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3ds max:制作變形金剛

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

包含2節(jié)視頻教程
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非常好的入門(mén)建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路。快速學(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級(jí)但是并不簡(jiǎn)單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來(lái)囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來(lái)學(xué)習(xí)下。

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第一步 前期設(shè)定

借助電腦圖形技術(shù)及電影業(yè)的發(fā)展,電影版《變形金剛》中,將從前的卡通版形象完全真實(shí)化設(shè)計(jì)。濃重的重金屬風(fēng)格把變形金剛帶入了一個(gè)新的時(shí)代。那些深入人心的角色再次以新的形態(tài)展現(xiàn)在大家面前。

為了充分表現(xiàn)角色的魅力,在設(shè)計(jì)原創(chuàng)變形金剛的前期,也充分考慮到了角色性格和背景的重要性。因此在一切制作工作開(kāi)始之前。有必要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)全新的原創(chuàng)角色。這是個(gè)非常重要且必要的過(guò)程。

變形金剛具備兩個(gè)形態(tài),機(jī)器人形態(tài)和載具形態(tài)。由于筆者設(shè)計(jì)的角色定位于狂派,并且擅長(zhǎng)巷戰(zhàn),為了更好的偽裝隱藏,將其設(shè)定變形為奧迪q7的suv商務(wù)車(chē)。

下圖是前期的手繪設(shè)計(jì)稿,從左到右是設(shè)計(jì)稿的演化過(guò)程,直到產(chǎn)生最終設(shè)計(jì)稿。(圖01)

圖01

第二步 建模

我們著重講解機(jī)器人形態(tài)的制作。創(chuàng)建角色的頭部,根據(jù)設(shè)定稿為模型布線,把大的體塊切割出來(lái),然后逐一的進(jìn)行細(xì)化。遵循著整體到局部再到整體的制作流程,運(yùn)用poly建模工具完成制作。

(圖02)

圖02

制作眼睛周?chē)牧慵,注意每個(gè)零件的結(jié)構(gòu)和布局,其實(shí)在設(shè)計(jì)零件的時(shí)候,不需要考慮太多的合理性和復(fù)雜度,布局出多個(gè)零件的層次感,也會(huì)有好的效果。(圖03)

圖03

同理,制作角色的下顎骨和頭部?jī)?nèi)部芯片。其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),可以遵循人類(lèi)的下顎骨。預(yù)留出可以動(dòng)畫(huà)控制的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)。(圖04)

圖04

下圖是下顎骨的關(guān)節(jié)參考設(shè)計(jì)。(圖05)

圖05

頭部建模完成,現(xiàn)在看一下頭部的完整效果吧。(圖06)

圖06

接下來(lái)是創(chuàng)建身體模型。先用多邊形建模方式編輯平面,按照設(shè)定圖制作出具有空間造型的基本曲面,這些曲面不一定要十分準(zhǔn)確,有點(diǎn)類(lèi)似與繪畫(huà)中的起稿階段,目的是要有整體的大致形狀。然后逐一制作細(xì)節(jié)調(diào)整。(圖07)

圖07

圖11

同樣的,把汽車(chē)側(cè)面的部分零件拆分,拼合為角色手臂外殼模型。(圖12、13)

圖12

圖13

最后是拼合腿部外殼模型。至此,變形金剛角色模型就制作完成了。(圖14)

圖14

第三步 綁定骨骼

使用character studio角色系統(tǒng),為模型進(jìn)行骨骼綁定。與肌肉結(jié)構(gòu)組成的角色骨骼綁定不同的是,變形金剛角色是由金屬零件構(gòu)成的,因此完全是剛性骨骼綁定。(圖15)

圖15

對(duì)位好骨骼后,可以直接使用父子鏈接命令,把模型和骨骼進(jìn)行綁定。此時(shí)的骨骼,可以在屬性中設(shè)置顯示為外框(box),方便觀察模型效果。(圖16)

圖16

第四步 制作材質(zhì)

為角色制作材質(zhì)效果,以頭部舉例。使用【blend(混合材質(zhì))】制作。1號(hào)材質(zhì)是vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。這個(gè)材質(zhì)要求和汽車(chē)的外殼材質(zhì)類(lèi)似。確保變形成機(jī)器人后能和汽車(chē)車(chē)漆材質(zhì)相呼應(yīng)。在其【diffuse(過(guò)渡色貼圖)】上添加一個(gè)衰減貼圖。2號(hào)材質(zhì)是3ds max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。在【diffuse(過(guò)渡色貼圖)】上添加一個(gè)舊化效果貼圖。在3號(hào)材質(zhì)【mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2號(hào)材質(zhì)。并得到最終的材質(zhì)效果。(圖17、18)

圖17

圖18

第五步 創(chuàng)建燈光

創(chuàng)建基本場(chǎng)景后,為其添加燈光。這里使用的是vray面光源。可以提供良好的陰影質(zhì)量及照明效果。(圖19)

圖19

創(chuàng)建用于反射的反光板。(圖20)

圖20

把地面材質(zhì)修改為無(wú)光投影材質(zhì),便于在后期里制作背景。無(wú)光投影材質(zhì)可以在不將地面渲染出來(lái)的同時(shí),保留地面接受的投影,并創(chuàng)建投影的alpha通道。在地面材質(zhì)上添加【vraymtlwrapper(vray包裹材質(zhì))】。(圖21)

圖21

第六步 渲染

打開(kāi)渲染命令面板,選擇vray渲染器,在【environment(環(huán)境)】選項(xiàng)中提供了一個(gè)可以直接控制全局反射效果的功能。為反射環(huán)境添加一個(gè)環(huán)境貼圖。設(shè)置為球形環(huán)境貼圖方式。(圖22)

圖22

打開(kāi)【indirect illumination(間接照明)】面板,設(shè)置參數(shù)。此參數(shù)為單幀效果設(shè)置。如果設(shè)置動(dòng)畫(huà)渲染,需要調(diào)整部分參數(shù)。否則會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)閃爍現(xiàn)象。(圖23)

圖23

渲染,使用photoshop添加背景及校色,得到最終效果。(圖24)

 

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