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舉一反三:用maya動力學打造雪地滾球效果

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上一節(jié)朱峰社區(qū)為大家介紹用maya動力學打造踏雪有痕,這節(jié)我們舉一反三,練習用maya動力學打造雪地滾球效果。
雪地滾球效果

  1、準備場景。建立一個多邊形plane,這里設置其寬度width=20 ,高度height=20,寬度和高度的細分值都設置為30。我們將用它來作為雪地,如圖。

2、選擇這個平面,將它指定為softbody柔體。dynamics>soft/rigid bodies>create soft body 在彈出的對話框中設置如下,點擊創(chuàng)建。


3、再創(chuàng)建一個多邊形球體,用來當作碰撞物體。半徑設為2

4、選擇這個球體,將它指定為Active RigidBody主動剛體。Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body保持默認參數(shù)即可:


5、保持選擇球體,按Ctrl+a 打開 Atrribute Editor,在RigidBody標簽下Performance Attributes項的Stand In下拉菜單更改為Sphere。這樣就可以加速動力學計算速度,因為我們的碰撞物體也是球體。

6、為球體添加重力 Dynamics>Fields>Gravity 默認參數(shù)即可。播放動畫,可以看到球體開始下落了。

7、但是球體和雪地之間并沒有發(fā)生碰撞,F(xiàn)在為雪地和球體之間添加碰撞。先選擇雪地,再選擇球體,然后使用Dynamics>Particles>Make Collide 添加碰撞命令。這時,當球體下落時,就會和雪地之間發(fā)生碰撞了。


8、為了不讓球體一直下落,需要給雪地指定一個厚度。在Outline中選擇創(chuàng)建雪地時被隱藏的物體,就是開頭沒有copy前綴的plane物體。

按Shift+h將它顯示出來并向下移動一些來充當被雪覆蓋的地面。

9、接下來給地面制定為被動剛體Dynamics>Soft/Rigid Bodies>Create Active Pasive Body保持默認參數(shù)即可。

10、我們會發(fā)現(xiàn),當球落到地上的時候,雪地的表面由于受到球體碰撞力的作用,還會一直運動,這是一個錯誤。下面來修正這個錯誤。


11、框選上面的雪地,在通道盒中減小Conserve的數(shù)值,到0.1左右。再執(zhí)行動畫。問題得到了解決。

12、下面給球體一個X軸方向的出速度,讓它在雪地里能過滾起來。選擇球體,按Ctrl+A進入Atrribute Editor的rigidBody標簽的Initail Settings項,設置Initial Velocity的x軸速度為5。

13、播放動畫,效果還可以。到目前為止,用這種方法制作腳印動畫基本可以滿足要求了。但是如果是一個在雪地上滾動的物體,那么可能會發(fā)現(xiàn)它在雪地上不太容易停下來,顯得很假。

14、這時可以考慮打開球體剛體屬性里的Particle Collision屬性,并適當增大球體和地面的質量mass、初速度、阻尼Damping直到感覺效果可以。

如上,雪地滾球的動畫效果就制作出來了。希望大家能以一種手段做出多種效果,那我的目的就達到了。

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