(huì)互相影響的,在3ds Max中光效果是疊加的,所以布光時(shí)候要通篇考慮,比如做天光一定要想到陽(yáng)光,也要想到人工光源,要考慮清楚它們之間的關(guān)系再開(kāi)始做!

現(xiàn)在我開(kāi)始布置人工光源的直接照射,使用了14個(gè)目標(biāo)聚光燈!強(qiáng)度都很低,不需要所有的筒燈位置都布置上。(圖08)

圖08

渲染如下圖。(圖09)

圖09

最令人激動(dòng)的就是表現(xiàn)陽(yáng)光了,我用了一個(gè)平行光來(lái)模擬陽(yáng)光,用了14個(gè)相同設(shè)置的不給陰影的泛光燈來(lái)模擬陽(yáng)光的漫射。(圖10)

圖10

渲染后,調(diào)整,補(bǔ)充,所有的燈都在這里了。(圖11)

圖11

完成!剩下的就是PS了,下面是最終效果圖。(圖12)

圖12


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