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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
Maya制作逼真的女性身體結(jié)構(gòu)效果
下面的女性制作的可以說(shuō)是活靈活現(xiàn),惟妙惟肖,真的非常的經(jīng)典,將女性的身體描繪的非常的細(xì)致和全面,令人乍舌啊?磥(lái)作者也研究了很久很久啊o(∩_∩)o...哈哈!下面就讓我們一起來(lái)欣賞下這個(gè)杰作吧!
概念靈感:
作品主要想借助油畫(huà)肖像的感覺(jué)來(lái)完成一個(gè)數(shù)字三維角色,表現(xiàn)唯美的畫(huà)面。
制作思路:
我們?cè)谥谱魅宋锏臅r(shí)候往往會(huì)追求過(guò)多的細(xì)節(jié)而缺少了整體,一幅好的作品固然需要細(xì)節(jié),但丟了整體,在藝術(shù)的領(lǐng)域是不允許的。
這個(gè)角色是四天前開(kāi)始做的,在這么短的時(shí)間里,我會(huì)分析在制作中哪個(gè)部分花的時(shí)間最多、哪個(gè)部分要最少量分配制作時(shí)間?梢哉f(shuō),在貼圖制作的過(guò)程中花的時(shí)間是最多的,其次皮膚效果的調(diào)整過(guò)程也是非常漫長(zhǎng)的。
首先我們要清楚一件事情:就是你做的東西最終輸出是在MAYA、還是在別的后期軟件。我這里選擇的是后期輸出,那么它的過(guò)程就是單獨(dú)輸出部件通過(guò)分層、最終后期輸出,這樣的好處是可以后期校色,得到我們想要的效果。
那么如何去做這個(gè)角色呢?主要用到哪些節(jié)點(diǎn)?這里用到mental ray渲染器使用MR的miss_fast_skin_maya材質(zhì)球節(jié)點(diǎn)來(lái)完成這個(gè)女孩的皮膚部分,用maya的外掛shave and haircut完成毛發(fā)的制作,最后用shake2.5for pc來(lái)完成最終的輸出。
制作過(guò)程:1:首先我們先預(yù)備一個(gè)角色,建一個(gè)攝像機(jī),兩個(gè)平行光對(duì)角成45度,取一個(gè)比較滿(mǎn)意的角度進(jìn)行制作
2:我們想盡一切辦法把以下四五張貼圖繪制出來(lái),有個(gè)經(jīng)驗(yàn)就是看你做什么就畫(huà)什么貼圖,在游戲里角色貼圖是實(shí)時(shí)顯示的,那么它們需要具備貼圖的光影明暗信息來(lái)模擬細(xì)節(jié)出來(lái)。這種貼圖有美術(shù)素描基礎(chǔ)的人才能畫(huà)好它(建議大家如果想在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展,還是得提高美術(shù)修為,美術(shù)方面的東西得多看、多練才能不斷的創(chuàng)造藝術(shù)的每一次高峰);另一種是電影影視方面的貼圖,這種貼圖幾乎都很平均,可以有微弱的明暗信息,但對(duì)比不強(qiáng),因?yàn)樵趧?dòng)畫(huà)中,角色的360度旋轉(zhuǎn)也不會(huì)有光照陰影等錯(cuò)誤的信息。
3:我們先認(rèn)識(shí)一下SSS,所謂3S即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材質(zhì)),Mentalray通過(guò)兩種途徑生成一種是利用光子產(chǎn)生次表面散射的物理模式,另外一種是用lightmap進(jìn)行模擬的非物理模式。采用物理模式能產(chǎn)生真實(shí)的光線散射,但由于基于光子進(jìn)行計(jì)算,所以速度很慢。這里制作皮膚材質(zhì)用的是基于lightmap的非物理模式。真實(shí)的人皮下組織在這里大致分為表皮層和真皮中層。
4:MR.SSS材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接,在制作角色的前提下,我們暫時(shí)先不考慮貼圖,這樣可以節(jié)約時(shí)間而且可以快速的看到效果,把材質(zhì)球賦予素模來(lái)觀察SSS效果。
在hypershade的mental ray Nodes里找到創(chuàng)建一個(gè)fast skin shader。
材質(zhì)必須指定一個(gè)lightmap,任意的一張圖,基本參數(shù)設(shè)置如圖:
然后打開(kāi)光滑組屬性,也指定一個(gè)lightmap節(jié)點(diǎn),把材質(zhì)的lightmap貼圖賦予光滑組的lightmap節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)shader network基本就告一段落,MR SSS效果完成,
5:貼圖的連接
現(xiàn)在,我們?cè)谑裁磳傩韵履軌蛱砑硬馁|(zhì)?這里有很多地方可以連接,根據(jù)需要可以連接主要的部分屬性。對(duì)于臉部來(lái)說(shuō),把你的標(biāo)準(zhǔn)面部材質(zhì)放在非漫射顏色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]與表皮散射顏色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了這些以外,最好不要在真皮散射顏色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射顏色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根據(jù)需要添加貼圖,根據(jù)效果觀察,有時(shí)侯需要對(duì)貼圖的色彩方面做出調(diào)整得到好的效果,調(diào)整的時(shí)間比較漫長(zhǎng),一定要有耐性,對(duì)部分?jǐn)?shù)值微調(diào)來(lái)得到比較好的效果。
現(xiàn)在,我們?cè)谑裁磳傩韵履軌蛱砑硬馁|(zhì)?這里有很多地方可以連接,根據(jù)需要可以連接主要的部分屬性。對(duì)于臉部來(lái)說(shuō),把你的標(biāo)準(zhǔn)面部材質(zhì)放在非漫射顏色[Unscattered diffuse color(diffuse_color)]與表皮散射顏色[Epidermal scatter color(front_sss_color)]上,除了這些以外,最好不要在真皮散射顏色[Subdermal scatter color(mid_sss_color)]上添加。全面漫射顏色[Overall diffuse color(overall lcolor)]上也可以根據(jù)需要添加貼圖,根據(jù)效果觀察,有時(shí)侯需要對(duì)貼圖的色彩方面做出調(diào)整得到好的效果,調(diào)整的時(shí)間比較漫長(zhǎng),一定要有耐性,對(duì)部分?jǐn)?shù)值微調(diào)來(lái)得到比較好的效果。
epidermal scatter radius2-8表皮散射半徑分別是2和8的對(duì)比。
注意:Scale Conversion范圍設(shè)置
● 設(shè)置表皮散射質(zhì)量[Epidermal scatter weight(front_sss_weight)值
● 設(shè)置表皮散射半徑[Epidermal scatter radius(front_sss_radius)值
● 設(shè)置真皮散射質(zhì)量[Subdermal scatter weight(mid_sss_weight)值
● 設(shè)置基底層散射質(zhì)量[Back scatter weight(back_sss_weight)值
● 鏡面反射質(zhì)量#2(次級(jí)_質(zhì)量)[Specular Weight#2 (secondary_weight)
● 鏡面反射質(zhì)量#1(主要_質(zhì)量)[Specular Weight#1 (Primary_weight)
比較重要的選項(xiàng),大家可以微調(diào)得到更好的效果。
6:最后連接調(diào)整得到效果
7:最后分層輸出下列素材
這里時(shí)間關(guān)系只用了三層,如果需要做更多的效果,我們可以把高光層、陰影層和SSS層也單獨(dú)分出來(lái)控制更加細(xì)節(jié)的東西。
8:shake最終輸出
這是shake里的節(jié)點(diǎn),連接大家可以作個(gè)參照,連接是千變?nèi)f化的,只要出效果怎么連接關(guān)系不大
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