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《Hell Nazi》貼圖制作過程

3dMAX建;A(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

3dMAX建;A(chǔ)教程

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從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)3dmax的建模技術(shù),簡單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學(xué)習(xí)快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過這些技術(shù)適應(yīng)未來大多數(shù)的工作,通過幾節(jié)課就找到工作的會員大有人在,快來學(xué)習(xí)一下吧!

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拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和單人照P
圖2


好了,廢話少說,雖然模型做的不太好,但本著拋磚引玉的思路,但還是大致介紹一下吧

首先一個大致的粗模,我在這一步?jīng)]有做任何細(xì)節(jié),只是把大型表現(xiàn)出來
圖3
 

把模型導(dǎo)入到zb3中進(jìn)行制作細(xì)節(jié)。。不過我實在不太會做衣服的褶皺- -
圖4

然后我再把模型導(dǎo)回max,使用polyboost依照導(dǎo)進(jìn)來的模型進(jìn)行重新制作,以得到一個面數(shù)精簡并具有正確的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),但細(xì)節(jié)沒有損失的模型。
Polyboost是一個功能豐富強(qiáng)大的建模插件,也有一定的uv功能,可以在很多地方提高制作效率,向還不會使用的朋友強(qiáng)烈推薦:P
這里主要是使用得polydraw里面的draw on功能。具體的步驟如下:
1. 安裝好polyboost后,在Max菜單MaxScript里,點(diǎn)RunScript,運(yùn)行Polyboost.mse腳本文件。注意不要點(diǎn)成了OpenScript,否則會打開腳本的源文件。
圖5
  
 
2.Polyboost 界面如下。我們這里主要使用PolyDraw中的幾個功能,注意紅線框中的幾個部分。點(diǎn)左邊polydraw后,會彈出右邊的面板,在最上面draw on里面選擇Surface,然后點(diǎn)最上面的pick按鈕,再點(diǎn)下模型,這樣下面的操作就可以貼在這個高模上了。
另外使用polyboost的這個功能是比較耗費(fèi)資源的,我把模型刪除掉一半,這樣可以減少計算量,增加速度。因為我知道最后眼睛的部分會掩蓋在陰影中,所以做的比較粗糙。。嘿~
圖7

2. 為了簡明起見,我們用一個簡單得幾何體來說明操作方法。先點(diǎn)polytopo(多邊形拓?fù)洌缓笤谀P蜕弦勒兆约旱男枰,畫出拓(fù)渚條來。(按住shift鍵,可以接著另一條線的末端畫,ctrl+鼠標(biāo)左鍵可以刪除不需要的線。)完成后點(diǎn)右鍵,即可生成相應(yīng)得模型面片。這一步需要注意的問題有:(1)劃線不要太快,否則線會斷掉,模子模型的面越多,這個問題越明顯。(2)不要在選中模子模型的情況下劃線,否則新生成的模型會和模子模型和并在一起。(3)不要嘗試一次把整個模型畫完,實際上這個步驟非常容易出問題,生成的面片往往與你畫出的線條不符合。所以我的作法是先生成幾個面片,然后使用polyboost提供的另外幾個更可靠的功能來繼續(xù)完成后面的工作。
圖8

4.然后使用border(邊緣)功能
border的操作列表
圖9

 
LMB鼠標(biāo)左鍵拖拉:從一個點(diǎn)生成面。
圖10

 
Shift+鼠標(biāo)左鍵拖拉:從一個邊生成面
圖11

 
Shift+ctrl+鼠標(biāo)左鍵拖拉:橋接兩條邊
Ctrl+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊:刪除不需要的面。


最后得到如下的模型。這樣一個既有相同形狀,又有正確拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的模型就做出來了。
圖12

 
 
Polyboost還有其他諸多強(qiáng)大的功能,這里就不再一一介紹了,點(diǎn)擊按鈕右邊的小豎杠可以打開操作說明,有興趣的朋友可以自行研究

完成的角色模型如下,為了做出衣服的褶走線比較亂,應(yīng)該也是和水平有關(guān)吧,我沒有太多制作褶皺的經(jīng)驗,但考慮到最后是靜貞圖片,也就沒有顧慮太多了:O


圖13

 
 
