包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
朱峰社區(qū)來時在仔細研究其骨骼拉伸的命令時,發(fā)現(xiàn)這個方法并非是我們常見,而且難懂的測量距離法,或者節(jié)點判斷法,而是一種非常簡單易懂的方法。朱峰社區(qū)老師表示這個方法可控性很強,而且很實用。
下面我們就來討論一下這種簡單實用的拉伸方法:
當我們拉動ik腳時,發(fā)現(xiàn)腿沒有拉伸。如果我們想讓腿拉伸,只需要簡單的調(diào)節(jié)stretch參數(shù),而且可以隨意控制拉伸的長度,并且調(diào)節(jié)bias參數(shù)來控制大腿和小腿的比例,如圖:
這種骨骼拉伸方法更實用,更易調(diào)節(jié)。那是不是這種綁定方法很復雜呢?其實不然,簡單的一塌糊涂,比起那些什么測量啊,條件判斷節(jié)點啊,乘除節(jié)點啊,簡單多了。
理清了思路,我們拿最簡單的ik骨骼來做,如圖建立好骨骼以及ik handle和控制器。
把控制器拉遠一點,發(fā)現(xiàn)骨骼沒拉伸,如圖:
這時候,我們只需要簡單的縮放骨骼的scale x就可以縮放了,而且2跟骨骼的縮放不同可以做出特定的比例,如圖:
我們?yōu)榱朔奖憧刂乒趋赖目s放,在控制器上建立2個參數(shù),一個是stretch,一個是bias,分別控制骨骼的縮放和偏移。對2根骨骼分別寫表達式:
骨骼1.scalex = 控制器.stretch * 2 * 控制器.bias;
骨骼2.scalex = 控制器.stretch * 2 * (1-控制器.bias);
這樣,骨骼拉伸就完了,多么簡單啊,而且可控性也很好。
在maya骨骼綁定中,有很多高級技術(shù),當然有些是華而不實的,幾乎不用到的,僅僅是綁定愛好者展示研究成果而已,當然,在一個項目制作中,簡單高效的綁定不僅加快制作效率,而且更穩(wěn)定。
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