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本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來(lái)的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
這篇文章轉(zhuǎn)載自一個(gè)非常敬業(yè)的vray用戶(hù)的微博。用大量的參數(shù)和實(shí)例來(lái)把vray各個(gè)角落的數(shù)值都說(shuō)了個(gè)遍,是非常值得收藏的好文章。
不得不承認(rèn),記性差是一件很鬧挺的事兒,看過(guò)無(wú)數(shù)次的東西,結(jié)果還是那么容易忘掉......有米有可以增強(qiáng)記憶力滴方法啊......
今天寫(xiě)點(diǎn)VR渲染器的詳解(書(shū)上介紹和自己的理解),只是記錄了我總會(huì)忘記的一些.不太全面,也許也會(huì)有錯(cuò)誤.先這樣吧!!
VR幀緩沖區(qū)面板
渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū):在啟動(dòng)內(nèi)置幀緩沖后,須勾選,不然渲染的時(shí)候不顯示渲染窗口.
注意:在渲染有些較大的圖像時(shí)會(huì)占用一些內(nèi)存,這時(shí)候可以在"公用"面板下,設(shè)置好圖的保存路徑,然后在把"渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū)"命令去掉勾選,可以節(jié)省一些內(nèi)存.當(dāng)然,渲染的時(shí)候,不會(huì)顯示渲染窗口.
勾選渲染到內(nèi)存幀緩沖區(qū)后可以激活分割渲染通道,可以在渲染大圖的過(guò)程中,一起渲染出RGB和alpha(阿爾法)貼圖.方便后期修改.
VR全局開(kāi)關(guān)
主要針對(duì)場(chǎng)景中的燈光和材質(zhì)置換進(jìn)行全局設(shè)置.
置換:當(dāng)不勾選時(shí),場(chǎng)景中的置換都不會(huì)有效果.
VR的置換系統(tǒng)中有2種置換方式:1\材質(zhì)貼圖通道置換方式
2\VR置換修改器方式
強(qiáng)制背面消隱:勾選后,反法線(xiàn)的物體將在渲染中不可見(jiàn).
這就是勾選后的效果,所以千萬(wàn)不要勾選哎~~好恐怖!
燈光:不勾選時(shí),場(chǎng)景中放置的燈光將不起作用.
默認(rèn)燈光:是否使用3D默認(rèn)的光照,一般為關(guān)閉.
隱藏?zé)艄?控制是否讓場(chǎng)景中隱藏的燈光產(chǎn)生照明.不勾選時(shí)候.所有隱藏的燈光都失效.
陰影:控制場(chǎng)景是否產(chǎn)生陰影.
僅顯示全局照明:勾選時(shí),場(chǎng)景只顯示GI的光照效果,不顯示直接照明的效果.
GI:是全局照明的縮寫(xiě),全局照明=直接照明(可以理解為VR面光這種看的見(jiàn)的.)+間接照明(可以理解為天光)
直接照明:通過(guò)布置燈光后,可以直接照亮被光源所覆蓋到的物體,但是其他未被光源覆蓋的地方將是死黑.不真實(shí).不柔和.
間接照明:通過(guò)直接照明到物體上后,光源和物體之間產(chǎn)生的散射、漫射、反彈等效果,照亮未直接覆蓋到光源內(nèi)的其他的地方.真實(shí),柔和.
太陽(yáng)屬于直接照明,天光屬于間接照明,如果沒(méi)有直接照明,就不會(huì)產(chǎn)生間接照明.
不渲染最終的圖像:在渲染GI的光子貼圖和燈光緩存貼圖的時(shí)候需要勾選.
反射/折射:控制是否打開(kāi)場(chǎng)景中的反射和折射,在渲染GI的光子貼圖和燈光緩存貼圖的時(shí)候不勾選.
最大深度:控制場(chǎng)景全局的反射和折射最大次數(shù)
貼圖:不勾選,則模型不顯示貼圖,只顯示漫反射通道內(nèi)的顏色.
貼圖過(guò)濾:勾選,VR會(huì)用自帶的AA抗鋸齒來(lái)對(duì)貼圖紋理過(guò)濾.
全局照明過(guò)濾貼圖:控制是都在全局光照中過(guò)濾貼圖.
最大透明級(jí)別:控制透明材質(zhì)被光線(xiàn)追蹤的最大深度,值越高,效果越好,速度越慢.
覆蓋材質(zhì):場(chǎng)景內(nèi)的所有模型的替代材質(zhì),在跑燈光測(cè)試的時(shí)候可以用.
光澤效果:不勾選,場(chǎng)景中的反射模糊和折射模糊全部失去效果.
二次光線(xiàn)偏移:控制場(chǎng)景中的重面不產(chǎn)生黑斑,一般只給很小的一個(gè)值(0.0001),糾正錯(cuò)誤,因?yàn)閿?shù)給的過(guò)大,會(huì)使GI(全局照明變得不正常)
VR圖像采樣器和不同類(lèi)型下的參數(shù)修改.
圖像采樣器有三種不同的類(lèi)型,可以根據(jù)不同的需要來(lái)選擇,選擇不同的采樣類(lèi)型后,控制面板的參數(shù)會(huì)跟隨變化.
圖像采樣器的作用是提取需要抗鋸齒采樣的模型的樣本模式,具體的平滑效果是靠"抗鋸齒過(guò)濾器"來(lái)提供的.采樣器和過(guò)濾器配合使用才能使抗鋸齒效果達(dá)到完美.
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類(lèi)型:固定
對(duì)每個(gè)像素使用一個(gè)固定的細(xì)分值
適用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的測(cè)試使用.
細(xì)分:假設(shè)將這里的細(xì)分值調(diào)整到2,并不是常規(guī)理解上的將一個(gè)像素采樣2次,它是根據(jù)蒙特卡羅的序列進(jìn)行采樣,計(jì)算方法是一個(gè)更加復(fù)雜的方法.作為測(cè)試階段常用的參數(shù)值都是1,作為出圖的話(huà),一般給到5就可以了,參數(shù)給的太大,渲染時(shí)間將成倍增加,并且渲染效果未必會(huì)很好.
----------在測(cè)試的時(shí)候應(yīng)用固定類(lèi)型,細(xì)分給1,是最快的采樣方法.
類(lèi)型:自適應(yīng)確定性蒙特卡洛
采樣器會(huì)自動(dòng)尋找像素之間的亮度差異,根據(jù)亮度差異,產(chǎn)生不同的樣本數(shù)量,會(huì)在亮度差異較大的位置使用較高的采樣數(shù)量,在像素亮度差異平坦部分使用較低的樣本數(shù)量.(可以想象亮度差異是一個(gè)類(lèi)似心電圖一樣的峰值表)
自適應(yīng)確定性蒙特卡洛采樣器的主要參數(shù):min subdiv(最小細(xì)分)和max subdiv(最大細(xì)分)的取值比是min subdiv(最小細(xì)分)=1 max subdiv(最大細(xì)分)>=4
適用在處理復(fù)雜的,需要較高細(xì)節(jié)的,不計(jì)較渲染時(shí)間的場(chǎng)景時(shí)運(yùn)用,例如場(chǎng)景模型復(fù)雜多變有大量的植物時(shí),并且要求渲染的細(xì)節(jié)度和真實(shí)度較高的時(shí)候.
最小細(xì)分:每個(gè)像素的最小采樣次數(shù).主要用在對(duì)角落地方的采樣,值越大,品質(zhì)越高,圖邊線(xiàn)的抗鋸齒越好,渲染速度越慢.
最大細(xì)分:每個(gè)像素的最大采樣次數(shù).主要用在對(duì)平坦地方的采樣,值越大,品質(zhì)越高,速度越慢,一般在渲染商業(yè)圖時(shí)(室外),數(shù)值給的相對(duì)較低,節(jié)約渲染時(shí)間.
顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來(lái)區(qū)分平坦地區(qū)和亮度差異較大地區(qū).數(shù)值越大,圖像噪點(diǎn)越多,渲染時(shí)間越短,值越小,圖像越清晰,渲染時(shí)間大幅度增加.
顯示采樣:勾選后可以看到樣本的分布情況.
使用確定性蒙特卡洛采樣器閥值:勾選后,材質(zhì)中的顏色閥值將不起作用,取而代之的是自適應(yīng)DMC的顏色閥值.禁用則取亮度差異極限值.
不勾選顯示采樣后的渲染結(jié)果
勾選顯示采樣后的渲染結(jié)果
材質(zhì)中的顏色閥值
----------一般應(yīng)用在有復(fù)雜模型,大量植物\模糊效果和對(duì)渲染質(zhì)量要求高并且不計(jì)較渲染時(shí)間的場(chǎng)景中.室內(nèi)效果圖應(yīng)用最多的.
類(lèi)型:自適應(yīng)細(xì)分
具有負(fù)值采樣的高級(jí)抗鋸齒功能.是根據(jù)場(chǎng)景中的明暗來(lái)進(jìn)行自適應(yīng)采樣的.
室內(nèi)效果圖制作常用,對(duì)于無(wú)模糊效果和景深效果時(shí),渲染的速度較快,且質(zhì)量較好.不適合渲染細(xì)節(jié)過(guò)于復(fù)雜的場(chǎng)景,這樣會(huì)讓渲染速度變得非常慢.
最小比率:定義每個(gè)像素使用的最小樣本數(shù)量.例如:數(shù)值為0時(shí),1個(gè)像素使用1個(gè)樣本;數(shù)值為-1時(shí),2個(gè)像素使用1個(gè)樣本;數(shù)值為-2時(shí),4個(gè)像素使用1個(gè)樣本.數(shù)值越小,品質(zhì)越底,渲染時(shí)間越快.
最大比率:定義每個(gè)像素使用的最大樣本數(shù)量.例如:數(shù)值為0時(shí),1個(gè)像素使用1個(gè)樣本數(shù)量;數(shù)值為1時(shí),1個(gè)像素使用4個(gè)樣本;數(shù)值為2時(shí),1個(gè)像素使用8個(gè)樣本;數(shù)值越高,品質(zhì)越高,渲染時(shí)間越慢.
