朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

Maya動畫人物頭的建模技巧詳解

MAYA高級火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.2萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

關(guān)閉

Maya動畫人物頭的建模技巧詳解

maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:

1.面片+貼圖.
2.長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.
3.插件.
4.maya 6以后增加的hairSystem.
其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help.本教程只討論第4種做法,使用maya默認(rèn)渲染器和pe進(jìn)行渲染.
先總結(jié)一下使用maya hairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:
1.制作一個(gè)具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。
2.在該面片上生成hairSystem。
3.編輯hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
4.制作constraint,進(jìn)行動力學(xué)解算。
5.動畫。

理論上這個(gè)流程是可行的,但實(shí)際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。
下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個(gè)具體例子說明hairSystem在制作,運(yùn)動,渲染時(shí)一些要注意的地方。
1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)
2.選取多個(gè)isoparm,然后duplicat surface curves
3.不要?jiǎng)h除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic
      4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認(rèn)是鎖定2端)
5.現(xiàn)在你移動時(shí)間軸,可以看到這些curve可以運(yùn)動了

6.選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個(gè)pfxhair作為renderHairs,但同時(shí)會生成一個(gè)連接到pfxhair上的brush,這個(gè)我們不需要的brush會影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉
      7.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。

好,下面我用一個(gè)具體例子說明使用hairSystem的流程。
1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時(shí)做的,真要做的時(shí)候你們千萬表這么隨意阿~ >_<
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會影響生成頭發(fā)的動力**算的!
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因?yàn)榘l(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會疊在一起!
(3):非常重要的一點(diǎn)!要作動畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動的時(shí)候仍然能保持層次感。下面舉例時(shí)我會具體說明這個(gè)問題。
      2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)

3.生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運(yùn)算時(shí)間。

4.調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),渲染看看效果。hairSystem參數(shù)很多,你可以慢慢調(diào)直到滿意為止。這是我臨時(shí)調(diào)的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長脈絡(luò),你們仔細(xì)調(diào)的話效果可以比這個(gè)好得多。

下面我們看hairSystem進(jìn)行動力學(xué)解算時(shí)的一些問題。
1.由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因?yàn)榱粲袣v史紀(jì)錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform.如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve
   2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進(jìn)行運(yùn)動的時(shí)候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強(qiáng)度。

需要注意的地方:
(1):大家可以看到這個(gè)頭發(fā)彈性很大,這是讓他運(yùn)動比較明顯,實(shí)際上這么大彈性的頭發(fā)是很危險(xiǎn)的。你需要調(diào)節(jié)hairSystem的damp,stiff等選項(xiàng),降低頭發(fā)的彈性。
(2):可以用燈光,鏡頭焦距,運(yùn)動模糊等掩蓋傳幫的地方。
     5.下面我們看看運(yùn)動時(shí)的渲染效果:
(1):注意黃線的地方,由于頭發(fā)只有一層,所以運(yùn)動起來這些地方就空了!這就是為什么我在前面強(qiáng)調(diào)要做多層面片原因:
(2):紅框處,頭發(fā)密度不夠,雖然可以調(diào)節(jié)multi streaks等進(jìn)行掩蓋,但最好的方法還是多做一層頭發(fā)或多做幾條引導(dǎo)曲線。

極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!