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Maya打造最逼真的可樂(lè)瓶子

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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本節(jié)朱峰社區(qū)的教程告訴大家如何使用maya來(lái)創(chuàng)建一個(gè)可口可樂(lè)的瓶子,雖然大家可能認(rèn)為介紹一個(gè)瓶子的建模太瑣碎了,但是人們會(huì)很容易忽略一些能提高你的作品可觀性的技巧細(xì)節(jié)。朱峰社區(qū)老師將在這個(gè)教程里面告訴大家一些這些小的技巧,它們能幫助改進(jìn)大家的maya的建模流程。

第一步:我們將設(shè)置參考圖,確保你的參考圖在視圖中的x軸上的數(shù)值時(shí)負(fù)數(shù),否則它將遮擋住我們的模型。

第二步:中間部分建模

中間部分的建模使用簡(jiǎn)單的ep curve tool,創(chuàng)建半邊瓶子的輪廓線,將輪廓線的中心點(diǎn)放置到將來(lái)瓶子的中心。

接下來(lái)選擇”surfaces revolve“,使用默認(rèn)選項(xiàng),我們將獲得一個(gè)簡(jiǎn)單的形狀。

我們需要將nurbs轉(zhuǎn)換為多邊形,到modify菜單下,convert -> “nurbs to polygons options”命令的選項(xiàng)根據(jù)下面的。

將uv設(shè)為(1.3)的原因是我們不希望生成的多邊形是個(gè)簡(jiǎn)單的形狀而失去細(xì)節(jié)。如果你對(duì)比一下生成poly以及原始nurbs曲面,你能注意到我們失去了許多的曲度細(xì)節(jié),但是不要擔(dān)心,后面我們將給一個(gè)smooth到poly上去。

還有,我們不需要nurbs了,刪掉它。

現(xiàn)在選擇“ edit mesh”下的“insert edge loop tool”,添加幾條線圈到圖中的位置上。然后使用“select -> select edge loop tool”選擇新加的曲線,朝里縮放一下,這里注意,添加這個(gè)的作用是給商標(biāo)的區(qū)域一些深度。

現(xiàn)在的話,你應(yīng)該…

小技巧:(其實(shí)已經(jīng)是路人皆知了)當(dāng)你按下“3”的時(shí)候,你的poly模型將會(huì)變得圓滑一些,按下“1”又回到原普通狀態(tài),這個(gè)功能從maya2008就開(kāi)始了。

選擇模型的一半并刪除,然后使用“duplicate”,以“intance”的形式復(fù)制出另一半。

接下來(lái),移動(dòng)頂點(diǎn),盡最大的努力使你的模型的形體去匹配參考圖。

第三步:頂端的建模

選擇瓶子的邊,按照?qǐng)D中的方式擠出。

瓶蓋的建模

我們按照下面參數(shù)的樣子創(chuàng)建一個(gè)圓柱體

半徑: 2.72

高度: 2.484

細(xì)分軸: 20

高度細(xì)分: 1

subdivision caps: 1

選擇較少的點(diǎn)且往外縮放一點(diǎn),然后刪除較低的蓋子。選擇較低的邊界,并且朝里面擠壓。根據(jù)圖片去做吧(我也糊涂了,哪些是“l(fā)ower”?!)

創(chuàng)建一個(gè)“poly pipe”,把它放置在瓶蓋的下面,這樣你就快完成瓶蓋子部位的創(chuàng)建了。

現(xiàn)在,沿著瓶蓋創(chuàng)建一圈三角的臺(tái)階。你必須按著“v”鍵,使用點(diǎn)吸附功能一次確定這些臺(tái)階緊貼在瓶蓋上。是角錐臺(tái)階的軸心點(diǎn)放置在瓶蓋的中心處,然后按下“e”鍵,更改旋轉(zhuǎn)模式,“復(fù)制”20個(gè)臺(tái)階。

第四步:底部建模

有許多方法來(lái)制作可樂(lè)瓶的底部,這里我說(shuō)一種:

按照下面的參數(shù)制作一個(gè)簡(jiǎn)單的poly球體。

半徑: 7.5321

細(xì)分軸: 20

高度細(xì)分: 8

確保球體的半徑數(shù)值要和可樂(lè)瓶中間部位的半徑盡可能的接近,不要擔(dān)心他們不能精確的匹配,在后面的過(guò)程中,我們將慢慢的將他們合并起來(lái),而且注意到他們的細(xì)分級(jí)別也不是一樣的。我們將增刪一些邊來(lái)使中部和底部相匹配。

使用“select -> select edge loop tool”在底部球體的中間部位加一圈線,這樣我們刪掉球的上部分。

選擇球體底部的所有定點(diǎn),在“y”軸上擠壓到同一平面。

按下“3”鍵,預(yù)覽一下光滑效果。

接下來(lái),在底部添加一圈新的線,給那些不會(huì)發(fā)生擠壓的多邊形一個(gè)紅色的材質(zhì)(選擇這些面,hypershade中賦予一個(gè)紅色材質(zhì)球),這樣接下來(lái)就不會(huì)被攪渾了。

