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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
本教程朱峰社區(qū)主要針對《偉大的獵人》角色創(chuàng)作從建模、綁定、動畫、特效、燈光、渲染和后期幾個方進行了詳細的剖析。內(nèi)容詳盡、講解精準(zhǔn),將會給初學(xué)者耳目一新的感覺。
制作部分是從模型最先開始的,在導(dǎo)演的二維設(shè)計稿定稿以后,模型師就可以開始制作了。這個環(huán)節(jié)是從二維轉(zhuǎn)換成三維的第一個步驟,期間會有多次的反復(fù)修改,最終才達到導(dǎo)演滿意的標(biāo)準(zhǔn)。模型上都是采用polygon 建模,展uv 貼圖方式。(圖01——06)
圖01
圖02
圖03
圖04
圖05
圖06
綁定
因為wouter導(dǎo)演對動畫要求很高,要完全達到三維動畫的表演效果,這對綁定也提出了很高的要求。片子中唯一的人類 hunter (獵人)用到了之前編寫的自動綁定系統(tǒng),這套系統(tǒng)也改進了很多功能,譬如 locator 預(yù)先定位,保存預(yù)設(shè)置骨骼到工具架,建立匹配的 motion capture 骨骼,在 motion capture 數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上使用標(biāo)準(zhǔn)綁定控制器進一步的調(diào)節(jié)動畫等等。(圖07、08)
圖07
圖08
動物們頭的綁定則用了更新的表情系統(tǒng),是從早先的自動綁定系統(tǒng)里面分離出來的。這套系統(tǒng)可以建立表情骨骼、復(fù)制表情目標(biāo)、轉(zhuǎn)換動畫為過度目標(biāo)、復(fù)制鏡像目標(biāo)、自動建立 blendshape、自動建立表情控制面板及建立次級控制器等等。以上這些功能是針對基于 blendshape方式的表情綁定的,現(xiàn)在系統(tǒng)中還添加了基于joint(骨骼)的表情綁定方式,這種方式場景的交互速度更快,控制起來彈性也更好。(圖09、10)
圖09
圖10
動畫
這部片子的動畫部分可以說是一個突出的亮點,這跟國內(nèi)的多數(shù)三維動畫有著明顯的不同,它與導(dǎo)演wouter 的嚴(yán)格把關(guān)密不可分,當(dāng)然我們的動畫師也非常棒,他們對每個鏡頭每個細節(jié)都一絲不茍,大到角色的整體節(jié)奏、表情感覺,小到一個眨眼、一個pose的停留幀數(shù),都會反復(fù)推敲。
動畫師在開始一個鏡頭之前,會拿到當(dāng)前鏡頭的animatic(動態(tài)腳本)視頻,layout 視頻、音頻文件,還有wouter畫的攝影表和表情提示圖,從動態(tài)腳本中動畫師可以觀察到導(dǎo)演對于角色表情的要求,而攝影表就更詳細的說明了導(dǎo)演對于角色表情節(jié)奏的想法,但也不是說有了這些動畫師就可以不動腦子的照本宣科,還必須對角色有深刻的理解才能真正的把角色做活。(圖11——14)
圖11
圖12
圖13
圖14 特效 本片的特效并不是重點,只有少數(shù)鏡頭有一些口水或噴血的效果。鴨子爆頭噴血的鏡頭用到了realflow ,其他的口水基本上都是手動 key 的,因為導(dǎo)演對動畫的要求很嚴(yán)格,會要求到每一幀物體的位置和形狀,所以用動力學(xué)等模擬幾乎不可能達到這種效果。(圖15、16、17) 圖15 圖16 |
圖17
燈光
在燈光方面,我們首先要確定一個片子的基準(zhǔn)燈光色彩,這部片子用第一個鏡頭再好不過了,它包含了整個片子的場景和各個角度。根據(jù)導(dǎo)演的要求,這個故事發(fā)生在夜晚,是一群動物頭策劃的一次報復(fù)性刺殺行動,燈光色彩方面要要配合獵人的性格特點,給人以懶散、邋遢、不拘小節(jié)的感覺,有了以上這些要求,我們就要尋找出能給人這些感覺的燈光色彩。因為綠色會給人以陰森恐怖的感覺,加上主光源臺燈是從下面向上照射,很符合這種陰謀詭計的場景(呵呵),所以綠色很快就被定為主色調(diào),然后其他的細節(jié)地方就是通過不斷地測試,再跟導(dǎo)演反復(fù)交流逐漸形成了現(xiàn)在的這種風(fēng)格。(圖18——24)
圖18
圖19
圖20
圖21
圖22
圖23
圖24
我們把確定好基準(zhǔn)燈光的場景里面的燈光提取出來,保存成一個模板文件,其他鏡頭打光的時候引入這套模板即可,然后還會不斷地根據(jù)不同鏡頭來精簡燈光,同時把帶有表情的鏡頭燈光也都保存成模板,這樣類似的鏡頭就可以非常快的得到想要的燈光效果。這也能保證片子的燈光色彩的一致性。(圖25、26)
圖25
圖26
調(diào)節(jié)燈光我們使用了ablighttweaker 工具,ablighttweaker在調(diào)節(jié)多燈光鏡頭的時候非常有用,我們可以一目了然的查看到場景燈光的特種屬性,還可以很方便的調(diào)節(jié)它們。(圖27)
圖27
渲染器我們采用了 renderman 類的渲染器 3delight,并且還基于它編寫了一些程序來提高燈光渲染效率和規(guī)范制作流程。(圖28、29)
圖28
圖29 渲染合成 渲染器上面已經(jīng)介紹了,使用的是3delight,這是符合renderman渲染規(guī)范的渲染器,renderman 有一些很強的優(yōu)勢,相比于其他渲染器,它具有快速的景深、運動模糊、抗鋸齒,還有穩(wěn)定性,這些對于這種類型的短片都很重要。 當(dāng)鏡頭的燈光測試通過了以后就可以開始渲染了,渲染上我們把場景分成背景、角色、角色在背景上的陰影及occlusion幾層,然后在合成軟件里面進行合成輸出。(圖30——34) 圖30 圖31 |
圖32
圖33
圖34
后期
后期編輯這部分我們采用了generation,這是節(jié)點型的后期編輯軟件,用起來感覺很爽,它是以鏡頭為單位,可以非?焖俚牟榭疵總鏡頭的歷史,迅速的在舊版本和新版本之間切換,還能同時播放對比不同版本,這對于導(dǎo)演來說是很實用的功能,wouter 對這個軟件也贊不絕口。(圖35、36)
圖35
圖36
總結(jié):用好的軟件當(dāng)然會做出更好的效果和更快的速度,但是決定片子質(zhì)量更重要的還是藝術(shù)修養(yǎng),一部片子能不能順利做完要看技術(shù)和流程,而片子質(zhì)量的高低就要看導(dǎo)演和制作人員的藝術(shù)修養(yǎng)了,缺一不可,這也體現(xiàn)了三維動畫的特殊性,藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù),技術(shù)啟發(fā)藝術(shù)。
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