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從零基礎講解MAYA建模的基礎,包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
xsi標準教程-角色骨骼建立篇。
打開cha_e1_beck_skeleton文件。
打開層屬性,關閉物體層的選擇。
將骨骼層設置為當前層。
開始畫骨骼,腳和腿,注意都要在正交視圖畫。
在右視圖中調(diào)整大小,使腿部放大,按f12,擴展全屏。
選擇create > skeleton > draw 2d chain。
畫骨骼注意要按照膝蓋的自然彎曲畫,不要畫反了,左鍵畫圖,中鍵暫停,右鍵結(jié)束。然后畫腳部,按圖來。
你可以在畫完之后按ctrl-j,來校正每一個骨骼的起始點,命令在這里。
骨骼長度不對可以選擇骨骼,按回車,在彈出的屬性頁面調(diào)整這個長度參數(shù)。
畫好之后可以選擇任何骨骼,按ctrl-r來打開它的運動學屬性面板,這里有一切運動設置。
選擇腿末端的受動器,將這個值調(diào)節(jié)為0,以致這個受動器可以獨立于腿作旋轉(zhuǎn)運動。
就是這個東西。
在前視圖,分支選擇(中鍵)腿和腳的骨骼,移動到正常位置。
如果你的鼠標顯得不靈活,可以transform > tool options,設置鼠標的移動,旋轉(zhuǎn),縮放單位。
可以分別設置鼠標在移動,旋轉(zhuǎn),縮放上的慢速,中速,高速交互時候的基本單位,一般旋轉(zhuǎn)需要更精確一點。下面的是捕捉時候的角度和移動距離,你可以設小一點。
我別的沒有動,旋轉(zhuǎn)設的是0.1,0.5,1,感覺好多了。
繼續(xù)分支選擇剛才的腿腳骨骼,選擇create > skeleton > duplicate symmetry,進行鏡象復制。
選擇鏡象平面為yz,按ok!
另一面就復制好了,都一樣的,很方便。
下面建立鎖骨,上臂骨等等。
用剛才的方法建立鎖骨。
在前視圖建立鎖骨,在頂視圖建立胳膊,這樣優(yōu)選角可以保證。然后分別移動到合適位置。
然后是手腕。
設置層級,使鎖骨的受動器成為上臂根部的父物體,方法,選擇鎖骨受動器,然后點parent(成為父),在pick上臂根部,看到整個上臂都變灰色了,就是成功了,ok!然后再使上臂的受動器,成為手腕的根部的父物體,方法同上?傊詈笾墟I選擇鎖骨,所有層級都變灰色就行了。
然后來畫手指,在前視圖畫一個三節(jié)骨骼,適當調(diào)整位置,長度。
在頂視圖分支選擇這個手指,然后按d鍵,復制,并單擊確定要復制的位置(每個手指的根部),然后調(diào)整方向。
使所有手指的根部成為手腕受動器的子物體,方法同上。
分支選擇鎖骨,(右鍵)然后用上面的方法鏡象復制,create > skeleton > duplicate symmetry。
下面用樣條控制器建立脊椎,(和max5中的spline控制器很象),然后用非標準骨骼玩玩骨盆和肋骨。
按8打開explore,觀察有一些物體被隱藏了。
選擇他們?nèi)缓蟀磆鍵,解除隱藏。
按6,在層窗口隱藏幾何體層,這樣光剩下骨骼。
不要關閉這個層窗口,一會還要用他把骨骼和身體對位。
確定骨盆和胸骨對齊。
如果平時你要用這種怪怪的骨骼,可以打開alt-5,xsi local > library > misc,拖動到視圖中,然后刪除你不要的圖標就可以了。
選擇create > skeleton > create spine。
然后左鍵選擇骨盆,中鍵選擇胸腔,在彈出的頁面內(nèi)調(diào)節(jié)骨骼段數(shù)為4。
還要打上這個勾,目的是讓他作為隱藏物體,不被渲染。
移動這兩個null物體到下面位置,造出胸曲和腰曲兩個脊柱彎曲。(生物課學的)
然后按照圖示,作出腦袋的骨骼,先畫兩節(jié)頸椎和頭,然后在畫一個方向超前的骨頭,控制臉的朝向。不細說了。
結(jié)束。
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