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Maya動(dòng)力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
Maya制作搞笑得外星人
主要只用得軟件包包括:Maya、Mentalray、Silo、BodyPaint、xNormal、unfold3d、After Effects、Photoshop
一、構(gòu)想:
之前我曾做過一些其他的3D作品,比如像概念車、怪物等,但類似的作品有好多朋友都在嘗試,所以我希望能有一個(gè)全新的原創(chuàng)的角色,于是“異形”誕生了。這是一個(gè)既非卡通可愛又非兇殘邪惡的角色,他是一個(gè)具有自己獨(dú)特藝術(shù)造型的外星人——Martian lily,一個(gè)生活在地球上,喜歡抽雪茄煙的外星人,居住在潮濕的環(huán)境里,夜間出來活動(dòng),一個(gè)離我們很遙遠(yuǎn)卻又很生活化的外星人。下面是我在創(chuàng)作前畫的一些手稿:
二、建模:
我用maya制作了基礎(chǔ)模型(如下圖)。這里要注意把握模型的比例,不用考慮布線的問題,因?yàn)楹竺嬖赯brush中制作細(xì)節(jié)后還要進(jìn)行拓?fù)洹?/p>
接下來就要開始雕刻了。
我輸出基礎(chǔ)模型為obj文件,然后在Zbrush中雕刻模型。老實(shí)說,Zbrush是一個(gè)效率非常高的建模工具,我能輕松地得到想要的模型造型。注意把握肌肉的走向和皮膚的褶皺,這點(diǎn)是最顯示Zbrush功底的地方,不熟悉的同學(xué)可以多參考一些老人臉部的照片。將做好的中模導(dǎo)入Zbrush之后就開始制作高模。首先應(yīng)用move筆刷繼續(xù)調(diào)整大行,然后再對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行雕刻。雕刻時(shí)要注意的是:不要一開始就在最高級(jí)別上雕,而應(yīng)該在不同細(xì)分級(jí)別的模型上完成不同目的的雕刻。例如在細(xì)分3級(jí)左右的模型上應(yīng)該雕刻大的肌肉結(jié)構(gòu)。(幾個(gè)大塊做得好了,才能更深入地制作細(xì)節(jié)。否則,再豐富的細(xì)節(jié)也不能成為好作品。)雕刻時(shí),我喜歡用Standard和Clay筆刷去刷出細(xì)節(jié)的雛形.。然后用Standard筆刷配合通道Alpha39去加工模型,這種尖筆刷可以使想使之方的部位方,而想使之銳的部分銳利無比。下面是一些臉部參考圖和在Zbrush中的截圖及用到的工具:
臉部參考圖
臉部參考圖
Zbrush中所用工具參考
基礎(chǔ)模型雕刻完畢后就要開始進(jìn)行拓?fù)淞恕?/p>
制作低模,我的方法是這樣的。我主要是在高模上拓?fù)涞湍。雖然Zbrush本身有拓?fù)淠P偷墓δ埽琈aya也有像NXN這類的拓?fù)涔ぞ,以及專門用于拓?fù)涞腡opoGun軟件,但我還是喜歡在Silo里進(jìn)行拓?fù),因(yàn)樗牟僮鞅绕餗aya來說更加人性化一點(diǎn),還可以使點(diǎn)吸附在高模上移動(dòng),甚至可以直接在模型上畫線。
三、貼圖坐標(biāo):
基本形體完成后,我們接著要進(jìn)行uv的制作。現(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,不過對(duì)比起來,個(gè)人還是比較喜歡unfold3d的。我一般會(huì)在Maya中將uv切割好,然后直接在unfold中展開。這里要注意的是,unfold3d展完后的uv在鼻子部分還會(huì)有些拉伸,那么,我們可以使用Maya里的automatically工具去平滑uv。
如圖所示,現(xiàn)在的uv布局是混亂的,那么,我將按照自己的需要在Maya中重新布局。Maya中的“Move uv shell tool” and“'Rotate uv tool” 要常用到。
接下來是紋理繪制。紋理貼圖的繪制主要在Photoshop中完成,用一張烘陪好的OCC貼圖制作顏色貼圖的基礎(chǔ),它被疊在貼圖的最上面。顏色貼圖應(yīng)該注意的是顏色的變化,不要做得看上去過“燥”。而高光貼圖應(yīng)該注意整體的顏色深淺。(我們學(xué)美術(shù)時(shí)對(duì)高光的定義是物體上最亮的一點(diǎn),很多初學(xué)者在制作高光圖時(shí)也受這種思維的束縛,只是拼命的提亮一些邊而把其他的地方壓得很暗!高光貼圖是可以帶顏色的,不要做成黑白的)當(dāng)然,為了直觀起見,也可以在BodyPaint中繪制作出大概的顏色,之后在Photoshop中進(jìn)行處理,Normalmap是利用高模和低模從xNormal 中導(dǎo)出,因?yàn)槲腋杏X這樣做比直接從Zbrush中導(dǎo)Normalmap出來更能節(jié)省時(shí)間,并且效果也不錯(cuò)!Cartily從Zbrush中導(dǎo)出,利用它疊加貼圖上能增加更多的細(xì)節(jié)。因?yàn)槭庆o幀,為了保證最終圖像質(zhì)量,每張圖片均為4K大小。
四、皮膚材質(zhì):
我使用Maya Mentalray 的3S皮膚材質(zhì)來制作角色的皮膚。先來看3S的設(shè)置,overall color和font_color貼入一張繪制好的臉部貼圖,mid_color貼入一張比較亮的顏色貼圖。手動(dòng)將normalmap連入bump shader中,algorithm control可以控制SSS的強(qiáng)度,這個(gè)要根據(jù)模型大小來調(diào)節(jié),由于SSS材質(zhì)和模型的大小有直接的聯(lián)系,所以各個(gè)數(shù)據(jù)都要根據(jù)實(shí)際來進(jìn)行測試調(diào)節(jié)。并沒有使用mix20layer和其他的shader,因?yàn)槲覍?duì)現(xiàn)在的皮膚效果感到滿意。
五、渲染:
最后的渲染,我使用mentalray,將整個(gè)角色放入不同的渲染層中進(jìn)行分層渲染。分層渲染不但可以防止渲染崩潰,也可以很方便地在后期進(jìn)行修改?匆幌落秩镜脑O(shè)置(如下圖所示),先將渲染質(zhì)量改成production,然后再進(jìn)行一些修改,首先增加采樣值,contrast threshold三個(gè)數(shù)值分別降低,這三個(gè)數(shù)值越低渲染精度越高,同時(shí)渲染時(shí)間也會(huì)增長,勾選fg,并使用了HDR圖像,增大采樣值,基本設(shè)置完成后就可以進(jìn)行渲染了。
以下是分通道輸出和測試渲染的圖像:
六、后期After
后期的合成是在Photoshop中完成的,分別將分層渲染好的圖層導(dǎo)入,進(jìn)行顏色一系列的調(diào)解,在此就不一一陳述了。最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是,最初的設(shè)計(jì)中并沒有雪茄的造型,當(dāng)測試渲染完成后,感覺單調(diào)了些,于是加入煙霧,使畫面看起來豐富一些。關(guān)于背景的選擇,為了突出角色,不想讓它更復(fù)雜,最后做出景深的模糊、整體畫面的Glow。其中,煙是拼合的素材(如下圖所示)。
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