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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。
本次教程介紹的是exposure sheet window 操作篇。
對(duì)于exposure sheet 說(shuō)白了就是律表加上故事板,它是tbs繪圖模式中最重要的視窗。
a。添加矢量圖形 e。以略縮圖顯示幀
b。添加位圖 f。static light table開關(guān)
c。添加聲音 g。動(dòng)畫元素顯示開關(guān)
d。添加多媒體 h。場(chǎng)景選擇
i。文字命令菜單[如果你不想使用圖形按鍵,就用它。]
1。在項(xiàng)目條上點(diǎn)擊mouse右鍵彈出如下菜單:
arrange\bring to front把項(xiàng)目放到最右邊
\bring forward把項(xiàng)目右移1位
\send backward把項(xiàng)目左移1位
\send to back把項(xiàng)目放到最左邊
display\hide隱藏當(dāng)前項(xiàng)目
\show all顯示所有項(xiàng)目
\hide all other隱藏除當(dāng)前項(xiàng)目外的所有項(xiàng)目
\color為項(xiàng)目自定義一個(gè)標(biāo)志色
\default color還原項(xiàng)目的缺省標(biāo)志色
cut cell剪切當(dāng)前幀
copy cell復(fù)制當(dāng)前幀
clone element克隆當(dāng)前項(xiàng)目
rename element項(xiàng)目重命名
insert element note添加項(xiàng)目注解
send to static lighttable把項(xiàng)目[image/drawing類] 中的關(guān)鍵幀發(fā)送到lighttable
sound類型項(xiàng)目的特有命令:
modify lip-sync mapping更改lip-sync的映射圖
edit sound聲音編輯
2。點(diǎn)擊選擇項(xiàng)目中的任意1幀后點(diǎn)擊mouse右鍵彈出如下菜單:
add exposure復(fù)制當(dāng)前幀并把副本放在當(dāng)前幀下面
remove exposure刪除副本
insert blank cell插入一空白幀
delete cell刪除空白幀
set exposure …當(dāng)前關(guān)鍵幀復(fù)制x個(gè)副本[當(dāng)點(diǎn)擊項(xiàng)目條全選此項(xiàng)目所有關(guān)鍵幀時(shí)則所有幀同時(shí)添加x個(gè)副本]
creat cycle建立周期
creat advance cycle建立周期[功能加強(qiáng)]
以下為drawing項(xiàng)目獨(dú)有:
clear drawing清除當(dāng)前drawing視窗中的圖形
lock drawing鎖定保護(hù)當(dāng)前drawing視窗中的圖形
improt iiiustrator導(dǎo)入iiiustrator文件
import and vectorize導(dǎo)入手繪線描稿并矢量化
image項(xiàng)目特有:
import image導(dǎo)入位圖角色/場(chǎng)景
sound項(xiàng)目特有:
import sound導(dǎo)入聲音文件
play/stop播放/停止聲音
select xxx.wav選擇整個(gè)項(xiàng)目
select from start選擇第1幀到當(dāng)前幀的所有幀
select to end選擇當(dāng)前幀到最后1幀的所有幀
delete xxx.wav刪除導(dǎo)入的文件
show lip-sync打開配音嘴形分析器,匹配結(jié)果以略縮圖顯示。
