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《冰火交融》

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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基本步驟 :

先用create polygon tool工具勾勒出一條側(cè)面的整體造型的曲線,然后在在基礎(chǔ)的東西上加一些細(xì)節(jié),基本的造型在一開始就非常重要,會(huì)直接影響到今后的效果,所以大家要注意一開始的起形,然后在用split polygon tool在這個(gè)基礎(chǔ)之上增加細(xì)節(jié),當(dāng)然也要做些適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。然后用extrude face工具積壓出體積結(jié)構(gòu),在粗略的模型上進(jìn)行細(xì)致的加工到自己滿意的粗模效果。 (在這個(gè)階段要多注意工具的使用和對生物結(jié)構(gòu)的理解,多體會(huì)在真實(shí)的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)之上做一些相應(yīng)的變形與夸張,工具使用很簡單,主要是要加深對整個(gè)角色的理解程度,多參考一些面部結(jié)構(gòu)上的東西)效果如圖 :

粗略的效果做出來,對目前的模型基本滿意后在要做出相應(yīng)比較細(xì)致的調(diào)整與刻畫,相應(yīng)的工具主要使用是split polygon tool來切割線條, (當(dāng)然大家要注意其他工具的使用)注意要把口腔做出來,因?yàn)楫?dāng)初設(shè)計(jì)的時(shí)候要求角色有咆哮的表情,經(jīng)過不斷的切割線條和對點(diǎn)的調(diào)整最后在面部上達(dá)到以下效果 :

之后在做一些表情上的變化,由于不需要制作動(dòng)畫表情的東西基本上是模型直接建出來的,在最后在用maya的筆耍雕塑工具sculpt polygon tool做最后調(diào)整。在做生物上來講要盡量避免做的太對稱,沒有一個(gè)生物的結(jié)構(gòu)是完全對稱的,只有這樣才能達(dá)到一個(gè)真實(shí)的效果,由于我們不需要?jiǎng)赢,只不過是靜態(tài)的效果,可以直接加上晶格create lattice 來修整如圖 : 如果要做動(dòng)畫效果就要用到maya動(dòng)畫模塊的deform/create blend shape來做動(dòng)畫表情的一些設(shè)置和動(dòng)畫表情關(guān)鍵點(diǎn)的操作。

這樣基本面部的東西就做的差不多了,我推薦大家,我也比較習(xí)慣先有個(gè)整體的輪廓在這個(gè)基礎(chǔ)之上在各個(gè)擊破,比如先把身體部分隱藏,以制作頭部為主。這樣容易集中精力把一項(xiàng)物體做的很細(xì)致,但首先頭腦里要清楚整體的最后完成效果,下面是身體的基本制作,大致上和面部的手法一樣。

現(xiàn)在基本上上半身的工作已經(jīng)做完了,就是要用merge verices把頭和身體連接好,然后在做最后的精細(xì)調(diào)整,最好在細(xì)節(jié)得到一個(gè)決定性的確認(rèn) . 在制作下半身的時(shí)候基本流程也和上半身基本一致,就是要多注意一下結(jié)構(gòu)和比例。

在深入的把一些瑣碎的零件按照上面的步驟耐心的一步步做出來,模型上基本就ok了,我想說在做零件的時(shí)候真的也要注意細(xì)節(jié),不要因?yàn)樗苄【桶阉雎缘,往往最出效果的就是這些東西,我指的是大副海報(bào)制作和cg動(dòng)畫里,也勸大家以主角的態(tài)度同樣對待,例如:

這樣我們的模型基本就建立起來了,有些細(xì)部還是要在制作當(dāng)中做出不斷的調(diào)整,應(yīng)該做一個(gè)模型就把uv分出來,在這里分出來說明比較好理解,最后模型效果如下:

下面是uv坐標(biāo)的分配和貼圖的繪制,uv坐標(biāo)要注意的是不能有很大的拉扯,我在做的時(shí)候基本上是在整個(gè)模型上,選好面來指定坐標(biāo),在結(jié)合模型之前先為各個(gè)部分賦予相應(yīng)的材質(zhì)球,以便后面的工作使用選好面先用,texture/cylindrical mapping給一個(gè)大體的圓柱形貼圖,在用relax uvs/ cut uvs /move and sewuvs等在貼圖坐標(biāo)里進(jìn)行細(xì)化調(diào)整,檢測方式可以用黑白棋盤格來檢測。其實(shí)分貼圖uv是個(gè)煩瑣重復(fù)勞動(dòng)的工作,一定要有耐心把它一步一步做完如圖 :

