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賞析Maya制作《地獄男爵》魚(yú)人造型

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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朱峰社區(qū)溫馨提示:在建模前要了解一個(gè)人的站立姿勢(shì)。不管是男人還是女人,為了保持平衡,他們從側(cè)面看應(yīng)該是一條曲線而不是直線。了解這一點(diǎn)后,就可以開(kāi)始建模了。

我采用一個(gè)多邊形方塊從整體到局部的建模方式,整個(gè)建模工作都是在maya中完成,沒(méi)有使用類(lèi)似zbrush之類(lèi)的建模軟件。另外,收集一些相關(guān)圖片作為參考也是非常必要的。

首先做出基本形態(tài),然后cps并鏡像。在制作完整體的形狀后,就可以開(kāi)始根據(jù)照片來(lái)做細(xì)致的建模了。(圖01)

圖01

在表面上制作一些淺的血管。先制作一頁(yè),然后復(fù)制出另兩個(gè)。(圖02)

圖02

頭部非常關(guān)鍵,abe sapien的主要特征就是他像魚(yú)一樣的頭。在他的臉頰制作幾個(gè)孔,然后再添加一些血管。眼睛是從整體建出而不是單獨(dú)制作的。關(guān)于嘴部,與人的嘴相比,他的嘴要小一些,而且嘴角下垂,盡量以魚(yú)的嘴作為參照,記得他的嘴上方有一道曲線的凹槽。這些細(xì)節(jié)對(duì)于提高作品的真實(shí)度非常重要。(圖03)

abe sapien的指間有璞。如圖所示,使用extrud連接兩個(gè)指頭之間的部分,并保留一定的厚度。(圖04)

圖04

在我收集的電影圖片中,沒(méi)有關(guān)于他的手的特寫(xiě)。但是我還是發(fā)現(xiàn)了一些特征。比如他的手掌較大,手指較長(zhǎng),最重要的是他的指甲長(zhǎng)而且尖。他的手背和皮膚一樣是綠色的,手掌則是帶有棕色斑點(diǎn)的白色。這些細(xì)節(jié)都是作品好壞的關(guān)鍵。(圖05)

圖05

裝備

大部分裝備使用了nurbs建模,尤其是呼吸器使用nurbs成形非常方便。(圖06)

a、眼珠單獨(dú)建出,并和眼罩結(jié)合到一起。眼罩的兩根金屬支架單獨(dú)建出。其余是整體建模。

b、使用nurbs建模。

c、圓環(huán)為一個(gè)整體,金屬零件單獨(dú)建出。這些物體將使用不同的顏色來(lái)表現(xiàn)不同的材質(zhì)。

圖06

腰帶和挎包

制作腰帶和挎包并不復(fù)雜,只要把握好合適的尺寸并適合腰部的形狀就行。為了讓腰包看上去更真實(shí),可以在它的邊緣添加一圈硬邊。(圖07)

貼圖

身體

我先將低多邊形的模型一半展開(kāi)線框,在貼圖后使用cps光滑并鏡像。

首先我將身體分成頭、腮、上身、大腿、小腿、腳掌、上臂、小臂和手掌這幾個(gè)部分,然后在photoshop繪制好貼圖,然后轉(zhuǎn)成灰度圖并調(diào)整對(duì)比度以生成bump map(圖08)

圖08

裝備

我使用兩個(gè)蒙板將圓環(huán)分成a、b、c 3種不同材質(zhì)的部分,a為金屬,b是塑膠,c我使用了ocean shader來(lái)得到水的材質(zhì)。

b是b和c的蒙板,用來(lái)將它們分開(kāi)成不同的材質(zhì)屬性。之后再使用a蒙板將a材質(zhì)分離出來(lái)。(圖09)

圖09

ocean shader

wave length mix/max:用于調(diào)整波長(zhǎng)的最小和最大值。

wave height:使用曲線控制波的高度。橫軸表示波長(zhǎng),縱軸表示波高。

wave turbulence:使用曲線控制波的紊亂度。

wave peaking:使用曲線控制波形。數(shù)值越小越平滑,反之亦然。

foam emission:生成波浪上的泡沫。泡沫只是通過(guò)顏色表現(xiàn)出來(lái),并不會(huì)產(chǎn)生真正的泡沫形狀。

common material attributes:調(diào)節(jié)波浪和泡沫的顏色、透明度、推進(jìn)效果以及其它一些屬性選項(xiàng)。(圖10)

綁定

我使用joint來(lái)塑造模型特定的姿勢(shì),沒(méi)有用類(lèi)似finalrig等的其它軟件。

其間我使用了大量的flexor來(lái)調(diào)整關(guān)節(jié)處的運(yùn)動(dòng)變形。在模型和骨骼綁定前,最好先畫(huà)出角色的姿勢(shì),這樣在之后調(diào)整關(guān)節(jié)變形的過(guò)程中會(huì)更明確一些。因?yàn)殍钡木壒剩种傅牟糠忠惨貏e注意,調(diào)整不好就會(huì)裂開(kāi)。(圖11)

圖11

綠色:因?yàn)槭侨祟?lèi)的身體,所以使用rigid bind模式綁定。因?yàn)樵诮壎ê,骨骼就?huì)對(duì)模型產(chǎn)生作用,因此在之前就要將flexor準(zhǔn)備好。

黃色:因?yàn)椴弊由系难b備有柔軟的彈性,所以使用smooth bind綁定。

紅色:眼罩、眼球和裝滿水的呼吸器從某種意義上可以被認(rèn)定為剛性物體,不會(huì)產(chǎn)生形變,因此我只將骨骼設(shè)為它們的父物體來(lái)控制它們的運(yùn)動(dòng)。(圖12)

燈光

我使用了5個(gè)平行光,一個(gè)體積光,一個(gè)頂部的聚光燈。

主光

主光用于照亮主體。我使用從上方照射下來(lái)的聚光燈作為這個(gè)黑暗場(chǎng)景的主光。(圖13)

圖13

輔光

為了配合角色綠色的膚色,我使用5盞青色的平行光燈來(lái)照亮環(huán)境。(圖14)

圖14

體積光

我使用一個(gè)橙色光照亮手掌的部位,借以對(duì)比手掌和膚色的不同。我通過(guò)衰減范圍來(lái)控制照明,并將它的亮度保留為默認(rèn)。(圖15)

合成

3d工作完成后,我在photoshop中為角色合成上背景。背景來(lái)自于電影并作了一些調(diào)整。需要合成的圖像

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