顏色閥值:色彩灰度的最小判斷值,用來(lái)區(qū)分明暗地區(qū).數(shù)值給大會(huì)加快渲染速度,但是質(zhì)量也會(huì)變得很低.一般情況下是默認(rèn)值.
對(duì)象輪廓:勾選后,對(duì)物體的輪廓使用最細(xì)致的采樣,讓物體的輪廓品質(zhì)更高,渲染速度變慢.會(huì)對(duì)軟件認(rèn)為是輪廓的所有地方都進(jìn)行超級(jí)采樣,根據(jù)渲染情況使用.例如渲染后在有些必需要清晰的邊緣不夠清晰的情況下可以使用.
法線(xiàn)閥值:可以控制最大采樣比率和最小采樣比率的應(yīng)用位置.
隨機(jī)采樣:勾選后,樣本隨機(jī)分布,可以使樣本的準(zhǔn)確性更高,不影響渲染速度.
顯示采樣:勾選后可以看到采樣分布情況.
----------一般應(yīng)用在沒(méi)有一些細(xì)節(jié)和模糊的情況下,速度快,效果好.室內(nèi)效果圖制作中并不常用.
VR渲染參數(shù)詳解3-抗鋸齒過(guò)濾器第三部分,前幾天出門(mén)了~昨天剛回來(lái),今天就把這個(gè)補(bǔ)齊..好難得找哦!
區(qū)域:用模糊的方塊來(lái)對(duì)圖像邊緣鋸齒過(guò)濾的方式.通過(guò)"大小"參數(shù)可以調(diào)整方塊的尺寸,數(shù)值較低的時(shí)候,可得到相對(duì)平滑的效果,數(shù)值較大則會(huì)導(dǎo)致整個(gè)圖像產(chǎn)生模糊的效果(類(lèi)似PS里的高斯模糊效果).
清晰四方形:使用此過(guò)濾器則是按照"大小參數(shù)2.8"的數(shù)值來(lái)對(duì)像素進(jìn)行重組過(guò)濾.注意:大小參數(shù)是無(wú)法調(diào)節(jié)的.
Catmull-Rom:常用的出圖過(guò)濾器,可以顯著的增加邊緣的清晰度;使圖像銳化,帶來(lái)硬朗銳利的感覺(jué).(一般的圖多用,白天的效果多用)
圖版匹配/MAX R2:此過(guò)濾器影響對(duì)象的每個(gè)方面,在過(guò)濾幾何體邊緣的同時(shí)也過(guò)濾紋理,從來(lái)沒(méi)有用過(guò),剛才測(cè)試了下,居然渲染出來(lái)是一片漆黑.我也不知道該怎么解釋.
四方形:給予四方形樣條線(xiàn)的9像素過(guò)濾,大小參數(shù)是固定值,不能調(diào)節(jié).
立方體:類(lèi)似于四方形過(guò)濾器,是給予立方體樣條線(xiàn)的25像素進(jìn)行模糊過(guò)濾.大小參數(shù)值同樣不可調(diào)節(jié).
視頻:主要用于對(duì)輸出NTSC和PAL格式影片的圖像進(jìn)行優(yōu)化.大小參數(shù)不可調(diào)節(jié).
柔化:可通過(guò)高斯模糊的效果進(jìn)行過(guò)濾,數(shù)值越小越清晰,數(shù)值越大越柔和.(數(shù)值為2.5時(shí),得到較平滑和較快的渲染速度)
Cook變量:通過(guò)大小參數(shù)來(lái)控制圖像的過(guò)濾,數(shù)值在1-2.5之間時(shí),圖像較為清晰,數(shù)值大于2.5后,圖像較為模糊.
混合:可以使清晰區(qū)域和粗糙區(qū)域進(jìn)行柔化過(guò)濾,大小參數(shù)控制采樣大小,數(shù)值越大,圖像越模糊,數(shù)值越小,圖像越清晰.混合參數(shù)控制混合強(qiáng)度.數(shù)值為10時(shí),圖像邊緣出現(xiàn)雙影和黑色斑點(diǎn),數(shù)值為0.3時(shí),圖像邊緣較為清晰且柔和.注意:需要配合大小參數(shù)調(diào)節(jié).
Blackman:此過(guò)濾器的圖像效果比"區(qū)域"過(guò)濾器要清晰.但是沒(méi)有邊緣加強(qiáng)的效果,大小參數(shù)值不可調(diào)節(jié).
Mitchell-Netravali:常用的出圖過(guò)濾器,米契爾過(guò)濾器,可以使圖像產(chǎn)生一個(gè)平滑的邊緣;使圖像模糊,帶來(lái)柔和的感覺(jué).(歐式的圖用,石膏線(xiàn)渲染出來(lái)后不花,白天和夜晚的效果都可以用)
-------------------------------------以上是3D自帶的12種過(guò)濾器
VRayLanczosFilter:VR藍(lán)佐斯過(guò)濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)數(shù)值為2時(shí),圖像柔和細(xì)膩且邊緣清晰,當(dāng)數(shù)值為20時(shí),圖像類(lèi)似于PS中的高斯模糊+單反相機(jī)的景深和散景效果.(數(shù)值低于0.5,圖像會(huì)有溶解的效果;數(shù)值高于5后,開(kāi)始出現(xiàn)邊緣模糊效果)
VRaySincfilter:VRSinc辛克函數(shù)過(guò)濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)數(shù)值為3時(shí),圖像邊緣清晰,不同顏色之間過(guò)渡柔和,但是品質(zhì)一般.數(shù)值為20時(shí),圖像銳利,不同顏色之間的過(guò)渡也稍顯生硬,高光點(diǎn)出現(xiàn)黑白色旋渦狀效果,且被放大.
VRayBoxFilter:VR盒子過(guò)濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)參數(shù)為1.5時(shí),場(chǎng)景邊緣較為模糊.陰影和高光的邊緣也是模糊的.質(zhì)量一般,參數(shù)為20時(shí),圖像徹底模糊了.場(chǎng)景色調(diào)會(huì)略微偏冷(白藍(lán)色)
VRayTriangleFilter:VR三角形過(guò)濾器:大小參數(shù)可以調(diào)節(jié),當(dāng)參數(shù)為2時(shí),圖像柔和比盒子過(guò)濾器稍清晰一點(diǎn).當(dāng)參數(shù)為20時(shí),圖像徹底模糊,但是模糊程度趕不上盒子過(guò)濾器,且場(chǎng)景色調(diào)略微偏暖.(參數(shù)值介于0.5-2之間,數(shù)值越小,越清晰,參數(shù)值小于0.5,會(huì)出現(xiàn)溶解效果)
-------------------------------------以上是VR自帶的4種過(guò)濾器
因?yàn)閂R自帶的這4種過(guò)濾器,以前接觸的很少,所以不太清楚具體的內(nèi)容,自己做了下測(cè)試,上面介紹的也是測(cè)試的結(jié)果.個(gè)人感覺(jué)VR藍(lán)佐斯過(guò)濾器會(huì)好用.
全局照明環(huán)境(天光)覆蓋
天光的理解:太陽(yáng)光直射到地球上,地球表面進(jìn)行了光的1次反射后,進(jìn)入大氣層,進(jìn)行光的2次反射后漫射下來(lái)的光.
天光:均勻 柔和 間接照明
天光需要開(kāi)啟GI全局照明后才能體現(xiàn).
天光多應(yīng)用于:半開(kāi)放場(chǎng)景,有室外環(huán)境參與的場(chǎng)景時(shí)候需要開(kāi)啟.有大型落地窗的場(chǎng)景.
天光無(wú)需應(yīng)用于:封閉的空間,或場(chǎng)景中只有一個(gè)窗子,并且有耀眼的陽(yáng)光從窗戶(hù)中照射進(jìn)來(lái)的環(huán)境.夜景同樣無(wú)需開(kāi)啟天光.
勾選后,可以打開(kāi)VR的天光.3D默認(rèn)的環(huán)境面板中的天光將不起作用了.
顏色:天光的顏色.
倍增:調(diào)整天光的亮度,數(shù)值越大.亮度越高(如果場(chǎng)景中使用的是VR的攝像機(jī),這個(gè)數(shù)值可以給高一些)
貼圖通道:可以給天光添加不同的貼圖來(lái)模擬光照,需要注意的是.添加貼圖后,環(huán)境顏色和倍增值就無(wú)法使用了.貼圖通道內(nèi)多添加 VR HDR 貼圖 和 位圖 貼圖
HDR貼圖 需要實(shí)例給材質(zhì)球,在進(jìn)行調(diào)整.
位圖貼圖的優(yōu)勢(shì)是可以查閱縮略圖.
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反射/折射環(huán)境覆蓋
勾選后.開(kāi)啟VR的反射環(huán)境控制.
顏色:設(shè)置反射環(huán)境的顏色.
倍增:反射環(huán)境亮度的倍增,數(shù)值越高,折射環(huán)境的亮度越高.
貼圖通道:可以選擇不同的貼圖來(lái)模擬反射環(huán)境.
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折射環(huán)境覆蓋
勾選后,開(kāi)啟VR折射環(huán)境控制
顏色:折射環(huán)境的顏色
倍增:折射環(huán)境亮度的倍增,數(shù)值越高,折射環(huán)境的亮度越高.
貼圖通道:可以選擇不同的貼圖來(lái)模擬折射環(huán)境.
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光的反射定義:光線(xiàn)傳到兩種不同介質(zhì)(兩種不同物體)的交界面時(shí),有部分光自界面射回原介質(zhì)的現(xiàn)象,成為光的反射.
光的反射定律:
1.光反射時(shí),入射線(xiàn)與反射線(xiàn)分別在法線(xiàn)的兩側(cè),且此三線(xiàn)在同一平面上.
2.入射角必等于反射角.
