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本人感言:houdini太強大了

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Krakatoa粒子

包含1節(jié)視頻教程
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Krakatoa粒子教程講解了Krakatoa如何制作數(shù)十億的粒子進行渲染管理留下陰影。讓人物破碎成煙霧的教程。

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Houdini電影特效VFX核心技術(shù)教程

喜歡看電影大片的同學一定是很喜歡里面的特效,那么高級電影特效是怎么做出來的,本套課程學習的就是電影特效中使用的核心技術(shù)。讓你快速掌握影視特效的核心基礎(chǔ)。這樣在這一基礎(chǔ)上你就可以運用這些技術(shù)創(chuàng)造出高級的電影特效來了。課程會涉及到水火爆破等各種電影常見的特效技術(shù)。



跟朱峰社區(qū)學houdini vex編程

匯聚了全世界最聰明的大腦研發(fā)的houdini,由于全英文,編程以及隱秘的眾多模塊,把大多數(shù)學習者拒之門外.那就放棄了嗎?不,好的東西,我們必須弄通他,理解他,掌握他.本套教程,朱峰社區(qū)讓你打開houdini大門.真正進入門里,并詳細研究破碎模塊核心.


跟朱峰社區(qū)玩轉(zhuǎn)Houdini Pyro火焰

能夠控制好HoudiniPyro火焰并不是很簡單的事情,本套課程通過眾多實例,讓大家一步一步學習如何玩轉(zhuǎn)Houdini的火源,控制好燃料/溫度/體積和力和顏色.通過大場景.高速度,復雜性的實例,讓你輕松控制好火焰特效.并學習如何渲染和輸出大數(shù)據(jù)火焰.






我相信,每一個人都希望自己的職業(yè)是最有前途的,自己所使用的工具是最強大的,只有這樣,才有足夠的競爭力在這個弱肉強食的社會中立于不敗之地,對于特效師來說也是如此。我從1999年開始學習3ds max,2000年學習使用maya(2002年接觸當時的好萊塢第一渲染器renderman),2004開始接觸houdini,我相信,這三大軟件同時具有10年以上使用時間的人,在國內(nèi)基本寥寥無幾,所以我自認為還是有資格對它們的優(yōu)劣做出客觀評價的。

3ds max是讓我正式踏上CG之路的軟件,它的簡單快捷讓我感受到三維動畫的制作樂趣。尤其是它豐富的插件資源,可以說是應(yīng)有盡有。尤其是TP插件,更是聞名天下,也是max唯一能讓我看在眼里的插件,多少好萊塢大片的毀壞鏡頭都是由它完成!但是成也風云,敗也風云,插件(除了TP)的穩(wěn)定性、兼容性、互通性、封閉性、以及插件的使用成本...都是其難以勝任世界級鏡頭的原因,不過它在建筑與游戲領(lǐng)域的應(yīng)用還是最多的。

再來談?wù)刴aya,當年世界三大頂尖巨頭進行火拼,wavefront先滅掉了TDI,然后又與alias合體,最終實現(xiàn)了動畫屆的大一統(tǒng),集萬千寵愛于一身,隨后便誕生了名震天下的maya,它與生俱來擁有著優(yōu)良的血統(tǒng),可以說,任何一部好萊塢影片都有其參與,客觀的說,十年前的maya確實有一統(tǒng)天下的能力。但在群雄逐鹿的今天,各大軟件蜂擁而起,尤其是出現(xiàn)了一批專業(yè)性很強的軟件,比如渲染器方面:阿諾德,流體方面:realflow,雕刻建模方面:zbrush,節(jié)點流方面:ice(如今的FabricEngine)...等等,面對著后起之秀的沖擊,maya的先天優(yōu)勢已為昨日黃花,不過基于它強大的mel語言,在角色設(shè)定上還是非常強勁的。可能有些maya高手會說,我可以用mel編寫函數(shù)對maya進行擴展,不錯,這一點我不否認,maya的看家本領(lǐng)mel語言的確可以編寫出Houdini的VOP絕大部分功能,但是,mel語言最大的詬病我想大家都心知肚明,就是執(zhí)行速度非常慢,當然這不怪maya,畢竟這是腳步語言的通病,都是解釋執(zhí)行的。很早我就用100萬點的漣漪變形器,對mel與vop做過速度比較,vop/vex比mel快了上千倍,如果點數(shù)再多,速度差距會更大,所以可以這么說,mel在高端特效領(lǐng)域基本一無是處,它的應(yīng)用也僅僅局限于角色與數(shù)據(jù)量低的特效領(lǐng)域。所以,maya要想用到深處,必須使用c++開發(fā)插件,但這就扯遠了,也不是特效師必備的技能。Maya還有一個優(yōu)勢,就是全世界的很多工作室對于maya流程的生產(chǎn)管線已經(jīng)比較成熟,所以更多的是把它作為一個3D平臺,來使用自己流程上的工具,所以maya仍是制作的首選軟件。不過歸根結(jié)底,maya的封裝度還是很高,對于使用者來說還是個黑盒,所以在特效領(lǐng)域,maya也和max類似了,很少自己去構(gòu)造思路,而是停留在擺弄界面參數(shù)的層面上,頂多寫些代碼控制下而已,所以maya用久了,在思路上也就得不到多大的提升了。