場(chǎng)景管理窗口scene manager: 在tbs中一部動(dòng)畫是可以由數(shù)個(gè)場(chǎng)景組成,如果你要對(duì)一部動(dòng)畫作最后修改或同時(shí)制作兩個(gè)場(chǎng)景就會(huì)用上它。
a:添加1個(gè)場(chǎng)景。 b:關(guān)閉一個(gè)場(chǎng)景。
c:文字命令菜單。
》:當(dāng)前場(chǎng)景。
第二章 拍攝模式
第一節(jié)tbs中虛擬3d場(chǎng)景的基本概念。
攝影模式中的功能鍵:[圖1]
名稱 快捷鍵 功 能
a選擇工具 [1] 對(duì)場(chǎng)景中的元素進(jìn)行選擇
b旋轉(zhuǎn)工具 [2] 旋轉(zhuǎn)當(dāng)前元素
c大小工具 [3] 改變當(dāng)前元素大小
d動(dòng)作工具 [4] 修改當(dāng)前運(yùn)動(dòng)路徑
e鏡頭工具 無(wú) 以透明紅色顯示鏡頭范圍
f畫面移動(dòng)工具 [6] 移動(dòng)攝影機(jī)視窗中的畫面
g移動(dòng)恢復(fù)工具 [b] 恢復(fù)上一次移動(dòng)圖像的位置
h視角復(fù)位 shift+v 復(fù)位視角到初始化位置
i放大鏡工具 [5] 放大縮小當(dāng)前元素[x放大z縮小]
j中心復(fù)位 shift+space 把鏡頭正對(duì)坐標(biāo)原點(diǎn)
注意:tbs在攝影機(jī)頂視窗和側(cè)視窗用大十字線固定了一個(gè)原點(diǎn)即十字線交叉的點(diǎn),當(dāng)你使用視角復(fù)位/中心復(fù)位時(shí),tbs會(huì)重置鏡頭視域到交叉點(diǎn)上而不管你個(gè)人對(duì)攝像機(jī)制定的中心位置。
tbs虛擬了一個(gè)3d空間讓你拍攝2d動(dòng)畫,這個(gè)3d空間被描述為3個(gè)位面。
1。ew:由東至西的水平面[x軸]
2。ns:由北至現(xiàn)的垂直面[y軸]
3。fb:由前至后的縱深面[z軸]
同層動(dòng)畫不同tbs提供了3個(gè)視窗從3個(gè)獨(dú)立的視角來(lái)顯示的放入場(chǎng)景中的動(dòng)畫元素。
1。鏡頭視域[gamera view]:從鏡頭里看見的場(chǎng)景。
2。頂視圖[top view]:從上往下看場(chǎng)景,元素為一條條水平線。鏡頭范圍為一銳角。
3。側(cè)視圖[side view]:從側(cè)面看場(chǎng)景,角色為垂直線條,鏡頭范圍為一銳角。
tbs中對(duì)元素和攝像機(jī)的操作主要都在這3個(gè)視窗中。
時(shí)間線窗口的元素選擇
第二節(jié) 對(duì)元素的操作
1。選取動(dòng)畫元素。
能夠進(jìn)行元素選取操作的窗口:
1。gamera view; 2。top view; 3。side view;
4。timeline window[時(shí)間線窗口]
注:在top/side view窗口中所有元素都會(huì)以你在exposure sheet中所設(shè)定的顏色顯示為彩色線條,[如果你沒(méi)有設(shè)定顏色,元素會(huì)以統(tǒng)一的綠色顯示。]被選擇的元素會(huì)以高亮顯示現(xiàn)來(lái)。
如何選擇元素:
1。單一元素選擇:利用選擇工具點(diǎn)擊要選擇的元素。
2。多角色選擇:按住shift在timeline視窗的左邊小窗口點(diǎn)擊要選擇的多個(gè)元素。
3。選擇所有元素:菜單:edit>select all
4。取消所有選擇:菜單:edit>deselect all
第三節(jié) 調(diào)整動(dòng)畫元素的大。
當(dāng)你導(dǎo)入動(dòng)畫元素到場(chǎng)景中時(shí),所有圖形都會(huì)以其原有大小顯示有必要對(duì)它們的尺寸進(jìn)行調(diào)整。
注意:tbs中改變?cè)氐某叽绾屠脭z像機(jī)的移動(dòng)來(lái)營(yíng)造遠(yuǎn)小近大的效果有本質(zhì)的區(qū)別,那是元素實(shí)際大小的改變而不是攝影效果。