現(xiàn)在,按照?qǐng)D中的方式擠壓瓶底的這些多邊形,讓他們產(chǎn)生一些細(xì)節(jié)。

接下來(lái),我們擠壓那些已經(jīng)賦予紅色材質(zhì)之間的面,朝里擠壓兩次。我已經(jīng)選擇了那些應(yīng)該在哪里產(chǎn)生第二次擠壓的邊。

到現(xiàn)在我們已經(jīng)做了這么多了,我賦予一個(gè)不錯(cuò)的blinn材質(zhì),這樣就看不到那些紅色的面了。

第五步:連接各部分

首先,我們將中部?jī)蛇吅喜⒁幌隆?/P>

現(xiàn)在,將中間部分和底部合并起來(lái),在前面我說(shuō)過(guò)中間和底部的細(xì)分段數(shù)不是匹配的,我們要給中間部分添加幾條新的邊來(lái)匹配底部的細(xì)分段數(shù),以及刪除不匹配的邊。

做好了匹配兩個(gè)部分的細(xì)分,將兩個(gè)部分合并起來(lái),并在二者連接的地方往里擠壓一下。給新物體命名“bottle”。

第六步:增加中部的附加細(xì)節(jié)

在這一步,我們將給平常你手握可樂(lè)瓶的中間部分增加更多的細(xì)節(jié)。簡(jiǎn)單的調(diào)點(diǎn),并且通過(guò)加壓面來(lái)創(chuàng)建一個(gè)基本的凹槽。這里要四條凹槽。

第七步:全部組裝

這一步將出瓶蓋紋路外的所有的點(diǎn)合并一下,給新產(chǎn)生的物體命名,為什么不講瓶蓋上的紋路一起合并呢?它們?cè)谶M(jìn)行平滑是會(huì)產(chǎn)生我們不想要的或者不好的效果。最后確定合并物體之前的所有歷史。

如果你認(rèn)為瓶子有點(diǎn)粗,可以按下ctrl鍵來(lái)縮放它的y軸,這樣xz軸將會(huì)縮放,而y軸不變(確實(shí)是一個(gè)很好的小技巧)。

下面是光滑后的模型,我們的建模階段結(jié)束了。


第八步:uv貼圖

在uv layout中編輯uv,將模型以obj格式導(dǎo)出,導(dǎo)入uv layout,uv也會(huì)被導(dǎo)入。

uv編輯結(jié)束后,將模型倒回maya.

瓶蓋上紋路的uv可以使用maya簡(jiǎn)單的平面投射,只給一個(gè)賦予uv,然后傳遞給其他的19個(gè),可以將他們的uv重疊在一起。

第九步:傳遞uv

方法是先選擇有uv的物體,再選擇沒(méi)有uv的物體,然后進(jìn)入命令面板,按照?qǐng)D中的設(shè)置:

重復(fù)傳給剩余的物體,將紋路合并為一個(gè)物體,命名為“cap’s tread”。

第十步:在photoshop中設(shè)置uv

導(dǎo)入uv快照到photoshop中,按下ctrl+i鍵,翻轉(zhuǎn)圖像,解鎖,將新圖層命名為“uv_reference”。

將“uv reference”層改為“疊加”,這樣就能看到在下面的層,新建一個(gè)層在“uv reference”層并命名為“bump”。

現(xiàn)在,我們需要收集一些圖片來(lái)畫“可口可樂(lè)”的標(biāo)志以及一些小點(diǎn)在瓶子上。我使用下面的圖片來(lái)制作那些在標(biāo)志下面的小點(diǎn)。


剩余的小點(diǎn)我用photoshop中簡(jiǎn)單的橢圓圖形工具來(lái)創(chuàng)建,并且使用“alt+drag”來(lái)復(fù)制他們。

這里是我在google找到的一張很好的高清并帶有透明通道的可口可樂(lè)標(biāo)志。我將顏色轉(zhuǎn)換為黑白圖。

現(xiàn)在我們有了我們需要的全部圖像。根據(jù)我們導(dǎo)出的uv快照?qǐng)D來(lái)擺放這些參考圖片了。

保存最后的圖片為tga格式,并命名為“cocacola_bump.tga”。

十一步:設(shè)置bump貼圖

簡(jiǎn)單創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì),并連接剛才的cocacola_bump.tga圖像到bump通道。

試著將“bump depth”降低一點(diǎn)(具體數(shù)值看情況),關(guān)掉反射。

賦予blinn材質(zhì)給可樂(lè)瓶,確認(rèn)打開(kāi)“smooth shade all”、 “textured”、“high quality”,這樣我們能看到bump貼圖的效果,你將會(huì)看到下面的效果,如果你設(shè)置正確的話

我希望你能喜歡這篇教程并從中找到有用的信息,這些我介紹的有用的技術(shù)在以后任何3d容器制作中都能用得上。

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