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使用Maya制作冰材質(zhì)

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maya版mentalray教程

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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧

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本節(jié)朱峰社區(qū)老師為剛開始學(xué)習(xí)的cg的朋友們講解一個(gè)基礎(chǔ)材質(zhì)制作——使用maya制作冰材質(zhì),希望能對(duì)一些朋友有幫助。

首先,創(chuàng)建一個(gè)phone材質(zhì),賦予場(chǎng)景中的物體。將color調(diào)成白色,cosine power的值設(shè)為10,reflectivity的值設(shè)為0.5。(圖01)

打開hypershade窗口中的color utilities欄,創(chuàng)建一個(gè)blend colors節(jié)點(diǎn),將color1設(shè)為白色,color2設(shè)為黑色,將它連接到phong1材質(zhì)的transparency屬性上,物體呈半透明狀態(tài)。(圖02)

打開hypershade窗口中的general utilities欄,創(chuàng)建一個(gè)samplerinfo節(jié)點(diǎn),中鍵將它拖到blend colors節(jié)點(diǎn)上,在connection editor中,將samplerinfo節(jié)點(diǎn)的facingratio屬性連接到blend colors的blender屬性,這樣物體和攝像機(jī)比較接近,垂直的面就接近透明,和攝像機(jī)方向接近平行的面,接近不透明。(圖03)

打開hypershade窗口中的general utilities欄,創(chuàng)建一個(gè)bump 3d節(jié)點(diǎn),中鍵將它拖到phone1的bump mapping上。(圖04)

打開hypershade窗口中的3dtexture欄,創(chuàng)建一個(gè)solidfractal節(jié)點(diǎn),中鍵將它拖到bump3d1的bump value屬性上。將amplitude的值設(shè)為0.4,將ratio的值設(shè)為0.5,添加冰的凹凸紋理。(圖05)

打開hypershade窗口中的general utilities欄,創(chuàng)建一個(gè)bump 2d節(jié)點(diǎn),將它連接到bump 3d1節(jié)點(diǎn)上,在connection editor中,打開right display欄,選擇show hidden,顯示隱藏的屬性,將bump2d1的out nomai屬性連接到bump3d1的normalcamera。(圖06、07)

打開hypershade窗口中的2dtextures欄,創(chuàng)建一個(gè)noise節(jié)點(diǎn),中鍵將它拖到bump2d1節(jié)點(diǎn)的bump value上,設(shè)置bump depth的值為0.03。(圖08)

打開hypershade窗口中的general utilities欄,創(chuàng)建一個(gè)bump 2d節(jié)點(diǎn),將它連接到bump 2d1節(jié)點(diǎn)上。在connection editor中,將bump2d2的out nomal屬性連接到bump2d1的nomal camera屬性。(圖09)

打開hypershade窗口中的2dtextures欄,創(chuàng)建一個(gè)fractal節(jié)點(diǎn),中鍵將它拖到bump2d3節(jié)點(diǎn)的bump value上,設(shè)置threshold的值為0.6。最終效果如圖中所示。(圖10)

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