改變?cè)卮笮〉姆椒ǎ?a. 拖動(dòng)大小調(diào)整框;
b. 用選擇工具選擇要調(diào)整的元素;
c. 選擇調(diào)整大小工具;
d. 把光標(biāo)指向調(diào)整框上三個(gè)控制塊的任一個(gè);
e. 按住左鍵拖動(dòng)控制塊調(diào)整大小。
右上部的控制塊a:同時(shí)改變?cè)氐母吆蛯,如果按住shift鍵則成為等比縮放。
頂部中間的控制塊b:改變高度。
旁邊中間的控制塊c:改變寬度。
注:如果你拖拽的程度超過(guò)了圖形高和寬的范圍,圖形就會(huì)發(fā)生翻轉(zhuǎn)[向左變?yōu)橄蛴遥蛏献兿蛳。。]
2·利用properties對(duì)話窗口
打開菜單windows> properties啟動(dòng)properties面板
在scale fields:處鍵入數(shù)值。改變高度在左邊方框鍵入數(shù)值。改變寬度在右邊方框鍵入數(shù)值。
進(jìn)行等比縮放則勾選keep properties項(xiàng),此時(shí)你只要在左邊框中鍵入數(shù)值。
點(diǎn)擊放大
改變中心點(diǎn)的位置:在改變?cè)卮笮r(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)圖形中心有一個(gè)綠色圓圈,它就是中心點(diǎn),這個(gè)中心點(diǎn)的位置可以任意改變,在圖形邊框上的三個(gè)控制塊也會(huì)隨中心點(diǎn)位置的改變而改變。調(diào)整圖形的大小的效果也會(huì)發(fā)生變化。
移動(dòng)中心點(diǎn)的方法:
1·拖動(dòng)中心點(diǎn):選擇要移動(dòng)中心點(diǎn)的元素,選擇調(diào)整大小工具,點(diǎn)擊中心點(diǎn),按住左鍵把中心點(diǎn)拖到新位置。
2·利用properties窗口:選擇元素,在scale pivot:處輸入相應(yīng)數(shù)值[左邊框是ns軸坐標(biāo)值,右邊框是ew坐標(biāo)值。]
點(diǎn)擊放大
點(diǎn)擊放大
點(diǎn)擊放大
第四節(jié) 旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫元素
在制作動(dòng)畫時(shí),一定會(huì)碰上要旋轉(zhuǎn)元素情況,tbs提供了強(qiáng)大而簡(jiǎn)便的旋轉(zhuǎn)工具。
旋轉(zhuǎn)元素的方法:
1。利用旋轉(zhuǎn)工具:選擇要旋轉(zhuǎn)的元素。選擇旋轉(zhuǎn)工具。拖動(dòng)旋轉(zhuǎn)控制塊[黑色小塊]確定元素的新角度。
2。利用properties窗口:選擇元素。選擇旋轉(zhuǎn)工具。在rotation:處輸入角度數(shù)值。
移動(dòng)旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn):
元素都是圍繞著一個(gè)中心點(diǎn)即元素中心的那個(gè)綠色圓圈旋轉(zhuǎn),你可以改變這個(gè)點(diǎn)的位置來(lái)產(chǎn)生不同的旋轉(zhuǎn)效果。
改變中心點(diǎn)位置的方法:
1。利用旋轉(zhuǎn)工具:選擇元素。選擇旋轉(zhuǎn)工具。點(diǎn)擊中心點(diǎn)并拖動(dòng)到新位置[圓形的邊線會(huì)隨之發(fā)生變化,以顯示元素旋轉(zhuǎn)的軌跡。]
2。利用properties窗口:選擇元素。選擇旋轉(zhuǎn)工具。改變r(jià)otation pivot:中的數(shù)值[左邊框是ns軸值,右邊框是ew軸值。]
第三章 peg基礎(chǔ)
