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第一步
把材質(zhì)搭配好,因?yàn)槲沂亲鍪覂?nèi)出身的,做了建筑以后發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,做建筑的朋友基本對材質(zhì)都不是很在意的,基本不調(diào)材質(zhì),本身的固有色、高光都只是給張貼圖匆匆了事。
而做室內(nèi)出身的朋友在做建筑的時(shí)候卻太過于在意材質(zhì)色彩的搭配而忽略建筑所缺少的結(jié)構(gòu)感覺,所以要怎么把兩方面有機(jī)的結(jié)合起來,才可以把自身的優(yōu)勢發(fā)揮到最大限度。
在這里我說說我的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為建筑中最難表現(xiàn),也最出效果的東西就是玻璃或者鋁板,所以玻璃材料的表現(xiàn)是重點(diǎn)中的重點(diǎn),其他的材料不是有很特殊的要求,可以盡量不在它身上花費(fèi)太多的精神。(圖01)
圖01 第二步 場景的整理,因?yàn)榻ㄖ话愕拿娑急容^多,這是很難避免的,我至今遇到過最大的場景是600多萬面的場景(而且是已經(jīng)精簡得無法再精簡的場景)。所以我們得想方設(shè)法的提高渲染的速度。 首先,減少物體的數(shù)量,物體多了,渲染時(shí)帶入物體的時(shí)間就越長,從而增加了渲染的時(shí)間,而且渲染場景中有reytrace材質(zhì),物體在反射的時(shí)候也會不停的帶入物體。我的經(jīng)驗(yàn)是按材質(zhì)塌陷,當(dāng)然塌陷之前必須是在模型確定以后,要是沒底,最好事先備份一個(gè)文件,不然塌陷以后無力回天,到時(shí)候只得對天哀嚎了。(圖02) 圖02 第三步 下面是單位問題,因?yàn)榻ㄖ谐S玫慕挝皇莔m,但是渲染的時(shí)候由于這個(gè)單位的燈光容易產(chǎn)生陰影殘破的現(xiàn)象(因?yàn)閟hadow map類型的陰影,跟距離大小有很大關(guān)系,也就是說在mm單位下,燈光距離建筑越遠(yuǎn),陰影就越殘破,所以陰影的size值和samole range值都必須要很大才可以避免,但是燈光數(shù)目就相對要減少,光感就沒有這么細(xì)膩,而且渲染的時(shí)間也大大增加)。 |
所以我們必須把單位改成m來渲染,這樣同時(shí)可以避免陰影殘破的情況,也可以把size值和samole range值控制在很小的情況下,使渲染時(shí)間不會因?yàn)闊艄舛嗔艘稽c(diǎn)而增長。(圖03) 第四步 因?yàn)閱挝桓牧艘院,原?00mm的物體變成了100m,跟實(shí)際的情況不符合,所以我還要把它縮小1000倍,不然跟沒改單位的情況一樣,所以一定要縮小模型(還有一個(gè)小經(jīng)驗(yàn),在建模的時(shí)候凡是用到ffd修改過的物體,一定要把它塌陷了,不然你縮小的時(shí)候,物體會被拉扯變形)。(圖04) 圖04 第五步 接下來開始做一個(gè)天球。天球的作用是模擬環(huán)境,讓建筑玻璃有反射媒介,這樣才更逼真。因?yàn)槲易龅氖且咕,而且本來建筑的玻璃面比較少,所以我就gradient(漸變貼圖)做了一夜晚的環(huán)境貼圖。(圖05) |
圖05 真正的布光開始了。 第六步 我用的是球形光,其實(shí)道理很簡單,在天空下,光的漫反射是無序的,也就說天光是很均勻的反彈到建筑上,所以球形光比較適合。因?yàn)槭墙ㄖЧ麍D,背面看不到,所以我把背面的燈光和下面的燈光都省略不計(jì),適當(dāng)?shù)臏p少了燈光的數(shù)量。參數(shù)如下圖。(圖06) 圖06 渲染看看。(圖07) |
第七步 基本的天光出來了,大體的建筑結(jié)構(gòu)基本清楚了,但還有很多問題,底板太暗了。所以我們要進(jìn)行補(bǔ)光,我用了平行光來補(bǔ),變換一下,這樣比較容易控制,參數(shù)如下圖。(圖08) 圖08 第八步 現(xiàn)在西邊的樓比較亮了,東邊的樓也得補(bǔ),因?yàn)槟沁吀块g比較近,所以我就用暖色的光補(bǔ)一下,也是同樣的方法,參數(shù)如下圖。(圖09) 圖09 第九步 |
因?yàn)榻ㄖ浇袃膳诺責(zé),所以也要打上光,沒有計(jì)算陰影。(圖10) 圖10 第十步 正門的樓梯部分比較暗,需要補(bǔ)光,我用了一些聚光燈,參數(shù)如下圖。(圖11) 圖11 第十一步 感覺少點(diǎn)生動的地方,我就再加兩盞地?zé)粽丈渖先ィ黾右稽c(diǎn)亮點(diǎn),參數(shù)如下圖。(圖12) |
圖12 第十二步 最終渲染,效果如下圖。(圖13) 圖13 |
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