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3ds Max變形金剛動畫(手機篇)

網游制作基礎 觀看預覽

網游制作基礎

包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術讓你成為并且勝任一名網絡游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術。

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 內容:

  2007年7月11號《變形金剛》國內火爆震撼上映,精彩的頂級戰(zhàn)斗場面,眼花繚亂的變形,極強的畫面視覺沖擊力,讓無數人為之買單。對于我們這些CG愛好者來說更多的是關心影片的特效,其中的變形為重頭戲。影片節(jié)奏實在太快,動作快,變形快,場景轉換快,連演員說話都快,海量的細節(jié),多個汽車人同時的耍酷變形,一雙眼看一次是絕對看不全的,尤其最后的決戰(zhàn)場面更是亂作一團,鋪墊太少,本人更是在電影院看了三遍才分清敵我。受電影里的那個手機變機器人的影響,總感覺自己的手機隨時要變形,最后忍不住還是在電腦里實驗了一下,也正好給將要淘汰的手機建個模型,留做紀念。當然這個動畫十分簡單。下面是我的制作過程。

     1.模型


  這個動畫里最主要的模型就是手機和機器人了,本人不會用NURBS,也為了動畫考慮,建;旧鲜敲嫫蛶缀误w。建一個模型有很多方法可以達到,主要是根據自己的習慣來選擇,按著別人的思路和方法未必就可以建出一樣的模型。我這里的建模方法并不是有效率的,建模實力不強,大部分時間在調整,手機模型是看著實物手機做的,直觀,一邊建模一邊還可以考慮材質和動畫。


  手機的模型步驟:手機機身是用面片建的,畫好輪廓線,調整如圖1。

圖1

圖2

  我在建輪廓線的時候經常用曲面命令來檢查模型是否平滑,這樣可以知道該調整哪塊。添加曲面命令,如圖2。

  步數可以根據需要調整。步數越小,面數越少,模型越不平滑。為了光滑模型,所以加了個網格平滑,同時又不會讓模型面數太大,比加大步數值獲得平滑要省面,在后面動畫的時候也可以關掉網格平滑,加快顯示速度。


  下面開始在側面掏洞,在視圖中畫如圖3中截面。

圖3

  選中機身添加圖形合并命令,拾取圖形,在視圖中拾取剛才的截面,然后添加編輯網格命令。點中多邊形,把物體分離出來,如圖4,圖5。

圖4

圖5

  然后在上面布爾運算掏出按鈕,圖形合并命令,編輯網格命令擠進出文字如圖6。

圖6

  后背蓋和翻蓋,其它物體也是和上面用的同樣方法,畫輪廓線,曲面命令或布爾運算,頂蓋用的是擠出,翻蓋里的線槽是布爾運算出來的,如圖7,圖8,圖9。

圖7

圖8

圖9

  機器人模型步驟:機器人是參照電影里的樣子,不過被我做成簡化板了。如圖10

圖10


   相對于手機模型,機器人的模型要好建的多,雖然物體多,但都比較簡單。畫輪廓線,擠出,編輯網格,FFD調整造型。一點一點添加,由少到多,先做大的結構,在做細節(jié);〞r間和耐心堆出來的,還是不斷調整在調整。因為機器人是參考圖片建模,所以模型比例就成了調整的重點,還要考慮各個部件的動畫效果,變形效果,對于我的水平,確實傷了不少腦細胞。由于物體多,每個都說一下太浪費,只能說一下總的方法如圖11畫造型,倒角,完成,倒角的目的是為了可以渲染出高光,強化金屬質感。

圖11

如圖12,如圖13畫造型,倒角,

圖12

圖13

 如圖14FFD調整造型,完成

圖14

  如圖15、16,、17,基本上都是用線畫造型,擠出,編輯網格,FFD調整造型幾個命令來回不斷調整。都很簡單,就看每個人對模型的理解了,比例的調整等等。 為了動畫需要,關節(jié)的地方分開建,由于機器人是對稱的,手臂只要建一半。我自己是做建筑效果圖的,所以這類模型很少建,對建模研究也不深,以上方法僅供大家參考。

圖15

圖16

圖17

2.貼圖

  手機的材質主要是翻蓋透明塑料,機身磨沙,金屬反射。翻蓋透明塑料材質設置如圖18,并在反射上加了VR貼圖反射(最后用VR渲染器渲染)。

圖18

圖19

  機身磨沙材質設置如圖19,自己做了一個貼圖,上面有一些劃痕細節(jié)等。金屬反射材質設置如圖20,用的是金屬明暗器,也做了一個貼圖,上面有一些劃痕細節(jié)。

圖20

  機器人和手機一樣,也主要是磨沙和金屬反射。如圖21

圖21

  金屬反射用的是金屬明暗器,手繪貼圖,上面做一些劃痕細節(jié),細節(jié)很重要,可以增添真實感。電路板則完全是貼圖。靜幀里的機器人身上的有一些劃痕細節(jié)是photoshop里添加的,并加強了金屬質感。貼圖都是在一遍遍渲染測試中不斷調整并最終確定下來,很多細節(jié)都可以用貼圖來實現,細節(jié)是真實感體現的一個關鍵,《變形金剛》電影里的機器人身上都有大量的貼圖細節(jié),燈光細節(jié),才會覺得真實。