tbs的拍攝模式引入了許多3d動(dòng)畫制作的把戲,這也使用戶能獲得更靈活的制作手段和無(wú)窮的創(chuàng)造力。 在拍攝模式中必定會(huì)用到一個(gè)特殊的元素peg,它是用來(lái)控制動(dòng)畫元素和攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)路徑的。沒(méi)有peg,tbs沒(méi)有任何意義。用戶可以把多個(gè)元素或者攝像機(jī)同一個(gè)peg建立聯(lián)系,甚至可以把一個(gè)peg和另一個(gè)[幾個(gè)]peg建立聯(lián)系來(lái)產(chǎn)生更加精彩的拍攝效果。
第一節(jié):添加一個(gè)peg然后建立關(guān)聯(lián)。
方法如下:
1。在timeline window中的左邊元素名列表中點(diǎn)擊添加peg按鈕,右邊的時(shí)間線框頂部會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)一個(gè)默認(rèn)為20幀的peg色條。
2。在timeline window中的左邊元素名列表中選擇你要聯(lián)系的元素,按住左鍵把它拖到peg項(xiàng)目上。
3。當(dāng)peg項(xiàng)目變成高亮度時(shí)放開左鍵,選擇元素和peg建立了聯(lián)系。
注意:如果你導(dǎo)演一幕有多個(gè)角色的場(chǎng)景時(shí)會(huì)用上許多peg,tbs會(huì)自動(dòng)把它們命名為peg1--pegx,這種過(guò)于簡(jiǎn)單的命名肯定會(huì)給你帶來(lái)麻煩,peg重命名的方法是:在timeline window中的左邊元素名列表中選擇要改名的peg并按右鍵彈出菜單后選擇rename element。
[其它項(xiàng)目也可以用此方法改名。]
第二節(jié):改變peg的起始幀和總幀數(shù)
上一節(jié)提到過(guò)peg的默認(rèn)幀為20幀,默認(rèn)起始幀為第1幀。你可以根據(jù)需要改變它。
1。改變peg的起始幀:
#如果你有一個(gè)角色x,它要晚于其他角色開始運(yùn)動(dòng),怎么辦?首先把光標(biāo)移動(dòng)到timeline window 右邊的時(shí)間線框選擇與角色x建立聯(lián)系peg的色條,然后將光標(biāo)移動(dòng)到色條最左邊,此時(shí)光標(biāo)會(huì)變?yōu)殡p箭頭狀,向右拉動(dòng)色條起始點(diǎn)到新位置。
#上面的方法會(huì)始peg的總幀數(shù)發(fā)生改變,如果你要保持peg的總幀不變,用這個(gè)方法:在peg色條上點(diǎn)擊右鍵在彈出菜單中選擇change start frame 然后在對(duì)話框中輸入起始幀號(hào)。
2。改變總幀數(shù):
#如果你的角色的總幀數(shù)超過(guò)了20幀,我就得加長(zhǎng)peg的幀數(shù),方法如下:[1]。把光標(biāo)移動(dòng)到peg色條的最右邊,當(dāng)光標(biāo)變?yōu)殡p箭頭時(shí)向右拖到新位置。[2]。第2種方法:在色條上點(diǎn)擊右鍵選擇change duration 輸入結(jié)束幀號(hào)。
3。要減少peg幀數(shù)在peg色條最右邊向左拖動(dòng)色條到新位置。
第三節(jié) peg循環(huán)
我們來(lái)研究下面的場(chǎng)景:一個(gè)男孩走過(guò)一片綠地,一只小鳥圍著他的頭不厭其煩飛,第一個(gè)peg應(yīng)該是鳥圍著男孩的旋轉(zhuǎn)路徑。我們要保證的是這只鳥在男孩走出鏡頭前一直在他頭上盤旋。
1。假設(shè)飛鳥的總幀數(shù)為5,建立一個(gè)peg然后把它的總幀數(shù)從20減少到5幀。運(yùn)動(dòng)路徑設(shè)置為旋轉(zhuǎn)方式。
2。把飛鳥和這個(gè)peg建立聯(lián)系
3。如果男孩從進(jìn)鏡頭到出鏡頭要40幀,飛鳥大約會(huì)在男孩頭上盤旋8圈。
4。在與飛鳥聯(lián)系的peg色條上點(diǎn)擊右鍵,彈出菜單中選擇change loops,對(duì)話框中輸入8,此時(shí)peg會(huì)自動(dòng)延長(zhǎng)并分為8個(gè)小段。
