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Maya制作《二戰(zhàn)報(bào)社》寫實(shí)場(chǎng)景

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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導(dǎo)言: 看到這幅作品的朋友們肯定一眼就看出來(lái),這是一幅很有故事的作品。下面我就以這幅作品為案例,重點(diǎn)講解一下Maya中關(guān)于寫實(shí)場(chǎng)景的制作、做舊臟痕材質(zhì)的運(yùn)用以及對(duì)場(chǎng)景的整體把握等內(nèi)容,希望對(duì)大家今后的軟件學(xué)習(xí)有所幫助。
作者簡(jiǎn)介:
吳領(lǐng),主業(yè):3D影視模型設(shè)計(jì)師,擅長(zhǎng)使用軟件:Maya、ZBrush、Topogun、Unity3D、Photoshop等。
參與項(xiàng)目:《龍之谷之黑龍崛起》、《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《蹦跶》等。
最終效果圖:

整體思路
 

一、建模及布局二
在項(xiàng)目開(kāi)始的第一周,首要要解決的是透視以及從底模到高模的搭建。這個(gè)步驟是非常關(guān)鍵的。我先在Photoshop里畫(huà)好透視和引導(dǎo)線。在Maya里創(chuàng)建攝像機(jī)并調(diào)好焦距。
然后要確定好構(gòu)圖,構(gòu)圖的好壞直接決定了作品的成敗。模型的制作是一個(gè)很費(fèi)時(shí)間的漫長(zhǎng)過(guò)程,本幅作品中的場(chǎng)景的模型制作并不復(fù)雜,是由一些簡(jiǎn)單的小模型堆砌而成,有點(diǎn)耐心就行。遠(yuǎn)景的東西往往不需要過(guò)多的模型去表現(xiàn),利用簡(jiǎn)單的貼圖就能夠表達(dá)出比較好的效果。在攝像機(jī)設(shè)置階段,調(diào)準(zhǔn)攝像機(jī)的焦距,使透視感正確。

二、UV與貼圖的制作設(shè)置
第二周通宵完成貼圖的繪制(全部手繪),我為了就是從這個(gè)作品中提升自己的手繪貼圖能力。最后的結(jié)果我很滿意!
開(kāi)始畫(huà)貼圖
基礎(chǔ)UV,在這個(gè)的基礎(chǔ)上疊上基礎(chǔ)紋理,選擇一些生銹的紋理做劃痕和臟跡。

將臟、水漬、生銹、泥土用通道的形式加在貼圖上,使一張只有底色的貼圖豐富起來(lái),包含更多細(xì)節(jié)!越寫實(shí)的東西要適當(dāng)?shù)目刂婆K漬的使用。太多會(huì)讓人覺(jué)得像游戲模型了。

我們一起來(lái)看一下Diffuse的效果

三、主光和環(huán)境光的設(shè)置
在這個(gè)場(chǎng)景中我使用了pointLight模擬環(huán)境光,采用了這種燈陣的形式,讓燈照射的環(huán)境更加自然舒服。用這種燈陣的方法很簡(jiǎn)單實(shí)用,對(duì)機(jī)器的消耗也不高。
1、首先創(chuàng)建一個(gè)pointLight作為基調(diào)燈,從頂視圖上看,基調(diào)燈偏移攝像機(jī)平均在左右。從側(cè)視圖上看,升高基調(diào)燈在攝像機(jī)上,使你的場(chǎng)景主體采光距離攝像機(jī)1角,基調(diào)燈要比主體前面的其他光源都亮一些,它是最主要的陰影投射來(lái)源,高光和最深的陰影也是由它來(lái)決定的。

2、至于環(huán)境光,我們考慮到圖形的暗部不需要太多的細(xì)節(jié),所以使用light的areaLight燈光類型就可以完全解決暗部的照明問(wèn)題。面光源可以很好的控制窗格透過(guò)的光,加上一些霧效和volumeLight就能很好的展現(xiàn)透光的效果。

3、這里需要注意將不可見(jiàn)(invisble)選項(xiàng)勾選,否則燈光的面片就會(huì)被渲染出來(lái),影響后期的處理。強(qiáng)度模式我們選擇溫度。

4、下面我們打開(kāi)渲染器面板,打開(kāi)Mr渲染器,在渲染元素中我們使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我們PS后期處理景深關(guān)系。渲染測(cè)試一下,效果基本出來(lái)了,通過(guò)PS后期添加背景,簡(jiǎn)單較色就大功告成了。

四、分層渲染與后期合成
一起看看分層渲染吧
第三周和第四周開(kāi)始燈光、分層、和渲染。我分了8層分別是Diffuse、Ao、light、Roll、高光、陰影、反射、Alpha通道等,還要注意的是在同一站燈光下,你調(diào)整color是改變他本身的色彩信息,變的是rgb值,但是改變diffuse改變的是接受燈光后,法線反饋到攝像機(jī)后的顏色,但是rgb值沒(méi)變。一般我們渲染的時(shí)候都是渲染的diffuse層。分層的時(shí)候要把燈光導(dǎo)進(jìn)去,然后渲染出來(lái)的就是diffuese層了。然后在做動(dòng)畫(huà)渲染的時(shí)候,人物、BG、FG都是要分開(kāi)層渲的,如果有遮擋關(guān)系還要選出遮罩。
人物和BG都是單獨(dú)打光的,在一些高要求的渲染里面,如果物體受到BG影響,要渲染出反射層、折射層、AO、景深、法線等等。
簡(jiǎn)單說(shuō)一下我的合成思路:
現(xiàn)在打開(kāi)Diffuse層,疊在背景上。

疊上AO、反射、高光、light的效果,可以發(fā)現(xiàn)物體的材質(zhì)區(qū)分開(kāi)了,明顯的高亮出現(xiàn)。
看起來(lái)要穩(wěn)一些,體積感和分量感比較重,有了燈光的陰影的效果,把車燈用畫(huà)筆畫(huà)上黃紅橙在圖層上疊加,做出輝光的效果來(lái)。

把常用的一些色階飽和度和色彩,使用光效插件,添加一個(gè)高光點(diǎn),這些小的細(xì)節(jié)往往使畫(huà)面更生動(dòng)。添加暖色受光面,使畫(huà)面產(chǎn)生冷暖對(duì)比,讓畫(huà)面更加生動(dòng)。 

加入漸變,以柔光的形式可以使畫(huà)面有過(guò)度漸變的層次感,再加入紅綠色的漸變可以使文件在顏色上有個(gè)冷暖的過(guò)渡。

感謝大家觀看,希望對(duì)大家有所幫助。
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