場景的模型比較簡單,使用一個標(biāo)準(zhǔn)的人體簡模,拆分好uv后,綁定,然后擺出各種活法:O,堆放在一起,細(xì)分兩級,塌陷,再統(tǒng)一導(dǎo)進(jìn)zb3里,進(jìn)行制作出不同的體形,然后導(dǎo)回max,對原模型使用morpher修改器變形,就可以用了。因為初始模型的面很少,所以細(xì)分兩級后面數(shù)也在可接受的范圍內(nèi)。不過最后還是覺得細(xì)節(jié)上差了些,顯得太粗糙了。效果圖如下。
這里有個操作上的細(xì)節(jié)問題需要注意,就是使用mopher修改器。從zb3導(dǎo)回來的模型不知道出于什么原因,uv的每一個面都會被break出來,這樣雖然并不影響貼圖,但也無法編輯了。特別是如果有大量非常密集的uv點(diǎn)的話要重新焊接都很麻煩。所以使用mopher變形的方法來避免這個問題。具體原因我至今不知道為什么,希望高手能夠指點(diǎn)一下~~~
 
圖14

模型制作就算結(jié)束了,接著是貼圖~

我先搜集了一些貼圖素材,放素材文件夾里。大致有幾個類別,包括血污,德軍制服,老頭的頭部貼圖,槍套,皮靴等。德軍和人頭的貼圖是3dsk網(wǎng)站的,我是在verycd上下到的,不知道國內(nèi)能不能直接買到3Dsk的貼圖,好像要開通一個專門得網(wǎng)絡(luò)銀行戶頭。。知道的朋友教一下阿,我很想去注冊一個,謝謝啦~~
圖15

然后開始具體制作。首先是頭部貼圖。順便提一下,我的顯示器的光線比較亮,所以上穿的圖片可能在有的朋友的機(jī)器上看起很暗,如果看不清就手動把圖片調(diào)亮點(diǎn)吧,嘿不好意思了哈~
我先制作了一張正常的老頭的貼圖。
圖16

然后忍著惡心把這張圖傷口部分添加上去。。。- -我用了疊加模式,不透明度100%
圖17

然后調(diào)整對比度,飽和度和色階,以得到一個爛掉半邊臉的活人貼圖。。
圖18

 
 
然后用柔光+30%不透明度疊加上一層金屬,以豐富臉部肌理。
圖19

 
 
最后的效果如下
圖20

接著是衣服的貼圖。把衣服的uv分好后,我首先把模型導(dǎo)進(jìn)了max8里,使用quickdirt插件得到了一張dirt貼圖。Quickdirt,可以按照你的要求,根據(jù)模型的形狀生成一張灰度貼圖,這張灰度圖一是可作ps里制作貼圖的參考,二是可以快捷的生成污垢或者高光,三是可以強(qiáng)調(diào)模型的形體,總之是一個十分實用的小插件;鹦钦搲峡梢韵螺d到這個插件。 Quickdirt的使用是非常簡單的,基本上使用默認(rèn)設(shè)置就可以了。
其中dirtparts是指填充污垢的區(qū)域,dents是凹進(jìn)的部分,bump是突起的部分,dents+bumps則是把兩種填充方法進(jìn)行某種疊加運(yùn)算,我們這里使用dents就可以了。
另外在dirt diffusion里面可以調(diào)整污垢色的對比度和模糊度。默認(rèn)情況auto range是勾選狀態(tài),下面兩個center和softness都是灰色的,由程序自動計算,按auto range后面那個復(fù)制鍵可以把自動計算出的數(shù)值復(fù)制到下面,然后我們就可以按自己需要手動調(diào)節(jié)了。調(diào)整blur則可以控制污垢的模糊程度。
還有就是該插件生成污垢使用的是頂點(diǎn)作色,如果面不夠多的話生成的色彩會產(chǎn)生很明顯的多變形(如果不知道我在說什么的話自己去試試立馬就明白了~~)所以務(wù)必細(xì)分一兩級,如果還是不行就把blur適當(dāng)調(diào)大些。
最后再啰嗦一句,建議把center值調(diào)高些,這樣污垢的對比度較高,以免生成一張很灰的圖,把整張貼圖都弄的很暗。下面是我做的一個效果,附帶參數(shù)。
完成后,在export卷展覽里設(shè)置尺寸,就可以輸出了。
圖21

圖22


然后終于能夠開始做色彩貼圖了:P 先從素材里找一塊比較完整的制服的布料貼放在背景層做底色,然后把剛剛生成的污垢貼圖以柔光疊加上去不透明度降低到20-30左右,現(xiàn)在可以看到,通過這幾個簡單的操作,我們的衣服已經(jīng)有了大致的感覺了,特別是口袋的部分,給我們提供了很好的參考線。但這里有一個地方需要注意,就是quickdiet在最左邊的上衣口袋折到里面去的部分也生成了污垢,和外面的部分重在一起,我們需要把多余的這部分檫掉。
圖23