    3.動畫

  這里邊的動畫都是一些簡單的動畫,通過對物體的位置,移動,旋轉,切片,折疊, 隱藏等,設置關鍵幀,在做動畫變形之前我已經在頭腦中想象了一下大概的變形步驟。手機和機器人之間相似性很少,所以我這里用的是視覺假象,就是說并不是真正意義上的變形,手機的部件變形后沒有成為機器人的部件,只是兩個變形和在一起,交叉變形,讓大的運動趨勢相同,以及節(jié)奏的控制!蹲冃谓饎偂冯娪袄锏拈_頭旋風在美軍基地的變形,擎天柱在小巷里出場的變形等等都是由慢到快的節(jié)奏,有一種神秘感,并不是每個物體都以相同的速度運動變形,仔細觀察會發(fā)現,有的物體運動過程中會顫抖,有的物體運動開始慢,后來快,結束時還有慣性擺動,例如大黃蜂的后背車窗經常在晃動,擎天柱的輪胎也常轉動。

  進行動畫之前對模型進行了一些設置,整理。如圖22對手機殼進行切片命令,就做好一半,復制手機殼,在切片命令里選移除底部就做好另一半了。這樣就可以對手機殼進行旋轉動畫了,還可以移動切片命令里的切片平面來做出物體消失的動畫,這是最主要的。

圖22

  其它物體也差不多同樣設置,如圖23的分解圖,把要做動畫的物體切割開來。下面對機器人進行設置。

圖23

  如圖24,如圖25。紅色是骨胳,所有身體物體都是鏈接在圖中綠色方塊體上。綠色十字圖標是腿的引導物。槍炮的移動也是鏈接在骨胳上。腿上的物體是鏈接在骨胳上的不是蒙皮。圖中4所示的一些小附件是鏈接在主腿3上,主腿3又鏈接在旋轉關節(jié)2上,旋轉關節(jié)2又鏈接在骨胳上。里面物體都是父子鏈接。有的物體還加了切片命令以便消失隱藏。好了,這樣就設置好了。

圖24

 圖25


     下面開始動畫了,主要抓住大的相同走勢,變形就比較合理一些。開始就要把變形動畫構思好。采用由少到多的制作過程。

圖26

  如圖26、27 的變形過程,首先是翻蓋打開,制造懸念,然后是機殼向兩邊打開,停止。接著是兩側的金屬片向兩邊打開折疊,機殼也向兩邊打開,消失。在最后的時候,一部分手機部件要鏈接在機器人上,跟著機器人站起來,有一些動畫聯系,才不至于變形突然生硬。手機變形做好之后就可以做機器人動畫了,機器人是采用時間倒做。

圖27

  如圖28 、29、30,在553幀的時候,把機器人調整成站立姿勢,在526幀的時候,讓機器人睡倒對準手機的位置,在516幀的時候,把手臂折疊起來,也就是說當手機兩側的金屬片向兩邊打開折疊時,機器人的手臂伸展開來,讓兩個變形有相同走勢。機器人上的其它部件分別設置動畫

圖28

圖29

圖30

  如圖31中,紅色部分是用FFD設置動畫,做出機器人呼吸的動畫。黃色部分是旋轉動畫,藍色部分是移動設置動畫,紫色部分是切片設置動畫。所有動畫要有個順序,快慢節(jié)奏,物理慣性等。如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉,等來設置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

圖31

圖32

    如圖32中的槍炮動畫,用到切片,重疊隱藏,旋轉,等來設置動畫,主要把握動畫順序,物理慣性。這也看每個人對動畫的感覺了。

4、燈光-渲染

a靜幀燈光渲染:

  如圖33場景中只有一個VR的面光源來照射,渲染出比較柔和的效果。

圖33

  圖34,圖35是VR渲染面板的設置。為了渲染出比較真實的金屬反射效果,我在反射/折射上加了一個VRayHDRI,找一個合適的HDRI貼圖,不斷嘗試HDRI貼圖以及調整參數。渲染成圖以后在photoshop里添加了一部分金屬劃痕細節(jié)。

圖34

b動畫燈光渲染:

  圖36,一個VR的面光源來照射整個場景,模擬室內日光燈的效果,倆個聚光燈單獨照亮機器人。動畫渲染設置和靜幀渲染設置基本一樣,就是把渲染"模式"改成多幀增加。(這里沒用分層渲染)剩下的就交給電腦渲染吧。后期合成用到 After Effects ,剪輯Premiere Pro。


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未知用戶

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659370530@qq.com

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老vip

這個其實是視頻教程來的,我12年下載過現在都還在硬盤里。也就幾小時的課程吧

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19年1月29日

cee123456789

cee123456789

VIP終身

棒 要有動圖就更好了
布吉島 -cee123456789

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19年1月22日

729772320@qq.com

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老vip

驚嘆于作者的技術了。
發(fā)現自己還得有一生的時間用來學習。 -729772320@qq.com

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15年9月8日

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