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Maya動(dòng)畫人物頭發(fā)的建模技巧

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高端角色人物制作

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  朱峰社區(qū)老師比啊時(shí)maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:  

  1.面片+貼圖.

  2.長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā);短發(fā)用fur.

  3.插件.

  4.maya 6以后增加的hairsystem.

  其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了;3,根據(jù)需要看插件的help.本教程只討論第4種做法,使用maya默認(rèn)渲染器和pe進(jìn)行渲染.

  先總結(jié)一下使用maya hairsystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:

  1.制作一個(gè)具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā)。

  2.在該面片上生成hairsystem。

  3.編輯hairsystem的start curves,rest curves,使hair定型。

  4.制作constraint,進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算。

  5.動(dòng)畫。

 理論上這個(gè)流程是可行的,但實(shí)際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。

  下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個(gè)具體例子說明hairsystem在制作,運(yùn)動(dòng),渲染時(shí)一些要注意的地方。

  1.用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方)

  2.選取多個(gè)isoparm,然后duplicat surface curves

  3.不要?jiǎng)h除歷史,選擇這些curves,然后hair-make select curves dynmic

4.選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成base(默認(rèn)是鎖定2端)

  5.現(xiàn)在你移動(dòng)時(shí)間軸,可以看到這些curve可以運(yùn)動(dòng)了


6.選中生成hairsystem,然后hair-assign paint effect brush to hair.這樣做的結(jié)果是我們得到一個(gè)pfxhair作為renderhairs,但同時(shí)會(huì)生成一個(gè)連接到pfxhair上的brush,這個(gè)我們不需要的brush會(huì)影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉

7.調(diào)節(jié)hairsystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairsystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對(duì)調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。



下面我用一個(gè)具體例子說明使用hairsystem的流程。

  1.打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時(shí)做的,真要做的時(shí)候你們千萬表這么隨意阿~ >_<

  需要注意的地方:

 。1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會(huì)影響生成頭發(fā)的動(dòng)力**算的!

 。2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因?yàn)榘l(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會(huì)疊在一起!

  (3):非常重要的一點(diǎn)!要作動(dòng)畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動(dòng)的時(shí)候仍然能保持層次感。下面舉例時(shí)我會(huì)具體說明這個(gè)問題。

2.好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairsystem再合并)


3.生成hairsystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運(yùn)算時(shí)間。

4.調(diào)節(jié)hairsystem的參數(shù),渲染看看效果。hairsystem參數(shù)很多,你可以慢慢調(diào)直到滿意為止。這是我臨時(shí)調(diào)的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長脈絡(luò),你們仔細(xì)調(diào)的話效果可以比這個(gè)好得多。

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