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用Maya制作山楂材質(zhì)

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maya特效

包含7節(jié)視頻教程
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maya的特效是非常實用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。

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本案例的大致分為以下幾步:

1.創(chuàng)建模型

2.創(chuàng)建燈光

3.制作桌面與墻壁的材質(zhì)

4.制作山楂表面的斑點(diǎn)

5.制作山楂表面的霜狀材質(zhì)

6.制作山楂表面及斑點(diǎn)的凹凸效果

7.制作山楂梗的材質(zhì)

8.制作水的材質(zhì)

創(chuàng)建模型
     1.使用nurbs球體制作山楂的模型,多復(fù)制出幾個,并調(diào)整位置,使地構(gòu)圖合理。為了使畫面生動制作出水的模型。為了使效果更完整,添加一個桌面和墻壁,最后效果如下圖所示。


     創(chuàng)建燈光
     2.創(chuàng)建一盞面光源,調(diào)整其大小的位置,并設(shè)置參數(shù),作為主光源,如下圖所示。

3.復(fù)制出一個面積源,調(diào)整其照射位置,并設(shè)置參數(shù),將光線追蹤陰影關(guān)閉,作為輔助燈光,如下圖所示。


     制作桌面與墻壁的材質(zhì)
     4.為桌面賦予一個blinn材質(zhì)球,并將一張素材貼圖添加到該blinn材質(zhì)球的color(顏色)和bump mapping(凹凸貼圖)屬性上,并設(shè)置bump2d1的bump depth(凹凸深度)為-0.05,如下圖所示。


     5.為背景墻面創(chuàng)建一個lamber材質(zhì)球,將一張素材貼圖添加到lamber材質(zhì)球的color(顏色)屬性上,如下圖所示。

制作山楂表面的斑點(diǎn)
      6.為山楂賦予一個blinn材質(zhì)球,在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個granite(花崗巖)3d紋理,作為斑點(diǎn)的基礎(chǔ)紋理,并設(shè)置其屬性值,為filler color(填充顏色)添加一個ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     7.剛才制作的斑點(diǎn)顏色較淺,為了豐富山楂表面的斑點(diǎn),再重復(fù)步驟6的操作,再次制作一組深色的斑點(diǎn)。具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     8.創(chuàng)建一個blend colors(混合顏色),并將granite1連接到blend colors1(混合顏色1)的 color2(顏色2)上,granite2連接到blend colors1(混合顏色1)的 colors1(顏色1)上,將兩組斑點(diǎn)混合一下。重點(diǎn)是關(guān)于blender(混合)屬性的設(shè)置,在這里是為其添加一個ramp(漸變)節(jié)點(diǎn)(通過漸變來控制混合的方式),并在灰色顏色后面連接一個rock(巖石)紋理,具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


      制作山楂表面的霜狀材質(zhì)
      9.創(chuàng)建一個snow(雪)紋理,將blend colors1(混合顏色1)連接到snow1(雪1)紋理的surface color(曲面顏色)屬性上,并且在snow1(雪1)紋理的threshold(閾值)屬性上連接一個volume noise(體積噪波),具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。

10.將snow1(雪1)紋理,連接到blinn2材質(zhì)球的color(顏色)屬性上,并設(shè)置高光屬性值,具體參數(shù)設(shè)置,如下圖所示。


      制作山楂表面的凹凸效果
     11.在blinn2的bump mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個brownian紋理,設(shè)置bump3d1的bump depth(凹凸深度)為0.5,并設(shè)brownian紋理的place3dtexture6的scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。brownian紋理用來控制山楂表面整體的變形效果。


      制作山楂斑點(diǎn)的凹凸效果
     12.創(chuàng)建一個volume noise(體積噪波)紋理和bump3d(3d凹凸)節(jié)點(diǎn),將volume noise2(體積噪波2)紋理連接到bump3d2(3d凹凸2)節(jié)點(diǎn)的bump value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點(diǎn)的bump depth(凹凸深度)為0.01,并設(shè)volume noise2(體積噪波2)的place3dtexture7的scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。

13.再次創(chuàng)建一個bump3d(3d凹凸)節(jié)點(diǎn)和granite(花崗巖)紋理,將granite3(花崗巖3)連接到bump3d3(3d凹凸3)節(jié)點(diǎn)的bump value(凹凸值)屬性上,設(shè)置該凹凸節(jié)點(diǎn)的bump depth(凹凸深度)為0.05。并設(shè)置granite3(花崗巖3)的屬性值,為filler color(填充顏色)添加一個ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。


     14.連接bump3d1(3d凹凸1)、bump3d2(3d凹凸2)和bump3d3(3d凹凸3)節(jié)點(diǎn),將bump3d2(3d凹凸2)鼠標(biāo)中鍵拖動到bump3d3(3d凹凸3)節(jié)點(diǎn)上,在彈出的命令中選擇other(其他),在彈出的關(guān)聯(lián)編輯器中,將bump3d2(3d凹凸2)節(jié)點(diǎn)的outnormal(輸出法線)屬性與bump3d3(3d凹凸3)的normalcamera(法線攝像機(jī))屬性相連接,同樣的方法將bump3d3(3d凹凸3)節(jié)點(diǎn)的outnormal(輸出法線)屬性與bump3d1(3d凹凸1)的normalcamera(法線攝像機(jī))屬性相連接,如下圖所示。


      制作山楂梗的材質(zhì)
     15.創(chuàng)建一個blinn材質(zhì)球,設(shè)置blinn3的屬性值,并為color(顏色)屬性連接一個ramp(漸變)節(jié)點(diǎn),具體參數(shù)設(shè)置和漸變顏色設(shè)置,如下圖所示。

制作水的材質(zhì)
     16.為水的模型創(chuàng)建一個blinn材質(zhì)球,并設(shè)置其屬性,具體參數(shù)如下圖所示。

16.使用mentalray渲染器,將渲染質(zhì)量設(shè)置為產(chǎn)品級,效果效果如下圖所示。

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