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民國時(shí)代cg作品Fratricidal strife idiom制作經(jīng)驗(yàn)談

飛空艇 觀看預(yù)覽

飛空艇

包含4節(jié)視頻教程
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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

關(guān)閉

導(dǎo)言:嗨!大家好,我叫張知己,是一名小小的CG工作者,一直以來都想制作一個(gè)關(guān)于戰(zhàn)爭題材的作品,后來無意間翻閱了一本關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)的小冊子,因此就誕生了《Fratricidal strife idiom》這幅作品。該作品講述了1947年國民黨政府在大陸作垂死掙扎,于是大規(guī)模的抓取男丁服兵役,畫面描繪了壯丁們服兵役前的剃頭場景。戰(zhàn)爭是殘酷的,它讓多少家庭支離破碎,多少人生就此而終止,因此我們應(yīng)該好好的珍惜和平年代,珍惜現(xiàn)在的每一天!

所使用的軟件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。

作者簡介:

張知己,曾從事游戲及游戲海報(bào)與CG片頭制作,在廣州華立科技、深圳墨麟、成都維塔士等公司工作過。參與過戰(zhàn)龍三國,NBA,使命召喚黑色行動(dòng)三等項(xiàng)目。

最終效果圖:

具體的制作過程:
 
制作思路

創(chuàng)建工程目錄-----設(shè)計(jì)思路----收集素材----模型制作與測試----燈光材質(zhì)渲染---后期合成

創(chuàng)建工程目錄

個(gè)人覺得在制作之前先給作品創(chuàng)建一個(gè)總目錄很重要,文件夾命名要規(guī)范化并且對(duì)每個(gè)文件夾要進(jìn)行歸類,便于我們好管理文件,這樣可以確保我們能夠快速的查找文件,養(yǎng)成這樣的良好制作習(xí)慣,會(huì)在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高團(tuán)隊(duì)的工作效率。

圖一

設(shè)計(jì)思路

(1)確定事件:一九四七年內(nèi)戰(zhàn)。

(2)人物:被抓的平民,軍官,剃頭挑子。

(3)地點(diǎn):被戰(zhàn)爭破壞的上海外灘。

(4)發(fā)生時(shí)間:一九四七年十月的一個(gè)寒冷上午。

(5)這些都確定好后,我們就可以有一個(gè)大概的繪制構(gòu)想了,在三維靜幀制作之初,我繪制了四個(gè)構(gòu)圖,不需要太準(zhǔn)確有一個(gè)大的構(gòu)想就可以,后面會(huì)不斷的細(xì)化。最終我確定D圖為我的制作對(duì)象,想表達(dá)一個(gè)進(jìn)行中的戰(zhàn)爭現(xiàn)場:干燥寒冷的上午。這里不需要在畫面中交代飛機(jī)、大炮還有穿梭的戰(zhàn)士什么的,畢竟一個(gè)故事題材的作品是不需要交代太多的自白的,有一個(gè)明確的態(tài)度就可以了,這樣作品本身也會(huì)有一定的思考深度。背景我選擇了戰(zhàn)爭后的上海外灘,人物的年齡及每個(gè)人物的神情變化及肢體語言在心里都需要有大致的感覺,在渲染之前一切都在修正中。

圖二

收集素材

素材在設(shè)計(jì)中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就會(huì)越清晰,因此我花了大量的時(shí)間收集圖片,文字,視頻,并且對(duì)每個(gè)素材進(jìn)行了歸類,每一個(gè)角色參考及場景參考都建立了獨(dú)立的文件夾,這時(shí)不僅僅是前期模型的需要,而且后面的材質(zhì)及后期處理都需要用到這些素材。

圖三

模型制作與測試

(1)基礎(chǔ)模型制作

在這里我把場景與人物分開了,因?yàn)槟壳斑@個(gè)工作量很大,電腦配置也跟不上,要確定制作中有多少東西,我大致預(yù)計(jì)了一下有七個(gè)人物,七套衣服,一副眼鏡,軍官的槍套,皮鞭,手套等等。場景包括三個(gè)長凳,一把步槍,一個(gè)剃頭挑子,沙帶,警戒護(hù)欄,電線桿,碎石頭,還有一些小物件(小物件制作是非常耗時(shí)的)。建筑中景是兩座樓房,遠(yuǎn)景是江海關(guān)大廈與匯豐銀行。