我再來詳細的說說Houdini!它真的是非常優(yōu)美,制作流程行云流水,沒有半點拖沓,簡直是出自上帝之手,在此,我向sidefx的大牛們表示崇高的敬意!記得十幾年前,當我用maya的mel編寫出鳥群控制系統(tǒng)時,看到成百上千只鳥可以任我擺布,自由的翱翔在天空時,那種成就感真的是棒極了,感覺自己就像是上帝,可以駕馭一切了,那時的自己也是傲氣十足,覺得自己儼然已是maya的絕頂高手,也不斷的向周圍圈內(nèi)的朋友炫耀,當然也幫不少朋友解決了很多疑難問題,比如幫一個澤萬達的朋友實現(xiàn)類似pixar的鳥羽毛自動生長系統(tǒng),這個系統(tǒng)被用在黃曉明版《神雕俠侶》中雕的羽毛生長測試,比如為中國探月組實現(xiàn)衛(wèi)星軌道數(shù)據(jù)在maya里的反饋系統(tǒng),總之,那時對自己的水平簡直自信到爆表了...突然在2004年一個夏夜,我無意間看到了一個國外網(wǎng)站上有人發(fā)表了對houdini的評論,說它的特效如何如何強大,對于我這個技術(shù)狂來說,無疑勾起了我的興趣,我滿處求索,終于搞來了Houdini4.0,接下來的日子,不言而喻,就是近乎瘋狂、沒日沒夜的研究...


Houdini4.0界面(緬懷一下俺的青蔥歲月)

當時的houdini資料只有官方的幾個pdf文檔,而且基本都是些文字描述,今天正在學習houdini的朋友,我想大家能夠體會我當時的不易,在沒圖沒視頻甚至沒help詳細文檔的條件下,學習houdini,那簡直是自虐,不過還好,我憑著多年的maya的mel使用經(jīng)驗,總算摸到了houdini邏輯思想的門路,之后順著它的思想學習,進步也算是比較快,那時我自己經(jīng)常接一些廣告方面的私活,主體工具用maya的同時,也越來越多的將houdini參與到項目中來,就這樣,正式踏上了我的houdini之路。Houdini這個東西,是越用越著迷,今天的我再回想十幾年前的自己,真的為那時無知的自己感到好笑,覺得用mel寫了幾個系統(tǒng)就很了不得了,殊不知這些在強大的houdini體系下真的不值一提,houdini才讓我真正懂得了什么叫邏輯思維,就像現(xiàn)在我教的學生,基本都是maya用戶,但是在系統(tǒng)學完houdini后,發(fā)現(xiàn)自己的maya水平也提升了一大塊,沒錯,這就是houdini真正的精髓所在,它提高的不光是制作能力,更重要的是提高了人的邏輯思維能力和分析問題解決問題的能力。每一個學習houdini的朋友,千萬不要局限在它的某個特別突出的功能,而是要充分體會它所帶來的思維上的提升,這才是houdini給我們帶來的最大寶藏,繼承這種思想,去指導你在其它軟件里如何去解決問題,這才是houdini的真正威力!所以,拿houdini當飯碗的朋友一般分為兩種,一種是調(diào)參數(shù)的,一種是創(chuàng)造參數(shù)的,如果你想獲得職業(yè)上的無限生命力,應(yīng)該選擇后者。在這里,我并不想具體說明houdini哪部分強大,如何強大,我會在以后的文章中逐步的證明這一點,況且我們根本無法挑出來它具體哪里強,因為它是體系的強大,而非某個具體功能,沒深入過houdini的朋友是無從體驗的。總之,houdini就像是獨孤九劍的最高境界,以無招勝有招,以無劍勝有劍,個中玄妙恐怕只能授與有緣之人了,即使官方自己也無法預(yù)測出houdini的全部可能性,這就好比發(fā)明圍棋之人未必是下圍棋最好之人,更不用說可以預(yù)測出全部的棋法了,houdini和圍棋一樣,有海納百川,有容乃大之量。

