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用maya制作神話《后羿射日》全過程

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高端角色人物制作

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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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本節(jié)朱峰社區(qū)為大家展現(xiàn)的是用maya制作神話《后羿射日》全過程。

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制作過程

建模

在建模之前我們首先要考慮到人物最終的pose,開始必須有一個大致的設(shè)定圖,pose需要通過綁定好骨骼的模型來完成,千萬不能直接做出呈現(xiàn)最終pose的模型,否則很容易導(dǎo)致兩邊肢體不對稱。確定最終pose后我們就知道模型轉(zhuǎn)折處的拓撲線的擺放以及模型制作過程的精簡。

制作模型的時候要做出標準的站立姿勢這樣有利于捆綁骨骼,當然也可以在zbrush中進行pose設(shè)定,這個根據(jù)個人喜好。(圖01)

圖01

由于這個pose扭曲得比較厲害,之后會發(fā)現(xiàn)關(guān)節(jié)會有變形,所以接下來要做的事就是抽出骨骼進行模型的細節(jié)修改。主要是關(guān)節(jié)扭曲處,直到調(diào)整到整個模型沒有結(jié)構(gòu)上的問題為止。(圖02)

圖02

uv拓撲

uv拓撲部分我依然在maya中完成。這里要說一下,通常拓撲uv是放在模型建立完畢并且還處于標準站立姿勢的時候,但由于是靜幀作品,擺好pose后再進行uv拓撲會更快捷。然后是人物服裝、飾品的制作,說到這里其實我并沒有按照故事中所述的情節(jié)表達,而是把后羿夸張化了。這里主要注意衣服的褶皺是要趨向一個方向,還有頭發(fā)、綢帶等方面也要注意。(圖03)

圖03

頭發(fā)的制作

關(guān)于頭發(fā)的制作,你可以用其他的方法,比如可以用maya自帶的hair或者shave插件,但我還是用最傳統(tǒng)的方法——面片,一片一片安放上去,雖說廢點時間,但方便控制,不過要注意片與片之間不要有穿插,以免貼圖后有穿幫。

材質(zhì)渲染

我通常會先對素模進行燈光架設(shè),渲染器使用的是mr,場景內(nèi)所有的光我都使用的面光,面光的優(yōu)勢就在于能夠很好的控制局部明暗,整體上是基本的三點照明。只不過要根據(jù)構(gòu)圖提前考慮到主光的方位和顏色以及照射的范圍,畢竟我是在模擬太陽光。陰影部分要強調(diào)一下,就是一般我們在做生物體渲染的時候要盡量避免身體的一個部分投影到身體的另一部分,這樣會影響畫面效果,所以身上的陰影一定要柔和。另外為了使光線更充足,我在渲染器里給了hdr貼圖的環(huán)境球,hdr貼圖的優(yōu)勢就在于貼圖自身帶有燈光采樣信息,并且開啟了final gathering來提高漫反射的效果。(圖04)

圖04

這里特別要注意輔光與背光的強度,雖然后面是要經(jīng)過后期處理,但前期我們要盡量把明暗對比做好。

架設(shè)好燈光后,我們開始雕刻細節(jié),細節(jié)是在zbrush中完成。主要是刻畫一下身體上的一些小細節(jié),比如前鋸肌、血管、皮膚紋理等,然后烘焙出法線貼圖。接下來是皮膚貼圖的制作,對于寫實的人體,我通常還是使用皮膚素材加手繪的方式處理。我們可以直接在導(dǎo)出的uv網(wǎng)格上畫貼圖,也可以使用zbrush里面的zapplink插件,當然我個人認為使用zapplink能帶來更高的效率,關(guān)于這個插件的使用網(wǎng)上也有很多教程,這里我就不詳細介紹了。然后身上的衣服、裝備、弓箭等貼圖也都是在ps中完成。

材質(zhì)球調(diào)節(jié)

對于不同材質(zhì)的質(zhì)感我們首先要進行分析,比如場景里面有皮膚、金屬、布料等,比如絲綢的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且絲綢邊緣有較強的反光等。有了這些理論基礎(chǔ)我們就可以針對想要的效果進行調(diào)節(jié)。對于這類配件我還是統(tǒng)一使用mr中的mia_material材質(zhì)。這種材質(zhì)采光效果很好,并且功能很全面。

以下是關(guān)于布料的制作節(jié)點(圖05):

圖05

關(guān)于皮膚質(zhì)感,我依然使用的是sss皮膚材質(zhì)球,那么關(guān)于3s的調(diào)節(jié)方法網(wǎng)上也有很多,我就不詳細介紹了。這是皮膚3s的材質(zhì)球參數(shù)(圖06):

圖06

金烏也是模型綁好骨骼后調(diào)出不同的姿勢,合理的圍繞整個樹干(圖07):

圖07

分層渲染

分層是為了方便在后期軟件里面進行畫面處理。我把角色的身體、衣服、飾品單獨進行了分層,包括附著在弓上的火焰。最后還需要整個場景的occ和z通道疊加來實現(xiàn)厚重感的提升和遠近關(guān)系的表達。然后進行一個整體色調(diào)的調(diào)節(jié),這是最終效果(圖08):

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圖08


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