第四節(jié) 建立peg的層次
繼續(xù)上面的拍攝,我們已經(jīng)做出了飛鳥循環(huán),但是如果你現(xiàn)在就預(yù)演動(dòng)畫的話,你只會(huì)看到男孩獨(dú)自前進(jìn)而飛鳥卻在原地盤旋,這是因?yàn)轱w鳥除了有本身的循環(huán)路徑外還有一個(gè)運(yùn)動(dòng)路徑即男孩運(yùn)動(dòng)路徑。這就涉及到peg從屬層次問(wèn)題。還記得如何把一個(gè)元素和peg建立聯(lián)系的方法嗎?把飛鳥的peg拖到男孩peg中建立起飛鳥peg從屬于男孩peg的聯(lián)系就行了。
第四章 路徑
當(dāng)你建立一個(gè)peg量你會(huì)在3個(gè)攝像機(jī)視窗中看見一個(gè)紅色的圓圈,用光標(biāo)點(diǎn)擊它,會(huì)變成兩個(gè)重疊的方塊這就是原始運(yùn)動(dòng)路徑,用光標(biāo)拖動(dòng)其中一個(gè)方塊就會(huì)拉出一條直線,這條直線的長(zhǎng)短決定了動(dòng)畫元素的運(yùn)動(dòng)路徑的長(zhǎng)短,這是一條完整的路徑。當(dāng)然你的動(dòng)畫元素的運(yùn)動(dòng)軌跡是非直線時(shí)你可以在路徑上加控制點(diǎn)從而改變路徑的形狀。
參考上面的圖我們可以知道一個(gè)完整的路徑是由幾個(gè)部份組成的:
a:路徑的兩頭的兩個(gè)方塊分別代表起始幀和結(jié)束幀。它們由方塊旁相反方向指向的箭頭區(qū)別。
b:路徑上的如同蜈蚣腳一樣的小線條代表著peg的幀數(shù),[如果peg是20幀則線條為20根。]
c:路徑上綠色的菱形點(diǎn)就是控制點(diǎn)用它來(lái)改變路徑的形狀。
注意:移動(dòng)路徑的方法和移動(dòng)其它元素的方法相同,不過(guò)當(dāng)你移動(dòng)路徑時(shí),與它有關(guān)聯(lián)的元素會(huì)受到影響。
第一節(jié) 建立ns/ew軸方向的路徑
建立以ns/ew為運(yùn)動(dòng)方向的路徑一般在gamera view窗口中,操作方法如下:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg元素。
2。點(diǎn)擊激活路徑工具。
3。在gamera窗口中點(diǎn)擊拖動(dòng)運(yùn)動(dòng)路徑的起始幀[或結(jié)束幀]到你想要的位置[只有光標(biāo)變成四箭頭形狀時(shí)才能拖動(dòng)路徑。]
4。橫向拖動(dòng)路徑建立的是ew方向路徑,豎向拖動(dòng)建立的是ns方向路徑。
注意:如果把多個(gè)角色和一個(gè)peg聯(lián)系的話,在移動(dòng)路徑時(shí)很容易搞不清楚角色怎樣跟隨路徑被重新配置,你可以用peg ghost顯示出各角色的運(yùn)動(dòng)方西半球。[菜單:view>peg>peg ghost]
第二節(jié) 建立fb軸方向的路徑
fb軸方向的路徑只能在top view/side view窗口中進(jìn)行,方法同第一節(jié)相同,參考上面的圖就行了。
第三節(jié) 添加控制點(diǎn)
路徑的初始形狀為直線,如果你想改變它的形狀就得在路徑上添加控制點(diǎn)。
tbs中的控制點(diǎn)分為兩種:1?刂泣c(diǎn)。2。關(guān)鍵幀。加入一個(gè)關(guān)鍵幀的目的是為了精確的時(shí)間控制,比如你想要把動(dòng)畫元素的某一幀放在路徑上的某一個(gè)確定的點(diǎn)上。如果你只想讓動(dòng)畫元素運(yùn)動(dòng)到某一點(diǎn)而并不關(guān)心在這一點(diǎn)上應(yīng)該出現(xiàn)的是第幾號(hào)幀就可以添加控制點(diǎn)。