然后剪切素材上需要的部分,粘貼到相應(yīng)得地方。
圖24

 
 
為了添加更多的紋理和污垢,和破舊的感覺,我添加了若干金屬紋理,我通常使用使用疊加或柔光,20-30的不透明度,過程都很簡單,而且都是自己感覺的問題,所以就不給出具體的步驟和參數(shù)了哈~~~
另外制作貼圖時,如果還不太熟練或?qū)πЧ惶隙,最好使用蒙版,調(diào)整圖層等無損操作,這樣不僅給調(diào)整帶來更大空間,也方便批處理,比如這里衣服和褲子的兩條腿都是分開制作的,使用調(diào)整圖層可以方便的在不同貼圖間互相復(fù)制調(diào)色效果,大大提高的制作效率。
 圖25

然后添加血跡。。。只要把合適的血跡素材剪切過來就可以了,這里我比較多的使用了整片疊底,以得到顏色比較深的血跡,像是浸入了衣服里面的感覺。
這是最后的效果。其實這個血跡的真實度是大有疑問的,血跡的形狀,顏色應(yīng)該由衣服的材料決定,但我又不太清楚軍裝的用料是什么,如果對這方面有了結(jié)的朋友請指導(dǎo)我一下。。。
圖26

 

褲子的制作,我給兩條褲腿分別作了貼圖,以免對稱顯得不自然。步驟完全一樣,就不再重復(fù)敘述了哈~~
圖27

 

皮帶,皮質(zhì)的東西因為表面比較光滑,而且不吸水,血跡顏色應(yīng)該比衣服上的更鮮艷些,所以這里整片疊地就不太合適了,我用的是疊加或者直接調(diào)節(jié)透明度的方法。
圖28

 
 
靴子,為了破除對稱,也作了兩張。
圖29

 
 
手部的貼圖,我也添加了爛掉的感覺,但是渲染出來后幾乎完全看不出來。。- -關(guān)于手部貼圖的制作,我感覺如果先分好模型uv再來貼圖會很麻煩,因為每一根手指的每一個關(guān)節(jié)都要重新對位。。我建議先把貼圖做好,再用uv來進(jìn)行適配,這樣速度會快不少,而且做起來比較輕松。
圖30


墻壁,如果我沒記錯的話,墻上的血字應(yīng)該是beatiful的德文拼寫:O
這里我希望做一個很怪異,骯臟的金屬墻面,像是寂靜嶺中異世界的那種感覺。具體制作是非常簡單的,只要把一些素材拼合疊加起來就行了,這一步關(guān)鍵是需要不斷的嘗試和經(jīng)驗的積累,還有心中要有一個盡可能明確的想法,這樣可以大大減少無謂的嘗試。
圖31

材質(zhì)渲染方面,我用的是巴西渲染,皮膚用了skin shader,參數(shù)只是大致的調(diào)了一下,聊作參考吧。因為臉上血肉模糊,所以wetness和oilness調(diào)的較高,以表現(xiàn)血淋淋的感覺。
圖32
 

后來又朋友說我的衣服袖口的部分很像石頭,褲子的部分像陶瓷。。應(yīng)該一方面是模型問題,另外也有材質(zhì)沒有仔細(xì)調(diào)的原因,反省中。。- -

燈光
燈光設(shè)置方面我也做的比較簡單,三盞巴西燈光做基本的三點(diǎn)照明,其中主光增加了體積光,最上方的冷色聚光燈加強(qiáng)了給角色左邊勾勒出一道很強(qiáng)的輪廓,下面三盞聚光燈是專門給手部,帽沿和手槍增加高光的。
圖33
 

然后我渲染出普通圖片,體積光和Z-depth三張圖,在ps里進(jìn)行合成。使用z深度圖片可以方便的再ps或其他后期軟件里制作出景深的效果,不僅快速,而且可控性強(qiáng)。具體方法是,先把Z深度圖片放到Ps的Alpha通道里,然后回到原圖,使用濾鏡-模糊-鏡頭模糊,
這是Z深度圖。
圖34
 

圖35

使用深度圖所在的alpha通道作為深度映射源。這樣就可以使用下面的參數(shù),方便的調(diào)節(jié)景深效果了。另外如果渲染得到的深度圖層次不夠的話,可以再ps里修改對比度,或其他任意方法進(jìn)行處理,可控性超強(qiáng)~
 
然后是體積光層。直接放到原圖上面,使用濾色模式就可以了,當(dāng)然只要你愿意,也可以做任意的修改。
圖36



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