光的反射名詞:
1.入射線(xiàn):入射光線(xiàn)的行進(jìn)方向以箭矢表示,稱(chēng)為入 射線(xiàn)。
2.反射線(xiàn):反射光線(xiàn)的行進(jìn)方向以箭矢表示,稱(chēng)為反射線(xiàn)。
3.法 線(xiàn):與反射面垂直的線(xiàn)稱(chēng)為法線(xiàn)。
4.入射角:入射線(xiàn)與法線(xiàn)的夾角稱(chēng)為入射角。
5.反射角:反射線(xiàn)與法線(xiàn)的夾角稱(chēng)為反射角。
光的反射種類(lèi):
1.單向反射:若反射面平滑,而入射光線(xiàn)為平行光束,則反射光線(xiàn)仍為平行光束。
2.多向反射(漫射):若反射面凹凸不平,而入射光雖為平行光束,則反射光會(huì)四向分散。
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光的折射:光從一種透明介質(zhì)斜射入另一種透明介質(zhì)時(shí),傳播方向一般會(huì)發(fā)生變化,這種現(xiàn)象叫光的折射。理解:光的折射與光的反射一樣都是發(fā)生在兩種介質(zhì)的交界處,只是反射光返回原介質(zhì)中,而折射光則進(jìn)入到另一種介質(zhì)中,由于光在在兩種不同的物質(zhì)里傳播速度不同,故在兩種介質(zhì)的交界處傳播方向發(fā)生變化,這就是光的折射。注意:在兩種介質(zhì)的交界處,既發(fā)生折射,同時(shí)也發(fā)生反射。反射光光速與入射光相同 ,折射光光速與入射光不同。
顏色貼圖卷展覽下一共有7種曝光類(lèi)型
主要目的是控制圖像渲染出來(lái)后最終的曝光方式.
顏色貼圖不影響渲染速度.
可以理解成最終圖像的二維顏色調(diào)整.
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一 線(xiàn)性倍增
可以使畫(huà)面更加靚麗,但是靠近光源的部分容易曝光.
二 指數(shù)
使圖像的飽和度\對(duì)比度\層次感有所降低,但是不會(huì)造成曝光.
三 HSV指數(shù)
保持場(chǎng)景物體顏色的飽和度(靚麗),但是會(huì)取消高光的計(jì)算.
四 強(qiáng)度指數(shù)=亮度指數(shù)
屬于指數(shù)和HSV指數(shù)的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同時(shí)又保持了場(chǎng)景物體的飽和度(靚麗感)
多用于,保持圖像的亮度不變又希望燈光不會(huì)曝光的時(shí)候.
以上四種曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù)是一樣的,如下圖:
暗色倍增:加大數(shù)值,可以提高暗部的亮度.
亮度倍增:加大數(shù)值,可以提高亮部的亮度.
伽 馬 值:控制伽馬值.
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五 伽馬校正
使用伽馬來(lái)校正場(chǎng)景中的燈光衰減和貼圖色彩,類(lèi)似PS里的自動(dòng)伽馬值,
六 強(qiáng)度伽馬=亮度伽馬
除了具有伽馬校正的優(yōu)點(diǎn)外(修正燈光衰減和貼圖色彩),還可以修正場(chǎng)景中的燈光亮度
以上兩種曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù)是一樣的,如下圖:
倍增:亮度的倍增值.
反向伽馬:這個(gè)的具體含義我也不清楚,不過(guò)一般都是默認(rèn)值.
伽馬值:控制伽馬值.
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七 萊因哈德=混合曝光(最常用的曝光方式)
把最常用的線(xiàn)性倍增和指數(shù)混合起來(lái),
以上曝光貼圖的調(diào)節(jié)參數(shù),如下圖:
倍增:亮度的倍增值.
加深值(混合強(qiáng)度值):數(shù)值為0時(shí),比較靠近"指數(shù)"曝光模式(燈光不曝光,但是圖像的色彩層次較弱);數(shù)值為1時(shí),比較靠近"線(xiàn)性倍增"曝光模式(色彩非常的靚麗,但是燈光可能會(huì)曝光).
伽馬值:控制伽馬值.
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子像素映射:默認(rèn)值.不勾選.可以產(chǎn)生更精確的渲染品質(zhì).(勾選此參數(shù)和鉗制輸出參數(shù),可以避免圖像中的某些雜點(diǎn),雖然會(huì)導(dǎo)致渲染的結(jié)果不精確,但是因?yàn)殡s點(diǎn)減少,畫(huà)面看起來(lái)比較光滑,而且可以避免因?yàn)镚I焦散所產(chǎn)生的孤立亮點(diǎn))
鉗制輸出:勾選后,在渲染圖中有些無(wú)法表現(xiàn)出來(lái)的色彩會(huì)通過(guò)鉗制輸出來(lái)自動(dòng)糾正,但是當(dāng)使用HDRI貼圖時(shí),勾選鉗制輸出,就會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題.
鉗制級(jí)別:默認(rèn)即可.
影響背景:勾選后,曝光模式將會(huì)影響背景.
不影響顏色(僅自適應(yīng)):默認(rèn)即可.
線(xiàn)性工作流:默認(rèn)即可.
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線(xiàn)性倍增1
線(xiàn)性倍增1的參數(shù)
指數(shù)1
指數(shù)1的參數(shù)
HSV指數(shù)1
HSV指數(shù)1的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)指數(shù)1
強(qiáng)度(亮度)指數(shù)1的參數(shù)
-------------------------------------------------------------------------------------------------- 伽馬校正1
伽馬校正1的參數(shù)
伽馬校正2
伽馬校正2的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)伽馬1
強(qiáng)度(亮度)伽馬1的參數(shù)
強(qiáng)度(亮度)伽馬2
強(qiáng)度(亮度)伽馬2的參數(shù)
-------------------------------------------------------------------------------------------------- 萊因哈德1
萊因哈德1的參數(shù)
萊因哈德2
萊因哈德2的參數(shù)
萊因哈德3
萊因哈德3的參數(shù)
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Gamma:漢語(yǔ)音譯為“伽馬”。(讀:gā mǎ)
數(shù)碼圖像中的每個(gè)像素都有一定的光亮程度,即從黑色(0)到白色(1)。這些像素值就是輸入到電腦顯示器里面的信息。但由于技術(shù)的限制,純平(CRT)顯示器只能以一種非線(xiàn)性的方式輸出這些值,即:輸出=輸入/伽馬。
在不加調(diào)整的情況下,多數(shù)CRT顯示器(純平顯示器)都有一個(gè)2.5的伽馬值,它的意義是:假如一個(gè)像素的光亮度為0.5,在沒(méi)有顏色管理應(yīng)用程序的干預(yù)下,它在顯示器上輸出的光亮度只有0.2=(0.5/2.5)[輸出=輸入/伽馬]。對(duì)于液晶顯示屏(LCD),特別是筆記本電腦的LCD來(lái)說(shuō),其輸出的曲線(xiàn)就更加不規(guī)則。一些校準(zhǔn)軟件或硬件可以讓顯示屏輸出圖像時(shí)按一定的伽馬曲線(xiàn)輸出,例如Windows常用的伽馬值為2.2,這幾乎與人類(lèi)視覺(jué)的反應(yīng)相反。sRGB(由惠普與微軟公司于1977年開(kāi)發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)三原色域)和AdobeRGB(由Adobe公司推出的色域標(biāo)準(zhǔn))顏色也是以2.2的伽馬值為基礎(chǔ)設(shè)立的。
VR攝像機(jī)卷展覽下一共有三大類(lèi)
一 攝影機(jī)類(lèi)型
VR攝影機(jī)卷展欄提供了7種類(lèi)型的攝像機(jī)模式
一 默認(rèn)(標(biāo)準(zhǔn)針孔相機(jī)模式) 同3D默認(rèn)的相機(jī)效果一樣,把三維場(chǎng)景投射到一個(gè)平面上.
二 球形(攝像機(jī)鏡頭是球狀) 將三維場(chǎng)景投射到一個(gè)球面上
球形
三 圓柱點(diǎn) 是標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)和球形相機(jī)疊加的效果,水平方向是球形相機(jī)的計(jì)算方式,垂直方向是標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)的計(jì)算方式.
圓柱點(diǎn)
四 圓柱正交 同樣是疊加效果,水平方向是球形相機(jī)的計(jì)算方式,垂直方向是視線(xiàn)平行排列.沒(méi)有透視的效果.
圓柱正交
五 盒(方形攝像機(jī)) 把場(chǎng)景按照BOX的方式展開(kāi)
盒
六 魚(yú)眼(用的比較多的一種)是我們常說(shuō)的環(huán)境球拍攝方式.
魚(yú)眼
七 變形球(舊式)支持VR老的攝像機(jī)模式,是一種不完全的相機(jī)類(lèi)型.
變形球(舊式)
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覆蓋視野(FOV):勾選后,用來(lái)替代3D默認(rèn)相機(jī)的視角,3D默認(rèn)相機(jī)的視角最大支持180,這里可以最大支持360
視野:替代3D默認(rèn)攝像機(jī)的視角值,最大支持360(勾選覆蓋視野后被激活)
高度:圓柱正交模式下被激活,用來(lái)設(shè)定攝像機(jī)的高度.
自動(dòng)調(diào)整:魚(yú)眼和變形球(舊式)模式下被激活,勾選后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)匹配歪曲直徑到渲染圖的寬度上.
距離:魚(yú)眼和變形球(舊式)模式下被激活,在不勾選自動(dòng)調(diào)整的情況下,控制相機(jī)到反射球之間的距離,值越大,表示相機(jī)到反射球的距離越長(zhǎng).
曲線(xiàn):魚(yú)眼和變形球(舊式)模式下被激活,控制渲染圖形的扭曲程度,值越小扭曲程度越大.
----------------------------------------------------------------------------以上是攝像機(jī)類(lèi)型的參數(shù)
景深 主要用來(lái)模擬攝影機(jī)的景深效果.
