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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
Maya制作鋼鐵機械合角色制作
頭部模型的創(chuàng)建是在MAYA和Zbrush中完成的,先是創(chuàng)建低模然后再制作成高模,我制作了兩個版本的模型,一是按照次游戲標準所創(chuàng)建的游戲模型,二是按照CG要求而創(chuàng)建的高精度模型(未來用于渲染),由于這次練習的重點是放在頭部,所以身體模型沒有花費較多的時間(是基于一個男性裸體模型的基礎(chǔ)上修改而來)。布線上基本沒考慮太多動畫上的要求,只為了能把造型調(diào)整出來,以下為模型截圖:
鼻子:
模型完成后是UV環(huán)節(jié),遵循著以下幾個原則去進行UV的處理:
1、貼圖分辨率最大化的原則(頭部的UV盡可能大的利用0-1項限內(nèi)的空間)
2、接縫盡可能少(或者說能不出現(xiàn)接縫的地方就不要出現(xiàn),公司項目的制作時間是有限的,所以感覺處理接縫是一個最麻煩,最費時的事,并且還不出效果,所以能避免就盡量避免),所以這個頭部的五官都沒有單獨的折分開。
3、盡少出現(xiàn)拉伸變形,以下是頭部UV的坐標圖:
下圖左邊為頭部材質(zhì)節(jié)點的連接圖,右邊為游戲硬件顯示效果:
還有一個版本是要用于CG渲染的,在此采用Mental Ray渲染器進行渲染,用misss_fast_skin Shader并設(shè)置SSS渲染參數(shù)(這是一個反復調(diào)整的過程,沒有固定不變的渲染數(shù)值可以套用所以只能是自己多調(diào)整參數(shù)來得到合適的效果),運用SSS的渲染時還需要制作一張真皮層的貼圖,如下:
鋼鐵機械教程
使用軟件:MAYA 、PS
UV上要做到拆分規(guī)范,不要重疊(管線類除外),不要鏡像,最大化利用UV空間,下圖為UV布局圖:
以下為MAYA硬件顯示效果:
將制作好的模型和貼圖導入虛幻3游戲引擎,以下是在引擎內(nèi)為這部鋼鐵機器而創(chuàng)建的所有資源(模型、貼圖、物理材質(zhì)、煙霧及火花特效)
制作物體Collision(碰撞體),商業(yè)項目的正規(guī)的做法是在max或maya內(nèi)創(chuàng)建碰撞體模型(要完全包裹住物體對像)再導入引擎當中,此案是運用虛幻3引擎自帶的碰撞體創(chuàng)建命令生成Collision(下圖紅、綠、藍的線框就是引擎自動生成的碰撞體):
之后在引擎內(nèi)制作一個簡單的游戲關(guān)卡并添加了一些環(huán)境模型(樹、山石、地面),地面高度霧,燈光,煙霧,火花特效:
以下就是在引擎內(nèi)運行游戲關(guān)卡的效果:
道具制作的幾點經(jīng)驗:
1、創(chuàng)作前要先做好整體規(guī)劃。
2、分清重點,減少工作量。
3、建立自己的模型和材質(zhì)庫,將常用的零件進行歸類。
4、真實的比例結(jié)構(gòu)及貼圖紋理。
5、貼圖分辨率決定模型的細致程度,不同的貼圖尺寸決定著模型制作的精細度。
6、觀察清楚,再增加一點細節(jié)就可以達到畫龍點睛之功效。
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