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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
說一下我的材質(zhì)和燈光,以及PS的過程。首先,分析一下材質(zhì)
上圖所示,空間中有很多的白色,整體給人很清爽的感覺。最主要的材質(zhì)就是白色的漆,然后是白色的墻膩子,墻紙,還有白色淺花壁紙。
在表現(xiàn)一個空間的時候,首先,大腦中應(yīng)該有個大體的思路。要表現(xiàn)什么風(fēng)格?該怎么表現(xiàn)?應(yīng)該用什么樣的手法……而且,隨著模型的建立,應(yīng)該有一個更加具體的思路。這樣,在材質(zhì)、燈光方面才會少走彎路。不啰嗦,進(jìn)入正題?匆幌挛业牟馁|(zhì)設(shè)置:
1.白色膩子材質(zhì):固有色給250反射給20。讓它有高光而不反射。
2.木板著白漆材質(zhì):反射給40左右。不用太大。在bump貼圖里加個貼圖,凹凸給到40左右。
3.白漆材質(zhì):在這里,我希望表現(xiàn)的是很亮的一個白漆,所以,反射物品給到了95。其它不動。
4.墻紙材質(zhì):我的墻紙材質(zhì)和白色膩子的設(shè)置是一樣的,只是加了一個貼圖。
5:椅布材質(zhì):和上面一樣的,在bump里面加一個凹凸貼圖。值為250。
6.馬賽克材質(zhì):反射度設(shè)為95左右。給個凹凸,值設(shè)為100左右。
7.仿古磚材質(zhì):反射度給到45左右。同樣,在bump里給個凹凸。值為40左右。
8.木紋材質(zhì):反射我是用了菲尼爾反射。 ,但覺得意義不太大。同樣的bump里給凹凸。
下面進(jìn)入燈光的設(shè)定。因為很多的材質(zhì)都是白色,淺色的,所以。燈光在里面起到了豐富空間、區(qū)分材質(zhì)等很多的作用。我想表現(xiàn)的是天光加上人工光源。所以在上空處就有藍(lán)色的天光,廚房部分的是筒燈照明。還有窗子外的天光。樓梯部分主要是頂上燈帶的照明。剩下的兩個光域網(wǎng)對照明起的作用很少。起個裝飾,點(diǎn)綴的作用。另外,燈光還要注意的是冷暖的對比,畫面才會豐富。
看燈光的分布吧。
通過上面三個圖,應(yīng)該能看出燈光的位置和作用。
下面,看燈光的具體參數(shù)。
做燈帶我是選用了vrlight材質(zhì)。也可以用VR燈光來做。
下面看看初步渲染的設(shè)置。
按照我的設(shè)置,那么應(yīng)該得到和下面類似的圖。
看看,沒什么大問題的話,調(diào)高參數(shù),準(zhǔn)備出圖。
經(jīng)過兩小時左右(800的圖)。應(yīng)該得到下圖。
看圖,打的氛圍是有了,但是圖面灰了,而且也有點(diǎn)不清晰。發(fā)揮PS的作用。
進(jìn)入PS。另外,準(zhǔn)備好一張通道圖和AO圖。至于通道和AO怎么做...去火星看去吧。
增強(qiáng)一下陰影,AO疊加。
透明度自己調(diào)一下看看。合適為止。
選中圖片亮部,色階調(diào)亮點(diǎn)。
反選圖片暗部,色階調(diào)暗點(diǎn),目的是增加對比度。
下面加個照片濾鏡,加點(diǎn)藍(lán)色,讓圖有冷暖對比。
調(diào)色相飽和度。讓圖的對比強(qiáng)烈。然后觀察圖,看出材質(zhì)不明顯,通道就用上了...
用通道分別選中各個材質(zhì),調(diào)一下色階。調(diào)到你自己覺得滿意為止。
好了,到這里基本上差不多了。再看看圖,用曲線再增加一下對比度。
復(fù)制一個圖層,去色。濾鏡。其它。高反差保留。目的是得到物體的一個邊緣。讓圖看起來更銳利一些,也是個人習(xí)慣,其它可以用銳化啊,什么的。反正目的是一樣的。
然后高反差的圖層模式改為疊加。然后合并圖層...就可以去交差啦。
最后的效果
有很多人認(rèn)為PS咋地,在我看來。PS在一副號的效果圖當(dāng)中起到的作用到40%或者更多。不相信的話....上面的教程就是很好的例子啦。
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