光圈:光圈數(shù)值越小,景深越大,圖像較為清晰;光圈數(shù)值越大,景深越小,圖像越模糊.
中心偏移:控制模糊效果的中心位置:
0表示:從物體邊緣均勻的向兩邊模糊
正數(shù)值表示:模糊中心向物體的內(nèi)部偏移.
負(fù)數(shù)值表示:模糊中心向物體的外部偏移.
焦距:相機(jī)到焦點(diǎn)的距離,焦點(diǎn)處的物體是最清晰的.
從攝影機(jī)獲取:勾選后,焦點(diǎn)由攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)確定.
邊樹(shù):模擬相機(jī)光圈的多邊形形狀,比如:數(shù)值6就代表6邊形.
旋轉(zhuǎn):光圈多邊形形狀的旋轉(zhuǎn).
各向異性:控制光圈多邊形的各向異性,數(shù)值越大,形狀越扁.
細(xì)分:控制景深效果的品質(zhì).
景深效果
----------------------------------------------------------------------------------以上是景深的參數(shù)
運(yùn)動(dòng)模糊 模擬真實(shí)相機(jī)拍攝運(yùn)動(dòng)物體所產(chǎn)生的模糊效果,僅對(duì)運(yùn)動(dòng)物體有效.
攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊:
持續(xù)時(shí)間(幀數(shù)):運(yùn)動(dòng)模糊每一幀的持續(xù)時(shí)間,數(shù)值越大,模糊越強(qiáng).
間隔中心:控制運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)間間隔中心,0表示間隔中心位于運(yùn)動(dòng)方向的后面.0.5表示間隔中心位于模糊的中間,1表示間隔中心位于運(yùn)動(dòng)方向的前面.
偏移:控制運(yùn)動(dòng)模糊的偏移,0表示不偏移,正數(shù)值表示沿著運(yùn)動(dòng)方向偏移,負(fù)數(shù)值表示沿著運(yùn)動(dòng)方向的反方向偏移.
細(xì)分:模糊的細(xì)分,數(shù)值較小,容易產(chǎn)生雜點(diǎn),較大的數(shù)值,模糊效果的品質(zhì)較高.
預(yù)通過(guò)采樣:控制在不同時(shí)段上模糊樣本的數(shù)量.
模糊粒子為網(wǎng)格:勾選后,系統(tǒng)會(huì)把模糊粒子轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格來(lái)計(jì)算.
幾何結(jié)構(gòu)采樣:物體的旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)用得到,通常為了得到比較精細(xì)的效果,這個(gè)數(shù)值都是給到5以上.
--------------------------------------------------------------------以上為運(yùn)動(dòng)模糊的參數(shù)(動(dòng)畫(huà)類(lèi)用)
適應(yīng)數(shù)量:數(shù)值越大,雜點(diǎn)越多,渲染時(shí)間越快,數(shù)值越小,雜點(diǎn)越少,渲染時(shí)間越慢,數(shù)值較敏感,一半給到0.7-0.75時(shí)渲染速度已經(jīng)很慢了,測(cè)試的時(shí)候可以給0.9左右。
噪波閥值:控制最終圖像中的雜點(diǎn),數(shù)值越小,雜點(diǎn)越少,速度越慢,反之速度越快,雜點(diǎn)越多。最終時(shí)候可以給0.005,測(cè)試的時(shí)候可以給0.02
時(shí)間獨(dú)立:勾選后,在渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)候,會(huì)強(qiáng)制每幀都使用同樣的樣本。
最小采樣值:數(shù)值越大,渲染時(shí)間越慢,效果越好,數(shù)值越小,渲染時(shí)間越快,效果越差。最終可以給16-25 測(cè)試可以給2-4
全局細(xì)分倍增:可以倍增VR的中的任何細(xì)分值。測(cè)試的時(shí)候給最小值,給加快速度。
路徑采樣器:設(shè)置樣本路徑的選擇方法,每種路徑都會(huì)影響渲染速度和品質(zhì),默認(rèn)即可。
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默認(rèn)置換
勾選后,3D自帶的置換修改器的效果將被這里設(shè)定的參數(shù)替代。同時(shí)VR材質(zhì)里的置換貼圖效果才能產(chǎn)生作用。
邊長(zhǎng):數(shù)值越小,產(chǎn)生的三角面越多,置換品質(zhì)越高。
依賴(lài)于視圖:勾選后,邊界長(zhǎng)度以像素為單位;不勾選,以世界單位來(lái)定義。
最大細(xì)分:控制置換產(chǎn)生的三角面里包含多少個(gè)小三角面。
數(shù)量:控制置換效果的強(qiáng)度,數(shù)值越高,效果越強(qiáng)烈,負(fù)值產(chǎn)生凹陷效果。
相對(duì)于邊界框:置換的效果以BOX的邊界為基礎(chǔ),置換的效果非常強(qiáng)烈。
緊密邊界:預(yù)先對(duì)置換貼圖進(jìn)行分析,如果置換貼圖的色階比較平淡,會(huì)加快渲染速度,如果置換的色階比較豐富,會(huì)減慢渲染速度。
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VR系統(tǒng)
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光線(xiàn)計(jì)算參數(shù)
最大樹(shù)形深度:用來(lái)表現(xiàn)場(chǎng)景的框架結(jié)構(gòu),數(shù)值加大會(huì)使渲染速度變快,但是也會(huì)占用內(nèi)存較多。(適合內(nèi)存大的用戶(hù))
最小葉片尺寸:用來(lái)表現(xiàn)場(chǎng)景的真實(shí)三角面,0表示計(jì)算所有的葉節(jié)點(diǎn),默認(rèn)值就可以了,參數(shù)對(duì)渲染速度影響不大。
面/級(jí)別系數(shù):控制一個(gè)節(jié)點(diǎn)中最大三角面的數(shù)量,當(dāng)沒(méi)有超過(guò)臨近點(diǎn)時(shí),渲染速度較快,超過(guò)臨近點(diǎn)后,渲染速度減慢。
動(dòng)態(tài)內(nèi)存限制:動(dòng)態(tài)內(nèi)存是分配給了每個(gè)線(xiàn)程,如果是雙線(xiàn)程,那么每個(gè)線(xiàn)程就占一半的動(dòng)態(tài)內(nèi)存,這個(gè)數(shù)值如果給的太小,就會(huì)減慢渲染速度,一半根據(jù)自己的內(nèi)存情況給。
比如:我的電腦是I7 4核/8線(xiàn)程 8G內(nèi)存 內(nèi)存有一定的損耗,所以大約可用內(nèi)存應(yīng)為7.45G 也就是約7629.39MB
默認(rèn)幾何體:控制內(nèi)存的使用方法,VR提供了3種方式
靜態(tài):渲染中使用靜態(tài)內(nèi)存會(huì)讓渲染速度加快,但是適用于不太復(fù)雜的場(chǎng)景。
動(dòng)態(tài):動(dòng)態(tài)內(nèi)存的渲染速度比靜態(tài)內(nèi)存要慢,但是對(duì)于面數(shù)過(guò)多的復(fù)雜場(chǎng)景,會(huì)出現(xiàn)3D跳出問(wèn)題的場(chǎng)景,就需要使用動(dòng)態(tài)內(nèi)存了。動(dòng)態(tài)內(nèi)存使用資源交換技術(shù),渲染完一個(gè)快后,就會(huì)釋放這個(gè)快占用的內(nèi)存資源,同時(shí)開(kāi)始計(jì)算下一個(gè)快。
自動(dòng):VR會(huì)根據(jù)內(nèi)存的使用情況,自動(dòng)調(diào)整靜態(tài)和動(dòng)態(tài)模式。
渲染區(qū)域分割
X-Y數(shù)值:這里是渲染快的大小,但是都必須是2的倍數(shù),例如:64 128 256 512 等等
區(qū)域排序:渲染快的渲染走向,根據(jù)個(gè)人習(xí)慣,我喜歡看著它們從上到下的走......
上次渲染:默認(rèn)就好
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幀標(biāo)記
VR的標(biāo)記,可以寫(xiě)自己想寫(xiě)的,廣告啦,名言啦,名字啦..只有想不到,米有不能寫(xiě)......
對(duì)齊:控制VR標(biāo)記的對(duì)齊方向。
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分布式渲染
用于局域網(wǎng)渲染的設(shè)置。
VR的分布式渲染框:這個(gè)我沒(méi)用過(guò)..不寫(xiě)了。
VR日志
這個(gè)也不寫(xiě)了,沒(méi)啥好說(shuō)的..不勾選,不會(huì)搞開(kāi)發(fā)和編程,用不上..
雜項(xiàng)選項(xiàng)
前面2個(gè)不說(shuō)了,后面2個(gè)寫(xiě)一點(diǎn)
優(yōu)化大氣求值:如果場(chǎng)景中有大氣效果,并且大氣比較稀薄的時(shí)候可以勾選,會(huì)得到比較好的大氣效果。
底線(xiàn)程優(yōu)先權(quán):勾選后,VR會(huì)使用底線(xiàn)程渲染。
對(duì)象設(shè)置:可以設(shè)置場(chǎng)景物體的局部參數(shù),參數(shù)面板與VR包裹材質(zhì)的一致,不同點(diǎn)對(duì)象設(shè)置只對(duì)所選擇的物體進(jìn)行VR屬性控制,VR包裹材質(zhì)對(duì)所有賦予了包裹材質(zhì)的物體進(jìn)行VR屬性控制。
燈光設(shè)置:可以設(shè)置場(chǎng)景燈光的焦散屬性。
預(yù) 設(shè):作用是可以保持當(dāng)前VR屬性的參數(shù),方便以后調(diào)用。(PS:我沒(méi)用過(guò)這么高端的預(yù)設(shè),o(╯□╰)o我都是設(shè)置好了保存成渲染預(yù)設(shè)...)