照這方法可以完成大量的貼圖坐標(biāo)的繪制和uv分配的工作,做到這里基本模型和貼圖,uv分配基本上完成了。

在來談一談貼圖的繪制工作,一般我習(xí)慣是先把分好的uv坐標(biāo)到 photoshop里打開,主要先進(jìn)行凹凸貼圖的繪制,一般在模型沒有任何顏色的時(shí)候比較好理解上面的凹凸紋理,尤其是建立在怪物的題材上,怪物多半肌理比較明顯,容易出效果,但是做這項(xiàng)工作也是要建立在正常人體結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上來做一些變形與夸張,只有這樣會(huì)看上去比較合理如圖:

然后根據(jù)凹凸貼圖在光模上調(diào)整一些凹凸效果,這一點(diǎn)大家可以理解為我們在做雕塑,先做基本的模型,然后在基本模型上刻畫出很多細(xì)節(jié),磨平后在進(jìn)行色彩噴繪,做出質(zhì)感等等,我們來看以下渲染效果:

目前基本凹凸在模型上已經(jīng)起到具體作用了,在深入以下就是調(diào)節(jié)bump value/bump depth/bump filter/bump filter offset,來做最后效果。

凹凸的效果如果大家滿意了以后,就可以進(jìn)行下一步的彩色貼圖的制作,彩色貼圖和凹凸貼圖基本就可以起到模型在我們的畫面中基本是什么效果,也是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié),首先制作色彩貼圖有兩種方法想必大家也知道,基本就是照片拼接和手繪貼圖。這兩種方法都很好,要結(jié)合大家的方面水平結(jié)合去用,在這里先介紹下手繪貼圖,一般在做低多邊模型和高精度模型基本都用到手繪 , 我在制作時(shí)基本是展開 uv 后先進(jìn)行沒有色彩的結(jié)構(gòu)繪制,有些像素描稿,具體結(jié)構(gòu)確認(rèn)清楚后,在進(jìn)行進(jìn)一步色彩上的繪制,主要也是根據(jù)黑白稿先進(jìn)行底色的鋪墊,在一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行細(xì)致的上色,上色首先也要考慮些環(huán)境因素,和陰影效果進(jìn)去,這點(diǎn)在低多邊模型制作上體現(xiàn)的比較多,例如:

上面是一個(gè)我做低多邊模型的大概例子,大家可以通過它去充分體會(huì)和理解一下制作過程 ; 如圖 。

上面是高精度模型的貼圖默認(rèn)渲染測試,效果滿意后方可作下一步的制作。

然后身體各個(gè)零件基本就可以照次方法完成,后面要做的環(huán)節(jié)就是綁定擺 pose 和渲染了,我提前計(jì)劃是在max里用巴西渲染器來做,但是基本模型是用maya來做的,也是個(gè)人習(xí)慣,其實(shí)用什么建模沒所謂的,主要流程是在maya 綁定好,然后確定姿勢,在通過fbx插件來導(dǎo)入 max的,可以包括作好的貼圖坐標(biāo)和貼圖。

首先是綁定,先在maya里建立好骨架,從根部做起,如下圖左。然后按步驟一步步做下去,先做四條腿的骨架,做骨架時(shí)要多注意一下結(jié)構(gòu)的匹配,建議盡量多看一下這方面的數(shù)據(jù)與教程 ,如下圖右。

然后繼續(xù)把身體的圓滾離中骨比較遠(yuǎn)的地方也要建立起骨架,比如胸腔和下面的胸腔(是人馬嘛),為了今后方便綁定和畫權(quán)重,所以這么做,如下圖左。之后把手臂做好,如下圖右 。

然后開始綁定和畫權(quán)重,主要用的是skin/bind skin/smooth bind,在用 paint skin weights tool工具來具體繪制權(quán)重,建議大家選好一個(gè)模型在選好和這個(gè)模型有關(guān)系的骨架,進(jìn)行選擇性的綁定,在刷權(quán)重的時(shí)候會(huì)方便許多,先選中一截骨架在用replace/add來把我們需要的100%骨骼控制的地方刷實(shí)成白色,在在兩截骨骼之間的交界的地方用smooth來處理平滑,最主要還要大家在平常多多了解工具的使用與練習(xí)。

這樣基本的燈光的光影效果就出來了,后面要做的是把身體各個(gè)部位的材質(zhì)分配上比如皮膚和金屬,首先皮膚選擇advanced材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)下面包括很多其他的如skin/velvet等,我們選擇skin,sub-color為漿紅色具體參數(shù)如下:

最后測試效果應(yīng)該是這樣就差不多了如圖:

靜態(tài)圖片我們可以分層做通道來表現(xiàn),比如皮膚、金屬、毛發(fā)、高光、陰影等等。最后效果如下:

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