圖四

(2)確定物體的比例

我在ZB中快速搭建七個(gè)人物的感覺,有了初步感覺之后,再單獨(dú)對(duì)每一個(gè)模型進(jìn)行細(xì)化,場景制作也是如此。先用Box進(jìn)行簡單的擺放,然后在攝像機(jī)視圖中進(jìn)行構(gòu)圖測試,在確定好近中遠(yuǎn)景后就需要具體制作的物件了,畢竟這里不是制作360度的旋轉(zhuǎn)展示,在攝像機(jī)視圖中顯示的物件要進(jìn)行重點(diǎn)刻畫,這一步完成的差不多了我們開始進(jìn)行拓?fù)洹?/p>

(3)拓?fù)渲谱?/p>

這里我選擇ZBrush自動(dòng)拓?fù)渑cWrapit拓?fù)浣Y(jié)合,拓?fù)渲谱靼凑战Y(jié)構(gòu)布線,盡量做到橫平豎直的布線,這樣在展開UV時(shí)會(huì)減少拉伸度,也便于在UV邊界里直修貼圖,布線的格子盡量保持均等,頭部的布線可以密一些。

圖五

(4)高模制作

人物頭部制作使用Mudbox里面的基本人頭開始制作,對(duì)于毛孔的處理我一般把形體制作好后,會(huì)在展好UV(這個(gè)時(shí)候UV隨意)的基礎(chǔ)上進(jìn)行人物紋理的基礎(chǔ)投射,然后通過ZB的Alpha擠出作為基礎(chǔ)凹凸,再通過Standard筆刷進(jìn)行紋理拖拽,強(qiáng)度根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)節(jié),后面再進(jìn)行手動(dòng)修正。這些操作都是建立在Layers基礎(chǔ)上的,多層Layers可以根據(jù)自己需要隨意控制。

圖六

                                                                                                                                 
(5)衣服的雕刻

大部分的衣服我是在ZB里面進(jìn)行手動(dòng)制作的,只有剃頭老頭的褲子與近景學(xué)徒的褲子是在Marvelous Designer里面解算的。在衣紋制作中對(duì)于重復(fù)的我們可以制作Alpha筆刷進(jìn)行多次拖拽,然后選擇性的進(jìn)行修改,盡量避免重復(fù),把握好節(jié)奏感?p線是單獨(dú)在3ds Max里面通過路徑動(dòng)畫進(jìn)行制作的。

圖七

(6)白模檢查

將制作好的模型導(dǎo)入到3ds Max里面進(jìn)行白模檢查,這樣的檢查是很有必要,尤其是在進(jìn)行人物頭部制作的時(shí)候。

圖八

(7)細(xì)節(jié)模型的制作

模型的制作是整個(gè)環(huán)節(jié)中最耗時(shí)的,需要長時(shí)間的耐心,盡可能的制作完美點(diǎn)。因此就需要大家多多留意身邊的環(huán)境,多觀察多積累,多總結(jié)多分享多溝通。

圖九

(8)UV切分

完成了場景與人物的高模后,我們開始進(jìn)行UV切分,這里我用Unfold3d進(jìn)行切分,然后在Maya里面進(jìn)行排列,我會(huì)按照不同的材質(zhì)屬性來擺放UV。UV切分需要注意幾點(diǎn):

A:UV的接縫應(yīng)該切在衣縫處,或者切分在身體內(nèi)側(cè),或者兩個(gè)模型鄰近的交疊部分。

B:UV盡量保持整體展開,不要切分的過于鎖碎,接縫太多處理起來也很麻煩。


C:確保貼圖精度,保持所有的分辨率一樣大,這樣在處理紋理的時(shí)候會(huì)輕松很多。

D:UV擺放朝向一致,能夠拉直邊界的盡量拉直,最大限度的利用UV空間。


E:UV Shell數(shù)量(連接成為一個(gè)整體)。

圖十

                                 
(9)人物與場景的整合

在整體合并后要進(jìn)行基本的燈光測試,到這一步就更需要細(xì)致的耐心,測試白模也是非常耗時(shí)間的。這一步已經(jīng)需要法線與置換的效果了,還原在ZB高模里面的細(xì)節(jié),確定無誤后,我們開始進(jìn)行場景的優(yōu)化,相對(duì)于復(fù)雜的多物件優(yōu)化制作是何其的重要。優(yōu)化需要注意幾點(diǎn):