呼呼......前段時(shí)間電腦的硬盤(pán)壞了..修了好久呢.真是麻煩死了...所以以后再也不買(mǎi)希捷的了..o(︶︿︶)o
間接照明面板
全局照明焦散
這里的焦散是控制間接光照的,并不是全部的焦散效果,而且這里的焦散效果并不理想,一般情況下給默認(rèn)值就好了,因?yàn)槭覂?nèi)也不會(huì)過(guò)多的使用教散的.
反射:是否讓間接光照產(chǎn)生反射焦散效果。
折射:是否讓間接光照產(chǎn)生折射焦散效果。
---------------------------------------------------------------------------------------默認(rèn)值即可
渲染后處理
類(lèi)似于PS中的飽和度和對(duì)比度效果,不過(guò)這里的飽和度對(duì)效果圖的色溢現(xiàn)象也是有一定的抑制作用.
飽和度:數(shù)值越高,飽和度越強(qiáng),色彩越鮮明,默認(rèn)值是1,當(dāng)數(shù)值為0時(shí),圖像呈現(xiàn)黑白效果。
對(duì)比度:數(shù)值越高,對(duì)比度越強(qiáng),視覺(jué)效果越強(qiáng)烈,感覺(jué)越清晰。
對(duì)比度基數(shù):類(lèi)似于對(duì)比度,但是是用來(lái)控制明暗對(duì)比度的,數(shù)值越高,明暗對(duì)比度越強(qiáng)烈。
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環(huán)境阻光(AO)
AO翻譯過(guò)來(lái)為環(huán)境光吸收,這是最近幾年出來(lái)的新渲染技術(shù)。因?yàn)檎鎸?shí)場(chǎng)景在折角的位置會(huì)出現(xiàn)柔和的陰影,術(shù)語(yǔ)稱(chēng)環(huán)境阻光或者Ambient Occlusion(環(huán)境光吸收)。主要作用是避免細(xì)小面在渲染時(shí)候出現(xiàn)的細(xì)節(jié)錯(cuò)誤,例如防止造型石膏出現(xiàn)斷線(xiàn)或者黑面的情況。模擬GI的結(jié)果(enhance GI or fake GI)以改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié)。在VR2.0以前的版本中并不帶這個(gè)功能;原來(lái)是用插件或者AO材質(zhì)渲染AO陰影的;VR2.0以后的版本都具有了這個(gè)功能。
開(kāi):打開(kāi)環(huán)境阻光
數(shù)值:這個(gè)..我不清楚到底是什么原理.
半徑:(數(shù)值越大,陰影和輪廓越清晰,顏色越深.)通過(guò)以下測(cè)試得出的結(jié)論.
細(xì)分:(數(shù)值越高,越精細(xì).可以給15-30之間.)通過(guò)以下測(cè)試得出的結(jié)論.
我在百度上看到很多人對(duì)AO的實(shí)際應(yīng)用時(shí)候的參數(shù)介紹,但是也都沒(méi)有詳細(xì)的解釋下具體是干什么用的.我也不能不懂裝懂,所以把大家的經(jīng)驗(yàn)參數(shù)拿來(lái)做了下測(cè)試.還有AO的詳細(xì)介紹和AO插件的實(shí)際應(yīng)用。
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VR中AO的參數(shù)測(cè)試
圖一:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,沒(méi)有開(kāi)AO的效果。
陰影不是很好,白色乳膠漆材質(zhì)反射的藍(lán)色環(huán)境光有點(diǎn)多。讓畫(huà)面略微臟-暗。
圖二:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 10 細(xì)分 20
圖三:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 30 細(xì)分 20
圖四:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 40 細(xì)分 20
圖五:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 50 細(xì)分 20
圖六:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 100 細(xì)分 15
圖七:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 200 細(xì)分 15
圖八:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.5 半徑 1000 細(xì)分 15
圖九:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 1.8 半徑 10 細(xì)分 15
圖十:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,沒(méi)有開(kāi)AO的效果。
陰影不好,有點(diǎn)飄,但是并沒(méi)有出現(xiàn)破面和臟的效果。
圖十一:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 10 細(xì)分 20
感覺(jué)整體亮度好像是比圖十要亮,陰影的顏色比圖十要淺。渲染耗時(shí)比圖十要多。
圖十二:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 30 細(xì)分 20
比圖十一在輪廓線(xiàn)上更為清晰,陰影感覺(jué)變化不大,但是好像又比圖十一更亮一些了......
圖十三:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 40 細(xì)分 20
我承認(rèn),我看不出來(lái)神馬......
圖十四:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.4 半徑 50 細(xì)分 20
沒(méi)啥好說(shuō)的,自己看吧......我已經(jīng)看得眼花繚亂了......
圖十五:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 100 細(xì)分 15
圖十六:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.3 半徑 200 細(xì)分 15
圖十七:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 0.5 半徑 1000 細(xì)分 15
圖十八:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是普通的白色乳膠漆,AO參數(shù) 1.8 半徑 10 細(xì)分 15
這個(gè)......這個(gè)......這個(gè)就算我看花了眼也看得出來(lái)啦..線(xiàn)條啊..輪廓都有黑線(xiàn)條了..弱弱的說(shuō)..要是用來(lái)畫(huà)畫(huà)..估計(jì)很爽哎~~
圖十九:下圖為常用的倒角刨面制作的石膏線(xiàn),材質(zhì)是白色渾水漆,未開(kāi)AO的效果
石膏線(xiàn)條沒(méi)有出現(xiàn)破面和臟的現(xiàn)象,效果看起來(lái)還不錯(cuò)。
圖二十:下圖為導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),材質(zhì)是白色渾水漆,未開(kāi)AO的效果
石膏線(xiàn)沒(méi)有出現(xiàn)破面和臟的效果,但是陰影很弱,有點(diǎn)飄。因?yàn)槲医o的并不是全白的渾水漆材質(zhì),所以有些偏黃。
下面是根據(jù)以上測(cè)試后得到的開(kāi)啟AO效果最好的參數(shù),拿來(lái)測(cè)試下白色渾水漆材質(zhì)下的石膏線(xiàn)效果。
我個(gè)人比較喜歡0.4 50 20的參數(shù),下面我會(huì)用0.4 50 20參數(shù)做一下白色渾水漆材質(zhì)的測(cè)試.
下圖是 導(dǎo)入的花樣石膏線(xiàn),給的白色渾水漆材質(zhì),AO 0.4 50 20
下圖是二維線(xiàn)倒角刨面制作的石膏線(xiàn)條,給的材質(zhì)也是白色渾水漆,AO 0.4 50 20
通過(guò)測(cè)試,可以看出AO的確在線(xiàn)條的清晰度上是有很不錯(cuò)的效果的.
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AO的詳細(xì)介紹:
一、AO的歷史與發(fā)展
過(guò)去的書(shū)籍和網(wǎng)絡(luò)上有叫“環(huán)境遮擋”的,也有叫“環(huán)境光散射”、“環(huán)境光吸收”的,如Maya中的Bake AO似乎就一直是譯成“烘焙環(huán)境吸收貼圖”的。要不沿用一下就叫它“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”?!
AO這項(xiàng)技術(shù)最早是在Siggraph 2002年會(huì)上由ILM(工業(yè)光魔)的技術(shù)主管Hayden Landis所展示,當(dāng)時(shí)就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術(shù)較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發(fā)布的版本中增加AO的
在Max的渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見(jiàn)AO現(xiàn)身。對(duì)此,我打個(gè)玩笑的比方:如果對(duì)Max中四大渲染器的AO來(lái)劃“階級(jí)成分”的話(huà),mr算是“地主”了,它的AO Shader資歷最深、家產(chǎn)最多,除本能外還可以放入相機(jī)、燈光Shader來(lái)計(jì)算和控制,高級(jí)用戶(hù)更可自行編程,另外新增的“建筑與設(shè)計(jì)材質(zhì)”也內(nèi)置了“AO特效”;fR可算“富農(nóng)”,因?yàn)锳O Shader同樣擁有用作燈光、遮罩、融合以及反射的“資本”,但終因無(wú)QMC之故AO雖快卻質(zhì)差,所以是“暴發(fā)戶(hù)”一類(lèi)的;VR差不多算“中農(nóng)”吧,雖然就一個(gè)“Dirt”倒也能自給自足,不花哨從而保持了“本色”;而B(niǎo)r就是貧農(nóng)了,因?yàn)樗壳吧胁粨碛蠥O.
二、AO的原理與作用
先看一段小文字:
《鯊魚(yú)故事》(Shark Tale)是2005年第77屆奧斯卡金像獎(jiǎng)“最佳動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片”提名的三部影片之一。為了更好地達(dá)到“繪畫(huà)感”這個(gè)需要,總美工設(shè)計(jì)師皮埃爾特別用到了軟區(qū)域陰影和反射光,即利用環(huán)境光來(lái)模擬柔和陰影,這是當(dāng)時(shí)非常流行的一種新的燈光技術(shù),稱(chēng)為“Ambient Occlusion環(huán)境光遮蔽”(夢(mèng)工廠稱(chēng)之為“exposure曝光”),它能夠?yàn)楸砻嫔系拿恳稽c(diǎn),精確計(jì)算來(lái)自天空的自然光量,這樣處理的結(jié)果就像是一張陰天狀態(tài)下曝光極好的灰度照片。然后將AO層與環(huán)境燈光合成,這樣,CG元素與實(shí)拍的素材就非常自然地結(jié)合在一起了。
3D軟件(渲染器)中AO的原理是統(tǒng)一的,Max中mr、fR、VR的AO也是幾乎一致的(只是可控性和功能、用途有所不同)。順便提一下,如果有些使用VR的朋友確實(shí)認(rèn)為mr或fR的AO既快又功能多的話(huà),那么不妨結(jié)合了使用,就是說(shuō)“VR原始渲染+mr或fR的AO”進(jìn)行合成,這其實(shí)也是我最近想到的一個(gè)思路。但就目前而言,我還是很喜歡VR的AO,因?yàn)樗僮骱?jiǎn)單靈活、效果真實(shí)細(xì)膩。
什么是閉塞?
