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Substance Painter 以下簡(jiǎn)稱SP。
【研究】
第二部分:用SP繪制紋理貼圖:
一、準(zhǔn)備工作:
1、點(diǎn)擊NEW ,載入模型(一般是低模);選擇貼圖大。ɡL制的時(shí)候?yàn)榱思涌焖俣冗x擇2048合適);添加外面制作的貼圖。
2、模型載入進(jìn)來(lái)呈現(xiàn)的樣子,注意蓋子。因?yàn)檩d入的貼圖還沒(méi)有賦給模型,所以看不出效果。
3、找到TESTURESET SETTING面板。把載入的貼圖手動(dòng)賦給相應(yīng)通道。
4、其他的貼圖可以通過(guò)烘焙獲得(SP 1.3以后才有的功能,很方便)
5、左側(cè)勾掉已有的貼圖,右側(cè)載入高模型,點(diǎn)擊烘焙。
6、SP自己烘焙的貼圖自動(dòng)載入相應(yīng)的通道。
(其實(shí),我是故意在外面制作幾張貼圖的,有了高模型和低模型,可以直接在這里烘焙所需的貼圖,非常方便。)
7、在看看視窗,蓋子的部分出現(xiàn)了螺紋,那是由法線和AO貼圖增加的細(xì)節(jié)。
8、點(diǎn)擊FILE --SAVE 保存項(xiàng)目文件。準(zhǔn)備工作完成。
二、為選區(qū)添加材質(zhì)
1、點(diǎn)擊上面創(chuàng)建文件夾按鈕,創(chuàng)立如下三個(gè)文件夾,并取中文名字。
2、點(diǎn)擊添加填充層,并把該層拖到蓋子文件夾下面。
3、找到MATERIALS材質(zhì)面板,在搜索框填寫(xiě)METAL 金屬。搜索出如下的各種金屬材質(zhì)。
4、選中這個(gè)材質(zhì),點(diǎn)擊一下,就自動(dòng)賦給了剛才建立的填充層。
5、發(fā)現(xiàn)視圖中的模型全部是這個(gè)材質(zhì)。
6、選中蓋子文件夾,為其添加一個(gè)“顏色選擇遮罩”。
7、在彈出的ID貼圖中,選中蓋子的紅色。
8、在視圖中,只有蓋子是該金屬材質(zhì)。
9、再建立一個(gè)填充層,把它移動(dòng)到“手柄”的文件夾下。
10、由于這個(gè)填充層默認(rèn)為白色,而且它在“蓋子”文件的上面,所以該填充層就覆蓋了底下的各層。
11、打開(kāi)材質(zhì)面板,輸入WOOD木頭。點(diǎn)擊第一個(gè)。
12、整個(gè)模型都是木頭。而且這個(gè)紋理是按照UV方向貼的。
13、同理,為“手柄”文件夾建立一個(gè)“顏色選擇遮罩”,點(diǎn)選藍(lán)色。
14、看看手柄。(我們先不管紋理質(zhì)量如何,以后再調(diào)整。)
15、打開(kāi)SMART MATERIALS 快速材質(zhì)。這是個(gè)什么材質(zhì)?選中 steel gun mat把它拖到彈體文件夾下。
16、我們發(fā)現(xiàn),這個(gè)快速材質(zhì)原來(lái)是由不同材質(zhì)組成的,已經(jīng)編輯好了的復(fù)合材質(zhì),有好多層組成。
17、因?yàn)閺楏w文件夾在最上邊,所以這個(gè)材質(zhì)覆蓋了下面所有材質(zhì)。
18、如何做呢?用ID貼圖,你應(yīng)該懂得。
19、找到VIEWER SETTING 面板,更換HDRI貼圖,調(diào)整HDRI的模糊等參數(shù),改變一下光照環(huán)境,再看看模型。
20、按住SHIFT+鼠標(biāo)右鍵,改變光照方向,看一看效果。
21、看一看,手柄接縫貼圖有問(wèn)題啊?這是這么回事?這是因?yàn)橹谱鱅D貼圖的時(shí)候,渲染藍(lán)色不是非常均勻。
22、找到COLOR SELECTION 顏色選擇,找到TOLERANCE 公差,提高這個(gè)值。
23、UV視圖看,發(fā)現(xiàn)修正好了。
24、視圖看,發(fā)現(xiàn)也修正好了。
25、下面發(fā)現(xiàn)彈體也有接縫問(wèn)題。
26、同樣處理。
27、發(fā)現(xiàn)不管用
28、刪除COLOR SELECTION。更換另一種選擇辦法,選擇彈體文件夾,為其添加黑色遮罩。
29、然后點(diǎn)擊工具欄上的選擇按鈕。
30、COLOR 選擇白色,選擇UV方式。
31、點(diǎn)擊彈體UV,材質(zhì)全部賦給了這個(gè)UV,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題仍然存在。這說(shuō)明這個(gè)“快速材質(zhì)”有問(wèn)題,我們刪除它。
32、在彈體文件夾下,再建立一個(gè)填充層,選擇一個(gè)PAINT STEEL黑色金屬賦給這個(gè)層,問(wèn)題解決。
【后記】
1、原計(jì)劃一口氣寫(xiě)完,因太長(zhǎng)了,只能再分寫(xiě)一篇。在下一篇中主要研究是:調(diào)整材質(zhì)和如何做舊;然后輸出渲染。
2、有朋友私信問(wèn)我如何能學(xué)好SB呢?個(gè)人認(rèn)為:一是過(guò)軟件的英文關(guān)。該軟件原理不難,流程不難,最困難的是各種材質(zhì)的屬性參數(shù)特別多,而且都是英文。怎么辦?只能把英文當(dāng)符號(hào)記憶。
二是積累生活經(jīng)驗(yàn)。多收集和觀看自然的東西,那些有污垢和劃痕的各種質(zhì)感的物品,在頭腦中不斷積累經(jīng)驗(yàn)。
三是不斷測(cè)試和練習(xí)。制作一個(gè)簡(jiǎn)單的模型,一定把UV展開(kāi),調(diào)入SB中,不斷測(cè)試各種質(zhì)感的效果。
有什么辦法,這種技術(shù)不是天生就會(huì)的,只能不斷后天練習(xí)。
【感悟】
影視和靜幀都是基于鏡頭的,鏡頭之外可以忽略。而游戲是全角度的,在你設(shè)定的場(chǎng)景中應(yīng)該是沒(méi)有死角,無(wú)論攝像機(jī)照到哪里都是完美的,所以游戲中的每一個(gè)模型從上到下,從前到后必須認(rèn)真做好,否則容易穿幫。
裝修效果圖里的物品材質(zhì)都是完美的,沒(méi)有污垢、沒(méi)有劃痕等,制作基本上用三維軟件自帶的材質(zhì)和燈光渲染即可,甚至有的模型不用展開(kāi)UV,用基本投射方法就可以了,基本上用不上SB紋理繪制軟件。而游戲場(chǎng)景的制作講究是真實(shí),所以制作起來(lái)的難度,要遠(yuǎn)大于裝修效果圖,各種的物品要根據(jù)場(chǎng)景的歷史背景進(jìn)行制作,各種物品的污垢、劃痕必須有所表現(xiàn)。所以,模型制作的時(shí)候,必須要展開(kāi)UV,基本上都到專業(yè)的三維紋理繪制軟件去生成各種貼圖。最后制作出來(lái)“模型+各種貼圖”的各種小部件,到三維游戲引擎中去組裝,然后再用游戲引擎的燈光和粒子去烘托氣氛。
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