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xsi標準教程-角色骨骼設(shè)置篇。
骨骼設(shè)置是進行動畫的準備階段,是一個不可以缺少的環(huán)節(jié)。如果不清楚如何建立骨骼,請看: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=125526&h=1&bpg=1&age=0
骨骼建設(shè)好了,其中復(fù)雜的關(guān)聯(lián)控制也是角色的重要內(nèi)容,很重要。下面我們學(xué)習(xí)這方面的東西,不同的設(shè)置有不同的結(jié)果。
當(dāng)你在作約束的時候,往往打開約束補償,好確定物體的實際位置。打開他把,點一下這個按鈕。
注意,約束補償一般在設(shè)置完約束后要關(guān)閉,現(xiàn)在我們要作3個約束,都要打開這個補償,所以現(xiàn)在一直打開,等全作完之后記得要關(guān)閉它。
選擇鎖骨和頸椎骨的根物體。
選擇姿勢約束(這將約束位移,放縮和旋轉(zhuǎn)的所有選項),然后pick胸骨物體,chestbone。
選擇hips_depth物體(腰曲的null)。
他在hips->control下面,我們要重組這個層級。
確保選中后,按cut按鈕。
觀察他已經(jīng)到根目錄下了。
將它用pose約束到骨盆物體上,方法同上。
單擊視圖上眼睛圖標,選擇。
可以看到他們之間的約束關(guān)系。
選擇一個腿的受動器。
選擇cnstrain > position,然后拾取腳部骨骼的根部。
在另一條腿上重復(fù)這一步。
取消補償。
取消補償。
建立一個隱含方體,命名upperbody_control。
放縮到合適大小,他將來控制上半身體運動。
位置。
再建立一個circle。
旋轉(zhuǎn),放縮到合適位置,他將來是角色的cog,中心物體。
再建立一個隱含球體,命名為belly。
把它放縮,移動到胃部,將來用他做肚子動畫。
使cube,成為胸骨的父物體。
使upperbody_control和 hips_control物體成為cog物體的子物體。
使belly球體成為下面數(shù)第一脊椎骨(vertebra1.)的子物體。
選擇一條腿的根部。
選擇constrain > object to cluster,然后拾取骨盆,再拾取一個點。
選擇constrain > object to cluster,然后拾取骨盆,再拾取一個點。
選合適的點。
成功。
另外一條腿一樣處理,重復(fù)上兩步操作。
做一個空物體,命名為beck。
放在兩腳中間。
按8打開explore,將所有的角色成分,胳膊,身體,骨骼,統(tǒng)統(tǒng)拖動到beck下面,成為它的子物體。
為了更好區(qū)分這些節(jié)點,分別選擇,按f2重新命名。
選中左右手,就是剛才shadow設(shè)置為ring的兩個手的根部。分別拖動到cog(就是剛才建立的圓圈,circle,將它命名為cog)下面,成為cog的子物體,讓up vertor也成為cog的子物體。
這樣的層級。
下面設(shè)置向量約束。
建立兩個空物體,分別放在兩條腿的一側(cè)。
放在后面,對齊。
選擇大腿骨,然后選擇create > skeleton > chain up vector,拾取null物體1。
同樣處理另外一條腿和兩個胳膊。
現(xiàn)在是這個情況,我們來測試一下。
選擇hips_control物體,然后旋轉(zhuǎn)它,只有腿變動,脊椎變動,其他地方不變動。
移動他,也是這樣(腿約束到了它的簇上面)。
選擇上半身的cube,旋轉(zhuǎn),整個上半身運動。
選擇胸骨,旋轉(zhuǎn),結(jié)果胸以上部分運動。
選擇腳根部,移動,整腿運動。
下面作選擇工作,讓身體骨骼更容易選擇是創(chuàng)建骨骼的最后一步分工作,這可以加速動畫調(diào)節(jié)速度。
選擇left_hand的根部,然后按回車,彈出對話框。選擇如下:將主要標志選成none,shadow標示變成ring(圓體),scale放大到2倍。
同樣處理另外一只手,然后選擇上臂和前臂骨骼,按回車。
如圖修改設(shè)置:
如果你愿意,可以修改更多的骨骼,但記住,你要動畫的是受動器,因為胳膊和腿是反向動力。
現(xiàn)在你學(xué)會了xsi的基本骨骼設(shè)置,你也可以設(shè)置更多的控制物體,來驅(qū)動特殊用途的動畫。
如果想學(xué)習(xí)更多的角色設(shè)置,可以參考教程手冊:
• chapter 9: animating with constraints
• chapter 14: character animation basics
• chapter 15: building skeletons
• chapter 16: animating skeletons
• chapter c18: character rigging
完。
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