簡(jiǎn)單的來(lái)解釋?zhuān)蔷拖胂笠幌逻@樣的一個(gè)情形:當(dāng)場(chǎng)景中所有的物體都是單一白色并且是由一個(gè)白色燈光來(lái)產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個(gè)蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線(xiàn)時(shí),那將會(huì)發(fā)生什么呢?這些光線(xiàn)沒(méi)有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線(xiàn)阻擋的地方變得較暗。越多光線(xiàn)被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個(gè)帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。
為什么使用它?
Occlusion pas(閉塞通道)的結(jié)果就是貢獻(xiàn)了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來(lái)合成這些陰影會(huì)在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場(chǎng)景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。
AO采用快速而廉價(jià)的算法來(lái)模擬全局照明模式。其大致計(jì)算過(guò)程是在幾何體表面任意一點(diǎn)的上方,用半徑預(yù)定的半球探測(cè)該點(diǎn)的外部區(qū)域,從而決定光線(xiàn)是否在該幾何體表面上該點(diǎn)處被其他幾何體阻擋,或者,被吸收。一旦各點(diǎn)的吸收幅度確定,則幾何體表面會(huì)形成一張灰度級(jí)的映射圖,用以調(diào)制環(huán)境光對(duì)該幾何體表面的貢獻(xiàn),映射圖中明暗區(qū)域均按比例調(diào)節(jié)其對(duì)環(huán)境光吸收的強(qiáng)弱程度。
我用比較通俗的話(huà)來(lái)總結(jié)一下:AO不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線(xiàn)”和被阻擋光線(xiàn)所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果(enhance GI or fake GI),它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場(chǎng)景物體很多從而到處阻擋著光線(xiàn)導(dǎo)致間接照明不足時(shí),AO的作用會(huì)更加明顯。
客觀的說(shuō),尤其是以前AO更多的被應(yīng)用于CG類(lèi)圖像包括插圖。而隨著人們認(rèn)識(shí)的加深以及做圖的需要,AO也逐漸被用到了工業(yè)造型、建筑與設(shè)計(jì)的表現(xiàn)上來(lái),如高檔轎車(chē)的設(shè)計(jì)展示每每被用到了AO(尤其是mr渲染),而在建筑外觀以及室內(nèi)設(shè)計(jì)表現(xiàn)中也越來(lái)越多的見(jiàn)到它的身影。這也證明了fR、VR于(最)新版本推出AO不無(wú)目的吧。
如果要說(shuō)AO的意義所在,我是這樣解釋的:即使你把花在制作AO通道上更多的時(shí)間都用來(lái)提高原先的采樣和精度,你也無(wú)法渲染出(哪怕類(lèi)似于)AO帶來(lái)的效果!尤其是渲染質(zhì)量較低的圖像,可以得到很大的改善!況且AO的渲染相對(duì)較快,如果有空余電腦利用,渲一張AO通道圖那更是不耽誤時(shí)間。若是覺(jué)得要多出一道“合成”工序會(huì)顯得麻煩,那更是不然了,因?yàn)樽罱K圖基本都需要PS潤(rùn)色,而AO通道圖在PS里“合成”進(jìn)去只不過(guò)是舉手之勞而已。
那么要問(wèn)AO到底能帶來(lái)哪些效果(好處)呢?具體的說(shuō),AO可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問(wèn)題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線(xiàn)以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問(wèn)題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫(huà)面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫(huà)面的藝術(shù)性。
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AO貼圖的制作
一 VR燈光材質(zhì)制作的AO貼圖
調(diào)一個(gè)VR燈光材質(zhì),在貼圖按鈕里面貼入“VR污垢”貼圖(VR Dirt),參數(shù)面板里的半徑(radius)調(diào)成800到1500,越大污垢的擴(kuò)散范圍越大,分布(distribution)調(diào)成1,越大污垢的擴(kuò)散范圍越小,衰減(falloff)設(shè)成1,這個(gè)也是越大污垢分布范圍越小,細(xì)分采樣(subdivis)調(diào)大,可以給30-50,越大污垢就越細(xì)膩。其余保持默認(rèn),然后把這個(gè)材質(zhì)球拖到覆蓋材質(zhì)按鈕上,把過(guò)濾貼圖前面的勾去掉,就不會(huì)一片白了。
如下圖:
VR的燈光材質(zhì)
VR污垢材質(zhì)
VR參數(shù)面板設(shè)置
得到的AO貼圖
需要注意:
圖像采樣器和抗拒此過(guò)濾器還有輸出尺寸都要和成品圖的參數(shù)一致,燈光隱藏,間接照明(GI)關(guān)閉,DMC面板下的參數(shù)默認(rèn),顏色貼圖面板下的參數(shù)也調(diào)整到默認(rèn),環(huán)境面板關(guān)閉。
渲染完成的AO貼圖可以在PS里直接疊加給成品圖,然后調(diào)整下透明度即可.
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AO插件的應(yīng)用
其實(shí)就是簡(jiǎn)化了制作AO貼圖的過(guò)程.可以直接渲染出AO貼圖.需要注意的是,這里點(diǎn)擊渲染后,AO貼圖的保存路徑還是在F10渲染面板里的公用,輸出那里設(shè)置的.
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首次反彈
光線(xiàn)的一次反彈。
倍增:控制第一次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場(chǎng)景越亮,默認(rèn)數(shù)值是1。(我沒(méi)試過(guò)2呀3呀..要是有興趣,看官兒可以自己試試~^_^)
全局照明引擎:GI引擎,這里可以選擇一次反彈的GI引擎,有4種GI引擎模式供選,每個(gè)引擎會(huì)對(duì)照不同的參數(shù)設(shè)置。
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二次反彈
光線(xiàn)的二次反彈。
倍增:控制第二次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場(chǎng)景越亮,不同的是,這里的最大值是1,第一次反彈倍增的最大值無(wú)上限...
全局照明引擎:可以選擇第二次反彈的GI引擎,這里只有3種引擎可供選擇,比第一次反彈少了發(fā)光貼圖GI引擎。
注意:GI引擎不管是第一次反彈還是第二次反彈,其參數(shù)值都是一樣的,如果第一次反彈選擇了光子貼圖,第二次反彈依舊還是選擇了光子貼圖..參數(shù)結(jié)果就是下圖這樣子滴..不用懷疑!
PS:本來(lái)還準(zhǔn)備些寫(xiě)剛學(xué)到的角先臟-破面的解決方法..但是貌似這篇幅有點(diǎn)大了..我過(guò)幾天在單獨(dú)寫(xiě)了貼出來(lái)~~
發(fā)光貼圖
發(fā)光貼圖會(huì)在物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域計(jì)算的更精確(這些區(qū)域中光的變化很大,所以被計(jì)算的新點(diǎn)也會(huì)很多)在平坦區(qū)域的計(jì)算精度會(huì)較低(平坦區(qū)域中光的變化不大,所以被計(jì)算的新點(diǎn)也不會(huì)很多)。
當(dāng)前預(yù)設(shè):VR提供了8種內(nèi)置模式可供選擇,分別是
自定義:多用,可以自己調(diào)節(jié)各個(gè)參數(shù)。
非常低:室內(nèi)和室外渲染測(cè)試多用。
底:通常不用。
中:室內(nèi)和室外渲染應(yīng)用較多。
中-動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)用。
高:高參數(shù),基本上不應(yīng)用。
高-動(dòng)畫(huà):動(dòng)畫(huà)用。
非常高:高參數(shù),不用。
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最小比率:控制場(chǎng)景中平坦區(qū)域的采樣數(shù)量,0表示計(jì)算區(qū)域的每個(gè)點(diǎn)都有樣本,-1表示計(jì)算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計(jì)算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
最大比率:控制場(chǎng)景中物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域等細(xì)節(jié)的采樣數(shù)量,0表示區(qū)域內(nèi)每個(gè)點(diǎn)都有樣本,1表示計(jì)算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計(jì)算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64
半球細(xì)分:一束光線(xiàn)反彈后漫射出去的光線(xiàn)條數(shù),數(shù)值越高,光線(xiàn)條數(shù)越多,渲染品質(zhì)越好,速度越慢。
差值采樣:對(duì)樣本進(jìn)行模糊處理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越銳利。
差值幀數(shù):這個(gè)參數(shù)不能調(diào)節(jié)。
顏色閥值:分辨平坦區(qū)域和非平坦區(qū)域,依靠顏色的灰度值,數(shù)值越小,對(duì)灰度越敏感,區(qū)分能力越強(qiáng)。
法線(xiàn)閥值:分辨交叉區(qū)域和非交叉區(qū)域,根據(jù)發(fā)線(xiàn)方向區(qū)分,數(shù)值越小,對(duì)發(fā)線(xiàn)方向越敏感,區(qū)分能力越強(qiáng)。
間距閥值:分辨彎曲表面區(qū)域和非彎曲表面區(qū)域,根據(jù)表面距離和表面弧度來(lái)比較區(qū)分,數(shù)值越高,區(qū)分能力越強(qiáng)。
