朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

用Maya流體打造水墨擴(kuò)散效果

maya版vray教程 觀看預(yù)覽

maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.3萬

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

關(guān)閉

朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹用maya流體打造水墨擴(kuò)散效果,你也想讓你作品呈現(xiàn)出不一樣的風(fēng)格嗎?那么,現(xiàn)在就跟著行動(dòng)吧。
首先我們計(jì)劃一下一滴墨水滴到水中會(huì)發(fā)生那些比較獨(dú)特的效果:

1.墨滴剛接觸水面時(shí)由于表面張力會(huì)迅速擴(kuò)散成環(huán)狀,然后

2.墨水會(huì)往下沉

3.隨著墨汁體積的擴(kuò)散,整體透明度越來越低

4.整個(gè)過程中要做出墨融于水時(shí)那種飄渺的一縷一縷的效果

好啦,我們開始制作吧!

首先,創(chuàng)建一個(gè)流體容器,也就是“水池”,由于最終墨水的形態(tài)是上下長(zhǎng)的,所以將其分辨率分別設(shè)為30*75*30,體積也設(shè)成相同的比率。重點(diǎn)的參數(shù)都在圖中標(biāo)出。

在動(dòng)力學(xué)解算中我們只需要用到密度和速度,所以在contents method里將density和velocity設(shè)為動(dòng)態(tài),其他的off。

然后我們?cè)赿ynamic simulation中將high detail solve(高精細(xì)節(jié)解算)設(shè)為all grids,我的理解是高精解算可以更好維持密度和速度,不至于在體元與體元的傳遞中失真,這正適合墨水?dāng)U散。開啟會(huì)減慢解算速度,但打開和關(guān)閉的效果差別是很明顯的。


下一步我們制作流體發(fā)射器,也就是滴入到水中的墨滴。

選中流體容器然后添加emitter,將發(fā)射類型改為volume(體積),并將體積類型改為torus(圓環(huán)),此發(fā)射類型非常適合模擬《計(jì)劃效果》第1條。將發(fā)射密度改成15,將timeline播放范圍改為1~120狠狠的點(diǎn)擊播放按鈕,怎么樣,和墨水差別還是挺大的吧~

現(xiàn)在最明顯的問題有兩個(gè):

1. 應(yīng)該是往下沉的而不是往上飄的

2. 顏色應(yīng)該是黑色


解決方法:

第一個(gè),打開contents details下的density,將buoyancy(浮力)改為-15,播放,現(xiàn)在正常的話應(yīng)該看到白色的墨水往下流。

第二個(gè),打開流體容器屬性的shading下的color,將顏色設(shè)為一個(gè)很深很深的藍(lán)色,點(diǎn)擊播放,應(yīng)該能看到最最基本的墨汁形態(tài)了。

現(xiàn)在渲染的話能看到流體的邊緣很不圓滑,將shading quality下的插值方法render interpolator設(shè)為smooth,效果明顯圓滑了。


現(xiàn)在最明顯也是最容易調(diào)節(jié)幾個(gè)屬性被我們調(diào)好了,調(diào)好了這幾個(gè),再下面的一些參數(shù)可能需要你不斷的狠狠點(diǎn)擊播放按鈕不斷的調(diào)節(jié)來找尋到底哪個(gè)值或者哪組值才是最像墨汁的。

點(diǎn)開流體容器屬性的shading欄,下面我們來調(diào)節(jié)影響我們做出的是濃煙還是墨汁的靈魂參數(shù)opacity。

確認(rèn)opacity input為density,在opacity右側(cè)的曲線就表示透明度隨密度變化的曲線,密度從左到右越來越大。如果我們做煙霧,需要在煙霧微粒密度大的地方讓透明度相應(yīng)變大,所以曲線應(yīng)該是增長(zhǎng)的線性曲線,而現(xiàn)在我們想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&^&*%$什么鳥流體力學(xué)原理形成類似像柔軟的水母一樣的里面是水的形態(tài),所以我們應(yīng)該把透明度曲線調(diào)成類似圖中的這種形狀。

input bias用于偏移opacity input,也就是最后曲線的橫軸為opacity+input bias,如果發(fā)現(xiàn)墨團(tuán)形態(tài)太小可以將此值加大,反之調(diào)小。

現(xiàn)在有那么點(diǎn)樣子了,《計(jì)劃效果》中的第二條和第四條解決。


現(xiàn)在暴露出的問題有

1. 見《計(jì)劃效果》中的第一條

2. 見《計(jì)劃效果》中的第三條

3. 流體發(fā)射器應(yīng)該發(fā)射完墨汁后就停止。

4. 墨團(tuán)形態(tài)太規(guī)則

第一個(gè),密度有一個(gè)參數(shù)diffusion可以影響擴(kuò)散速度,在墨滴滴入水的一刻將此參數(shù)k為0.4,隨著墨滴沉入水中將此值迅速k小直到0。播放一下看效果。

第二個(gè),對(duì)shading下的透明度k幀,在墨滴沒有擴(kuò)散的時(shí)候k一個(gè)很。ò担┑闹,到最后k的大(亮)一點(diǎn),最好透明度的變化能和墨團(tuán)的體積變化速度符合。

第三個(gè),對(duì)流體發(fā)射器的發(fā)射密度k幀,在開始值為15,然后隨著時(shí)間急劇減小,以很小的值持續(xù)一段時(shí)間變?yōu)?(模擬墨汁的拖尾效果)。

第四個(gè),為流體容器添加速度漩渦和擾亂。參數(shù)參考圖片。

maya幾乎任何屬性都可以key幀,可以看到很多效果是手key的,一些手key很容的效果可能用動(dòng)力學(xué)硬解算那可能很麻煩。


到此位置我們實(shí)現(xiàn)了《計(jì)劃效果》的所有目標(biāo)和要求,播放解算一次如果沒有問題可以為流體建立緩存,批渲染。

最后的參數(shù)參考圖,最終渲染時(shí)為了避免流體有噪點(diǎn)可以調(diào)高shading quality下的quality



朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

未知用戶

未知用戶

還不錯(cuò)

贊1

踩0

12年12月15日

lihongcheng

lihongcheng

普通會(huì)員

好東西啊

贊5

踩4

11年10月25日

未知用戶

未知用戶

還不錯(cuò)

贊1

踩0

12年12月15日

lihongcheng

lihongcheng

普通會(huì)員

好東西啊

贊5

踩4

11年10月25日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程!