到朱峰社區(qū)學習houdini真的不錯。

凡是拿houdini某個功能去和其它軟件做比較而下結(jié)論的朋友,可能還是真的不了解這種傷人于無形的招式,但值得肯定的是,學習houdini絕對是你CG之路做的最正確的選擇!它讓我懂得了什么是邏輯思維、什么是非破壞性、什么是編程、什么是拉普拉斯、什么是蒙特卡洛、什么是斯托克斯、什么是龍格庫塔、什么是有限元、什么是模糊邏輯、什么是數(shù)字資產(chǎn)、什么是pyside、什么是MacCormack、什么是體感、什么是計算幾何、什么是KD樹、什么是Lsys系統(tǒng)、什么是集群、什么是遺傳算法、什么是數(shù)值分析、什么是FFT、什么是流體力學...甚至可以淋漓盡致的發(fā)揮你的GLSL或openCL的功力,去盡情書寫kernal...等等等等,Houdini讓我學到了太多的東西,已遠遠超出動畫與特效的范疇,我相信Houdini帶給我的學識可以讓我在6個月時間內(nèi)跨越到IT的任何領(lǐng)域,一切的一切都是Houdini賜予的,它讓我不斷自省不斷進步,這就是我選擇Houdini的原因。

最后我想說的是,真正讓你達到Beyond Houdini的境界不是靠聰明而是靠態(tài)度。希望國內(nèi)的朋友能越來越多的加入到Houdini的隊伍中來,去領(lǐng)略特效世界的王者風采!中國特效加油!你我共勉!


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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未知用戶

未知用戶

18170170040

18170170040

普通會員

這個文章好像是 新浪博客上 呂新欣的文章???
堅持就是勝率! -18170170040

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21年11月23日

Vamsoul

Vamsoul

老vip

這篇文章應(yīng)該是網(wǎng)上復制粘貼的,完了再在中間添加一句“到朱峰社區(qū)學....."

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18年4月9日

幸存者626

幸存者626

老vip

客觀點來說,到那里學習都一樣,無非是一些網(wǎng)站舉出更多案例罷了,只要你掌握了軟件的基本操作以及邏輯思考能力,做出來的東西水準如何完全看自己能力,師傅領(lǐng)進門學藝在自身嘛,不然看了那些眼花繚亂的經(jīng)典案例發(fā)現(xiàn)自己又做不出來,學個幾年還是照葫蘆畫瓢的水平那不就原地踏步了嗎
濁眼觀世界,談笑風聲中 -幸存者626

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18年4月9日

18170170040

18170170040

普通會員

這個文章好像是 新浪博客上 呂新欣的文章???
堅持就是勝率! -18170170040

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21年11月23日

洪琪hongqi

洪琪hongqi

VIP終身

好好我去看看看教程
沒有我不會的!不會也把它學會! -洪琪hongqi

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19年4月16日

幸存者626

幸存者626

老vip

客觀點來說,到那里學習都一樣,無非是一些網(wǎng)站舉出更多案例罷了,只要你掌握了軟件的基本操作以及邏輯思考能力,做出來的東西水準如何完全看自己能力,師傅領(lǐng)進門學藝在自身嘛,不然看了那些眼花繚亂的經(jīng)典案例發(fā)現(xiàn)自己又做不出來,學個幾年還是照葫蘆畫瓢的水平那不就原地踏步了嗎
濁眼觀世界,談笑風聲中 -幸存者626

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18年4月9日

lulu745

lulu745

老vip

同感樓上

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18年4月9日

Vamsoul

Vamsoul

老vip

這篇文章應(yīng)該是網(wǎng)上復制粘貼的,完了再在中間添加一句“到朱峰社區(qū)學....."

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18年4月9日

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