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選項(xiàng)
顯示計(jì)算相位:用戶(hù)可以看到渲染GI的預(yù)計(jì)算過(guò)程,但會(huì)占用一定的內(nèi)存資源。在渲染測(cè)試階段可以開(kāi)啟,最終渲染的時(shí)候可以關(guān)閉。
顯示直接光:在預(yù)計(jì)算時(shí),顯示直接光照,方便觀察。在渲染測(cè)試階段可以開(kāi)啟,最終渲染的時(shí)候可以關(guān)閉。
使用攝影機(jī)路徑:勾不勾選,沒(méi)什么區(qū)別。在渲染測(cè)試階段可以開(kāi)啟,最終渲染的時(shí)候可以關(guān)閉。
顯示采樣:顯示樣本分布和密度,不勾選。
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細(xì)節(jié)增強(qiáng)
簡(jiǎn)稱(chēng)DE,用更高級(jí)的蒙特卡洛積分計(jì)算方式來(lái)單獨(dú)計(jì)算場(chǎng)景中物體的邊線(xiàn)和補(bǔ)償角落等細(xì)節(jié)的地方。測(cè)試階段不要開(kāi)啟,會(huì)耗費(fèi)巨大的渲染時(shí)間。
比例:空間單位依據(jù),分別給了屏幕和世界2種單位。屏幕單位是按照渲染圖的分辨率來(lái)衡量半徑單位;例如 半徑給60 渲染圖的大小是1200 那么就表示細(xì)節(jié)部分的大小是整個(gè)圖的1/20.世界單位是根據(jù)3D的場(chǎng)景尺寸來(lái)設(shè)定的,例如場(chǎng)景尺寸是MM(毫米),半徑給60,那么代表細(xì)節(jié)部分的半徑是60mm。
半徑:細(xì)節(jié)部分的取樣半徑。數(shù)值越大,使用細(xì)節(jié)增強(qiáng)的區(qū)域也就越大,渲染時(shí)間越久。
細(xì)分倍增:控制細(xì)節(jié)增強(qiáng)區(qū)域內(nèi)的細(xì)分,和基本參數(shù)內(nèi)的半球細(xì)分有關(guān)系,當(dāng)數(shù)值為1時(shí),代表和半球細(xì)分的值一樣,數(shù)值為0.5時(shí),代表細(xì)分為半球細(xì)分的50%,數(shù)值越低,細(xì)部雜點(diǎn)越多,品質(zhì)越差,速度越快。
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高級(jí)選項(xiàng)
差值類(lèi)型:
主要對(duì)發(fā)光貼圖樣本的相似點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)、查找。一共提供了4種類(lèi)型設(shè)置。
權(quán)重平均值(好/強(qiáng)):早起VR采用的方式,根據(jù)采樣點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法線(xiàn)差異進(jìn)行簡(jiǎn)單混合得到的樣本,渲染出來(lái)的結(jié)果是4種中最差的。
最小平方適配(好/平滑):插補(bǔ)方式同Delone三角剖分類(lèi)似,不同點(diǎn),是比Delone三角剖分在物理邊緣上要模糊。優(yōu)勢(shì),適合插補(bǔ)物體表面過(guò)渡區(qū)域的計(jì)算。效果不是最好的。
Delone三角剖分(好/精確):優(yōu)勢(shì),物體邊緣比較清晰,插補(bǔ)計(jì)算結(jié)果比較精確,主要體現(xiàn)在陰影比較實(shí)。效果也是很不錯(cuò)的。
最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重:采用類(lèi)似于(最小平方適配)的計(jì)算方式結(jié)合Delone三角剖分的計(jì)算方法,使物體的表面過(guò)度區(qū)域和陰影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。
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查找采樣
制用來(lái)作為基礎(chǔ)采樣的采樣點(diǎn)的位置,一共提供了4種類(lèi)型設(shè)置。
平衡嵌塊(好):把插補(bǔ)點(diǎn)的空間劃分為4個(gè)區(qū)域,然后盡量在4個(gè)區(qū)域內(nèi)尋找相等數(shù)量的樣本,渲染效果比最近(草稿)好,速度比最近(草稿)慢。
最近(草稿):是一種草稿模式,使用發(fā)光貼圖里最靠近的樣本來(lái)渲染圖形,渲染速度較快。
重疊(很好/快速):需要對(duì)發(fā)光貼圖進(jìn)行預(yù)處理,對(duì)每個(gè)樣本半徑進(jìn)行計(jì)算。低密度區(qū)域樣本半徑比較大,高密度區(qū)域樣本半徑比較小,渲染速度比其他3種都快。
基于密度(最好):基于總體密度來(lái)進(jìn)行樣本查找。物體邊緣的處理非常理想,物體表面的處理也十分均勻,效果比重疊(很好/快速)更好,但是速度最慢。
----------------------------------------測(cè)試階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+重疊(很好/快速)
----------------------------------------最終階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+基于密度(最好)
計(jì)算傳遞差值采樣:被用在計(jì)算發(fā)光貼圖過(guò)程中,主要計(jì)算已經(jīng)被查找后的插補(bǔ)樣本使用數(shù)量。較低的數(shù)值,加快渲染速度,質(zhì)量不好。較高的數(shù)值,減慢渲染速度,質(zhì)量較好。官方推薦參數(shù)值:10-25之間。
多過(guò)程:勾選后,VR會(huì)進(jìn)行多次的樣本采樣計(jì)算,樣本分布均勻,質(zhì)量會(huì)比不勾選好很多。不勾選的話(huà)樣本采樣只強(qiáng)制計(jì)算一次。
隨機(jī)采樣:控制發(fā)光貼圖的樣本采樣是否隨機(jī),勾選,樣本將隨機(jī)采樣。不勾選,樣本將以網(wǎng)格方式排列。
檢查采樣可見(jiàn)性:在燈光透過(guò)比較薄的地方時(shí),有可能會(huì)產(chǎn)生漏光,勾選這個(gè)參數(shù)則可以有效的解決漏光情況。但是在高GI的前提下,很少會(huì)出現(xiàn)漏光,所以一般這個(gè)不勾選,只有在高參數(shù)下依舊出現(xiàn)漏光情況的時(shí)候,勾選。
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模式
對(duì)發(fā)光貼圖的不同使用方式,系統(tǒng)提供了8種。
單幀:用來(lái)渲染靜幀。
多幀增量:用來(lái)渲染只有攝像機(jī)移動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。
從文件:調(diào)用保存的光子貼圖進(jìn)行計(jì)算。
添加到當(dāng)前貼圖:當(dāng)渲染完一個(gè)角度后,在把攝像機(jī)轉(zhuǎn)到另一個(gè)新角度重新計(jì)算光子,然后將2個(gè)光子進(jìn)行疊加,使光子信息更豐富準(zhǔn)確?啥啻委B加。
增量添加到當(dāng)前貼圖:類(lèi)似添加到當(dāng)前貼圖,不同在于,它只對(duì)沒(méi)計(jì)算過(guò)的區(qū)域進(jìn)行新的計(jì)算。
塊模式:主要用于網(wǎng)絡(luò)渲染,速度比其他模式快。在低參數(shù)的情況下,會(huì)出現(xiàn)渲染快錯(cuò)位的情況。
動(dòng)畫(huà)(預(yù)通過(guò)):動(dòng)畫(huà)用。
動(dòng)畫(huà)(渲染):動(dòng)畫(huà)用。
剩下的保存啊充值啊瀏覽神馬的不說(shuō)了....字面意思理解就OK了
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在渲染結(jié)束后
不刪除:當(dāng)光子渲染完成后,不把光子從內(nèi)存中刪除。
自動(dòng)保存:當(dāng)光子渲染后自動(dòng)保存在選擇的硬盤(pán)路徑中。
切換到保存的貼圖:只有勾選自動(dòng)保存后才能激活,勾選后系統(tǒng)使用最新的光子貼圖來(lái)進(jìn)行大圖渲染。
光子貼圖是針對(duì)場(chǎng)景中的燈光密度來(lái)進(jìn)行計(jì)算的,需要根據(jù)燈光的屬性來(lái)控制對(duì)場(chǎng)景的照明計(jì)算,它只支持實(shí)體燈光,不支持VR的天光,所以戶(hù)外場(chǎng)景不可用,相對(duì)而言,適合用于室內(nèi)燈光。
反彈:控制光線(xiàn)在場(chǎng)景中的反彈次數(shù)
自動(dòng)搜索距離:根據(jù)光照信息自動(dòng)預(yù)估一個(gè)光子的搜索范圍。
搜索距離:不勾選自動(dòng)搜索距離時(shí)被激活,可以手動(dòng)控制搜索范圍,數(shù)值越大,渲染時(shí)間越慢,數(shù)值越小,圖像越會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn)。
最大光子:控制場(chǎng)景中著色點(diǎn)周?chē)鷧⑴c計(jì)算的光子數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
倍增:控制光子的亮度,數(shù)值越大,場(chǎng)景越亮,數(shù)值越小,場(chǎng)景越暗。
最大密度:在多大的范圍內(nèi)使用一個(gè)光子貼圖,0表示不適用這個(gè)參數(shù)來(lái)決定光子貼圖的使用數(shù)量,而是采用系統(tǒng)內(nèi)定的使用數(shù)量。數(shù)值越大,效果越差。
轉(zhuǎn)換為發(fā)光圖:使渲染效果更加平滑。
差值采樣:控制采樣樣本的模糊度,數(shù)值越大,渲染效果越模糊。
突起殼體區(qū)域估算:強(qiáng)制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,渲染時(shí)間增加。
存儲(chǔ)直接光:把直接光照訊息存儲(chǔ)到光子貼圖中,提高渲染速度。
折回閥值:控制光來(lái)回反彈的閥值,數(shù)值越小,效果越好,渲染速度越慢。
折回反彈:設(shè)置光子反彈的次數(shù),數(shù)值越大,效果越好,渲染速度越慢。
剩下的部分和發(fā)光貼圖的相應(yīng)部分是一直的。不想在寫(xiě)一遍了!
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看一下光子貼圖測(cè)試的圖吧..要做好心理準(zhǔn)備......下面是參數(shù)。
下面是圖......(雖然一直給的是測(cè)試的渲染參數(shù)..但是這個(gè)結(jié)果還是讓我很驚悚哎~)
準(zhǔn)蒙特卡洛算法GI引擎(BF算法)
準(zhǔn)蒙特卡洛算法是根據(jù)蒙特卡洛算法演變而來(lái),與蒙特卡洛算法相比,多了細(xì)分和反彈控制,并且內(nèi)部計(jì)算方式優(yōu)化可,計(jì)算精度還是很不錯(cuò)的,但是渲染速度很慢。其控制面板只有2個(gè)參數(shù)......