添加控制點(diǎn)的方法:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點(diǎn)擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。把光標(biāo)移到路徑上你要加控制點(diǎn)的地方,按住shift鍵,此時(shí)光標(biāo)變?yōu)榱庑危c(diǎn)擊左鍵添置一個(gè)綠色控制點(diǎn)。[或者按住alt鍵,此時(shí)光標(biāo)變成矩形,點(diǎn)擊左鍵添加一個(gè)紅色的關(guān)鍵幀。]
4。拖動(dòng)控制點(diǎn)到新位置,如果要進(jìn)行微調(diào)可用鍵盤上的四個(gè)方向鍵。
第四節(jié) 使用properites窗口中的motion point面板
只制作簡(jiǎn)單角色的web動(dòng)畫或矢量動(dòng)畫,用光標(biāo)在3視窗中調(diào)整路徑就行了。但是如果你要制作高質(zhì)量的游戲動(dòng)畫,廣告動(dòng)畫,在窗口中直接操作就會(huì)有不精確的煩惱,特別是在你的屏幕較小的情況下。
tbs提供了motion point面板來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點(diǎn)擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。選擇視窗中的相應(yīng)路徑,這時(shí)properites窗口會(huì)自動(dòng)切換到motion point 面板。
4。選擇+添加一個(gè)控制點(diǎn),這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)加入控制點(diǎn)對(duì)話框。
5。在point type:處選擇你要添加的是控制點(diǎn)還是關(guān)鍵幀。
6。在frame:處輸入你打算在那一幀放置一個(gè)控制點(diǎn)。
注意:如果你想建立的是控制點(diǎn),就不要勾選lock in time 選項(xiàng),因?yàn)榇隧?xiàng)會(huì)把控制點(diǎn)鎖定在它所在的幀上,使其轉(zhuǎn)變成關(guān)鍵幀。
第五節(jié) 使用motion point面板移動(dòng)控制點(diǎn)
tbs同時(shí)也提供了精確移動(dòng)控制點(diǎn)的方法:
1。在timeline窗口中選擇要操作的peg。
2。點(diǎn)擊激活路徑工具。[菜單:tool>motion]
3。選擇視窗中的相應(yīng)路徑,這時(shí)properites窗口會(huì)自動(dòng)切換到motion point 面板。
4。在frame:框中輸入控制點(diǎn)的所在幀號(hào)或者用>按鈕選擇控制點(diǎn)
5。在offset:框中輸入新位置的數(shù)值:[1]。向ns方向改變點(diǎn)位置,在a中輸入數(shù)值,正值向北,負(fù)值向南。[2]。向ew方向改變位置,在b中輸入數(shù)值。正值向東,負(fù)值向西。[3]。向fb方向改變位置,在c中輸入數(shù)值。正值向前,負(fù)值向后。
第六節(jié) 刪除控制點(diǎn)
如果路徑上的某個(gè)點(diǎn)是你不需要的,刪除的方法如下:
注意:起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)是無(wú)法刪除的。
1。在視窗中用光標(biāo)點(diǎn)擊選擇路徑上要?jiǎng)h除的點(diǎn),然后按del鍵。
在場(chǎng)景復(fù)雜的情況下可以改用motion point 面板:
1。選擇你要操作的路徑,如果你知道你要?jiǎng)h除點(diǎn)所在的具體幀號(hào),在frame :框中輸入幀號(hào)。此時(shí)被選擇的點(diǎn)會(huì)變成高亮狀態(tài)。
2。點(diǎn)擊-按鈕刪除點(diǎn)。
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