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利用maya制作一個華麗復雜的伊利丹

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MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎建模教程,會員可以用零基礎學習MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細致和耐心,讓會員輕松的學習MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎。

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先來給大家看下效果圖吧:

伊利丹是風靡全球的網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》中的一個很經(jīng)典的角色,網(wǎng)絡游戲當中角色模型貼圖精度比較低。出于對這個角色的喜愛,我選擇他作為一個次世代角色練習,把他做得更華麗更復雜,期間花了很多心思,收獲也很大,在此想跟大家分享一下我的制作心得。

充分的參考圖:

在做人物角色時候一定要對人體有足夠多的了解,雖然伊利丹有很多獸類的特征,但是他的大體結構仍然和人類一樣的,只是一些地方略顯些夸張,所以我們還是要參考真實的人體結構來做,這里我找了幾張暴走的肌肉男圖片來做參考。

模型部分

1.maya建中模

中模的制作是為了在zbrush里面能夠刷的更加得心應手,哪里細節(jié)比較多可以多布些線,但前提步線要均勻,盡量減少三邊面,因為三邊面導入zbrush里smooth以后會出現(xiàn)不平整的面,給高模制作帶來很多不便,所以盡量減少三邊面,把三邊面放在不影響大型的角落里,一切都是為了能在zbrush里順利的進行高模制作。

這里我把伊利丹的大形先建好,因為最終表情確定是吼叫的狀態(tài),所以我直接把帶表情的伊利丹做出來了,目的是先醞釀整體的情緒。

2. zbrush高模

中模導進zbrush里,首先要從整體開始,把大關系雕刻出來,再去追加小的細節(jié)。這個角色身上的結構非常明顯夸張,狂暴有力,刷起來也是很過癮的,呵呵。但是再狂暴的肌肉總歸不是石頭,要把骨骼和肌肉的特點表現(xiàn)出來。因此眉頭,鼻子,顴骨這些結構比較硬,臉皮嘴唇等處理比較軟,身體肌肉也是一樣道理。

頭上的角和翅膀是伊利丹的重要特征之一,這里我仔細把兩者的紋理刷出來,角上橫向的紋理和翅膀血管狀的紋理形成了一些對比(如下圖)。各個部件盡量多分層雕刻,可以給電腦減少負擔。

體現(xiàn)衣服褶皺時,一定要記住皺紋不會出現(xiàn)在形體表面。我通常把褶皺放在形體彎曲的地方,比如襠部,膝蓋,肩膀周圍。褶皺分布和連貫也很重要,我通常畫枝狀褶皺,刷褶皺也跟刷身體結構一樣,不同的褶皺也要在不同的級別進行雕刻。隨著級別的升高再去進行細節(jié)上的雕刻。smooth和flatten筆刷可以讓你的褶皺過度的更加均勻。

1.maya低模和烘培normal注意要點

低模的制作有好多種,例如可以從高;蛘咧心@锩孢M行刪線得到,也可以在zbrush里面拓撲得出。我還是比較喜歡前者,然后再進行稍微的調(diào)整,做到和高模的完全匹配。

刪線也是有方法的,關鍵結構的線不能刪。為了動畫需要,關節(jié)處要保留三根線。

烘normal map的時候因為電腦承受有限,烘起來很困難,在zb里面進行雕刻的時候盡量把模型分段雕刻,這樣可以給電腦減少點負擔,也減少了死機的現(xiàn)象(如下圖).烘焙后的normal map因為分段的原因,normal map邊緣過度變的不自然,這可以在ps里面進行修改。

貼圖部分

我先拿頭部來做了貼圖效果測試(如上圖),感覺符合當初想法,接著我決定繼續(xù)身體和其他部件的制作。頭部貼圖尺寸是一張1024*1024,身體一張2048*2048。我個人感覺上半身應該更出彩些,于是盡量保證上半身的uv精度更高,褲子和蹄子稍微低一些,uv精度的分配大概是從頭部往下依次漸變。

我用伊利丹身體部分來說明貼圖制作方法吧。首先通過mental ray來把normal map烘焙出了ambient occlusion map,效果還不錯(如上圖)。然后在photoshop里面把過黑和過亮的地方進行修改,以及細節(jié)明暗等方面進行肯定。有了ambient occlusion map就可以開始畫color map了,繪制貼圖要有一套清晰的思路,圖層分配要簡潔明了。

1、基于ambient occlusion map繪制固有色,把各種物體大概分出來。(如下圖)

2、接著添加環(huán)境色,進一步繪制明暗細節(jié),以及添加基本紋理,讓層次更加豐富。

3、這一步我花的時間最長,要更加仔細深入繪制細節(jié),添加大量材質(zhì)紋理以區(qū)分翅膀,軀干,皮帶,褲子,手,蹄子等等,也要不斷將周圍環(huán)境色融合的更加舒適,飽和度也要不斷的調(diào)整。我發(fā)現(xiàn)褲子過于灰暗而且很單調(diào),伊利丹身上應該帶有一些戰(zhàn)斗時留下的血跡,于是我加上了少許血跡。

4、最后加上圖騰細節(jié)和一些污漬,調(diào)整整體明暗和色調(diào),color map就完成了。

5、翅膀上面破碎的洞運用了透明通道,在maya里面因為開了高顯后會出現(xiàn)alpha亂序的問題,于是單獨選面賦予帶透明通道的材質(zhì)球。

6、我在原有color的基礎上去色,然后用色階來表現(xiàn)出高光貼圖的效果。在高光貼圖上我也保留了一些之前的固有色,這樣在連接了高光屬性后色彩會更加豐富一些。

7、做腰帶時我加了反射貼圖,加強金屬的質(zhì)感。

以下是所有用到的貼圖

做完這個人物后剛好趕上動畫課程,順便也可以給我的伊利丹綁定下骨骼。

在進行動畫綁定的時候,我發(fā)現(xiàn)我犯了個錯誤,建模時我沒有將模型的兩臂展開,導致綁定后的模型在擺pose的時候發(fā)生了結構上的變化和布線的不合理。所以在以后建模時一定要把手臂盡量張開伸直。

最后給伊利丹加上武器,調(diào)整了姿勢,怎么樣,還是挺有氣勢的吧.制作這個角色前后大概花了一個月的時間,在老師的指導下,我的建模貼圖能力都進步非常大,以后再做次世代角色心里就更有譜了!

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