細(xì)分:控制BF算法GI的樣本數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,速度越慢;數(shù)值越小,產(chǎn)生的雜點(diǎn)越多,速度相對(duì)越快。
二次反彈:控制二次反彈的次數(shù),只有在二次反彈中選擇BF算法引擎才能被激活。數(shù)值越小,二次反彈越不充分,場(chǎng)景越暗;數(shù)值越大,渲染時(shí)間越慢。
下面是BF算法不同細(xì)分和反彈的測(cè)試圖。
細(xì)分8 反彈3 (我給的參數(shù)是很低的,所以只能略作對(duì)比,時(shí)間和相對(duì)品質(zhì))
細(xì)分16 反彈3
細(xì)分:8 反彈 10
細(xì)分16 反彈 10
BF計(jì)算是非常精準(zhǔn)的,細(xì)分和反彈越高,精度越好(...其實(shí)我給的發(fā)光貼圖基本參數(shù)太低,所以顆粒感很明顯)渲染時(shí)間越久。所以在一半的商業(yè)制作中,為了減少渲染時(shí)間,還是少用為好,除非在追求高品質(zhì)的情況下(其實(shí),發(fā)光貼圖+燈光緩存也可以渲出高品質(zhì))。
燈光緩存也使用近似來(lái)計(jì)算場(chǎng)景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點(diǎn),在攝像機(jī)的可見(jiàn)部分內(nèi)跟蹤光線(xiàn)的發(fā)射和衰減,然后把信息存儲(chǔ)到一個(gè)三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對(duì)燈光的模擬類(lèi)似于光子貼圖,計(jì)算范圍與發(fā)光貼圖的一致,僅對(duì)攝像機(jī)可見(jiàn)部分進(jìn)行計(jì)算。
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計(jì)算參數(shù)
細(xì)分:用來(lái)決定燈光緩存的樣本數(shù)量,樣本數(shù)量以此數(shù)值的平方來(lái)計(jì)算。數(shù)值越高,效果越好,速度越慢。
采樣大。河脕(lái)控制燈光緩存的樣本尺寸大小,較小的數(shù)值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細(xì)節(jié),同時(shí)需要的樣本(細(xì)分)也增加。
比例:確定樣本的大小需要依靠什么單位,系統(tǒng)給了2種單位。
屏幕:依靠渲染圖的尺寸來(lái)確定樣本的大小,越靠近攝像機(jī)的樣本越。(xì)節(jié)越多),越遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本越大(細(xì)節(jié)越少)。當(dāng)渲染深遠(yuǎn)的場(chǎng)景時(shí)(走廊一類(lèi)),不太適用,因?yàn)樵竭h(yuǎn)離攝像機(jī)的地方得到的樣本會(huì)越大,那么會(huì)產(chǎn)生一些異常情況。
世界:根據(jù)3D的系統(tǒng)單位來(lái)定義采樣的大小,跟攝像機(jī)的遠(yuǎn)近無(wú)關(guān),例如:3D的單位是MM,樣本的尺寸給的是10MM(采樣大。,那么場(chǎng)景中所有的樣本大小都會(huì)是10MM。渲染動(dòng)畫(huà)的時(shí)候常用。
進(jìn)程數(shù):根據(jù)CPU的核數(shù)來(lái)定,例如4核就填寫(xiě)4.
存儲(chǔ)直接光:保存直接光照信息到燈光緩存中。場(chǎng)景中有很多燈的時(shí)候,勾選會(huì)提高渲染速度。
顯示計(jì)算相位:勾選后,在渲染中會(huì)顯示燈光緩存的計(jì)算過(guò)程。用于在渲染初期觀察燈光,方便出現(xiàn)問(wèn)題提前取消。
使用攝像機(jī)路徑:勾不勾選,沒(méi)什么區(qū)別。在渲染測(cè)試階段可以開(kāi)啟,最終渲染的時(shí)候可以關(guān)閉。(有可能在攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)的時(shí)候會(huì)用到吧,動(dòng)畫(huà)我不會(huì),所以只是猜測(cè)......)
自適應(yīng)跟蹤:勾選后,會(huì)記錄場(chǎng)景中光的位置,并在光的位置上采用更多的樣本,同時(shí)模糊特效也會(huì)處理的更快,但是占用更多的內(nèi)存資源。無(wú)形中會(huì)降低渲染速度。(內(nèi)存足夠的可以在最終渲染時(shí)勾選)
僅適用方向:勾選自適應(yīng)跟蹤后被激活。它只記錄直接光照(例如燈帶,臺(tái)燈等)的信息,不記錄間接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。
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重建參數(shù)
對(duì)燈光緩存的采樣樣本以不同的方式進(jìn)行模糊處理。
預(yù)濾器:勾選后,可對(duì)燈光緩存樣本進(jìn)行提前過(guò)濾,主要用途是查找樣本邊界,然后對(duì)邊界進(jìn)行模糊處理。后方數(shù)值越高,模糊處理的程度越強(qiáng)。
使用光澤光線(xiàn)的燈光緩存:勾選后,會(huì)提高場(chǎng)景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
折回閥值:這個(gè)我也不清楚具體的意思~待我尋摸到了再補(bǔ)上吧!
過(guò)濾器:在渲染最后成品圖時(shí),對(duì)樣本進(jìn)行過(guò)濾。系統(tǒng)給了3種模式。
無(wú):對(duì)樣本不進(jìn)行過(guò)濾。
最近:對(duì)樣本的邊界進(jìn)行查找,然后對(duì)色彩進(jìn)行均化處理,從而得到一個(gè)模糊的效果。它對(duì)應(yīng)的參數(shù)是:差值采樣
固定:采用距離的判斷來(lái)對(duì)樣本進(jìn)行模糊處理。它對(duì)應(yīng)的參數(shù)是:過(guò)濾大小
差值采樣:只有在勾選最近后才會(huì)出現(xiàn),數(shù)值越高,模糊程度越強(qiáng)。
過(guò)濾大。褐挥性诠催x固定后才會(huì)出現(xiàn),數(shù)值越大,表示模糊的半徑越大,圖的模糊程度也越強(qiáng)。
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模式和后面的內(nèi)容同發(fā)光貼圖的一致,就不在寫(xiě)了~
這個(gè)相信在做效果圖的時(shí)候用的人~那是灰常的少吧!~其實(shí)~我都米用過(guò)~(臉紅)...
Vray-焦散
焦散是一種特殊的物理現(xiàn)象,后面會(huì)針對(duì)焦散給出解釋。VR的焦散只針對(duì)實(shí)體燈光起作用,必須要能發(fā)出光子才能產(chǎn)生焦散,例如在需要焦散的物體附近打了一盞面光源。
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開(kāi):顧名思義,是否打開(kāi)焦散的開(kāi)關(guān),勾選后,激活焦散面板,并且產(chǎn)生焦散效果。
倍增:焦散的亮度倍增,數(shù)值越高,焦散效果越亮。
搜索距離:光子追蹤撞擊到物體表面后,以撞擊光子為中心的圓形的自動(dòng)搜索區(qū)域,這個(gè)區(qū)域的半徑值就是“搜索距離”。較小的數(shù)值會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn),較大的數(shù)值會(huì)產(chǎn)生模糊焦散效果。
最大光子:定義單位區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量,在根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量進(jìn)行均勻照明,較小的數(shù)值不容易得到焦散效果,較大的數(shù)值會(huì)產(chǎn)生模糊焦散效果
最大密度:控制光子的最大密度,0表示使用VR內(nèi)部確定的密度,較小的數(shù)值會(huì)讓焦散效果比較銳利。
模式和后面的部分和光子貼圖的一致。就不寫(xiě)了~~嘿嘿~~
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焦散
“焦散”是指當(dāng)光線(xiàn)穿過(guò)一個(gè)透明物體時(shí),由于對(duì)象表面的不平整,使得光線(xiàn)折射并沒(méi)有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射,投影表面出現(xiàn)光子分散。
比如,一束光照射一個(gè)透明的玻璃球,由于球體的表面是弧形的,那么在球體后的投影表面上就會(huì)出現(xiàn)光線(xiàn)明暗偏移,這就是“焦散”。焦散的強(qiáng)度與對(duì)象的透明度和對(duì)象與投影表面的距離、光線(xiàn)本身的強(qiáng)度有關(guān)。
焦散是三維軟件中的一個(gè)名詞,它主要在后期渲染的時(shí)候,才會(huì)被提及。它的主要作用就是產(chǎn)生水波紋的光影效果,為了達(dá)到真實(shí)的效果,它可以計(jì)算很精致、準(zhǔn)確的光影。但是好的效果,都是要付出渲染時(shí)間的,它的渲染是很費(fèi)時(shí)間的。
焦散現(xiàn)在被用于很多渲染插件中,現(xiàn)在的幾種主流渲染插件中都會(huì)發(fā)現(xiàn)它的身影。其中在MENTAL RAY中表現(xiàn)的突出。無(wú)論是建筑方面還是動(dòng)畫(huà)、游戲的渲染過(guò)程中都起了重要的作用。它可以模仿真實(shí)的鉆石、瑪瑙等貴重物品的成色。
VRay表現(xiàn)也很不錯(cuò),有焦散之王的美譽(yù)。
VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎;赩-Ray 內(nèi)核開(kāi)發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染。
焦散是一種很容易識(shí)別的間接照明效果。焦散的產(chǎn)生原理其實(shí)很簡(jiǎn)單:間接照明光線(xiàn)(即光子)從光源發(fā)射出來(lái)后,先經(jīng)過(guò)一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某個(gè)Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被攝影機(jī) 記錄 。此過(guò)程中的Specular表面被稱(chēng)為 焦散投射物體 ,Diffuse表面稱(chēng)為 焦散接收物體 。
這種就是焦散效果......
の~如果我以后用到焦散了~有什么心得~體會(huì)~我會(huì)在貼上來(lái)補(bǔ)充的~但是現(xiàn)在~就暫時(shí)先這樣了!。!
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