A:首先是模型,刪除攝像機(jī)看不到的面。遠(yuǎn)景進(jìn)行面數(shù)優(yōu)化,太遠(yuǎn)太小的物件可以進(jìn)行面片替代。

B:地面的碎石頭與部分地面在最終渲染中我使用了VRay代理。

C:其次是不同大小貼圖的使用,近景我使用了4k貼圖,中景部分物體我用了2k----1K的貼圖,遠(yuǎn)景部分物件我使用了512貼圖。

圖十一

                                     
燈光材質(zhì)渲染

(1)燈光的制作

材質(zhì)與燈光是分不開的,這里的燈光我使用了VRay的面光,用了兩盞主燈,六盞人物輔助燈光,一張HDRI,所有的物件都是按照真實(shí)比例建造的。在已經(jīng)確定好白模的情況下,檢查好單純的凹凸細(xì)節(jié)后,我們就可以開始準(zhǔn)備后面的貼圖制作了。

圖十二

(2)貼圖制作

貼圖我選擇在Mari里面進(jìn)行繪制,Mari是我目前遇到最棒的一款紋理處理軟件,直觀快捷方便,它可以支持幾十層Objects,我這里大部分是按照一個(gè)角色或者一個(gè)整的物件放到Mari里面進(jìn)行貼圖制作的,一般材質(zhì)的制作基本按照以下幾個(gè)方向就可以了:

A:基礎(chǔ)顏色層

B:紋理層

D:劃痕,破損

C:污垢

E:灰塵,泥土等等

圖十三

(3)燈光測試

在制作貼圖時(shí)需要不斷的放到3ds Max里面進(jìn)行燈光測試,我一般是先測試單個(gè)物體,然后再整合全部。

圖十四

                               
(4)整合貼圖

貼圖完成后,要整合全部的貼圖,合并所有模型,這里在整理中大家要善于運(yùn)用層級(jí)來歸類或者使用集也是可以。

圖十五

(5)皮膚的設(shè)置

這次皮膚的設(shè)置相對(duì)簡單很多,沒有用到過多的層,由于物件太多,硬件的配置還是很吃力的,最好能夠簡單處理。

圖十六

(6)毛發(fā)制作

我選擇Hairtix,使用起還是相當(dāng)不錯(cuò)的,方便快捷。地面的碎發(fā)以及衣服上的絨毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用較少的樣條線進(jìn)行大形繪制,后面再添加修改器進(jìn)行密集的毛發(fā)制作,材質(zhì)上保持VRayhairmtl默認(rèn)效果就很不錯(cuò)了。

                                   圖十七     

(7)最終的渲染設(shè)置如圖:

圖十八

后期合成

合成制作我沒有輸出太多的通道,都是幾個(gè)簡單的通道:物體ID,AO,Zdepth,Color。合成中主要是把畫面的層次做出來,糾正一些不正確的光影關(guān)系,顏色較正,添加天空,景深,濃煙以增加畫面的整體氛圍,強(qiáng)化一下貼圖紋理的層次就差不多了。

圖十九

最終效果圖:


局部細(xì)節(jié)圖:

結(jié)語:以上就是我的制作過程,希望對(duì)大家有所幫助。第一次制作教程,有很多不足之處,望多多包涵,謝謝大家m.zoombooms.com朱峰社區(qū)的朋友!

聯(lián)系方式:

QQ:490363798

個(gè)人主頁:http://www.zcool.com.cn/u/2296447


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未知用戶

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愛吃雙皮奶的我

愛吃雙皮奶的我

VIP終身

這些模型精度好高 好細(xì)致 什么時(shí)候自己也可以
快快樂樂做自己。 -愛吃雙皮奶的我

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16年10月29日

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