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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
我們先來看看最終效果圖:
效果圖
1、運(yùn)行autodesk maya,執(zhí)行菜單:create——cv curve tool工具,如圖1所示。
圖2
3、選擇繪制好的曲線,執(zhí)行菜單surfaces——revolve命令,讓曲線生成一個(gè)蘋果的基本模型。如圖3所示。
圖3
4、按數(shù)字鍵5顯示實(shí)體,取消線框顯示,如圖4所示。圖4
5、在蘋果模型上右鍵,選擇control vertex菜單,如圖5所示。
圖5
6、選擇如圖6所示的點(diǎn),并用移動(dòng)工具向上拉,做出蘋果的特點(diǎn)。如圖6所示。圖6
7、選擇蘋果模型,執(zhí)行:edit——delete by type ——history命令,刪除模型的歷史記錄。如圖7所示。
圖7
8、執(zhí)行菜單:create——cv curve tool菜單,繪制果柄的曲線(與蘋果類似),如圖8所示。圖8
9、選擇果柄曲線,執(zhí)行:surfaces—revolve命令生成果柄模型。如圖9所示。
圖9
10、使用任意變換工具,調(diào)整果柄的大小及位置,如圖10所示。圖10
11、切換到animation模塊,如圖11所示。
圖11
12、選擇果柄模型,執(zhí)行create——deformers——bend命令,如圖12所示。圖12
13、選擇果柄模型,打開通道欄,在inputs中將curvature值設(shè)置為1.5,low設(shè)置為0,得到彎曲的果柄效果。如圖13所示。
圖13
14、選擇果柄,執(zhí)行edit——delete by type——history,刪除果柄的歷史記錄。如圖14所示。圖14
15、打開超級(jí)濾光器(window—rendering editors—hypershade)如圖15所示。
圖15
16、在hypershade中點(diǎn)擊左邊欄中的blinn,創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì)。如圖16所示。圖16
17、選擇蘋果模型,在材質(zhì)blinn中右鍵選擇assign metarial to selection命令,將材質(zhì)給所選物體。如圖17所示。
圖17
18、雙擊blinn材質(zhì)球,打開它的屬性面板,并點(diǎn)擊color后面的棋盤格按鈕,如圖18所示。圖18
19、在彈出的面板中選擇rapm,建立一個(gè)ramp光譜。如圖19所示。
圖19
20、將ramp1的類型type設(shè)置為u ramp類型,如圖20所示。圖20
21、分別按照蘋果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。
圖21
20、將ramp1的類型type設(shè)置為u ramp類型,如圖20所示。圖20
21、分別按照蘋果的色彩規(guī)律設(shè)置色彩,如圖21所示。
圖21
22、在標(biāo)簽ramp1中,展開color balance,在color gain的棋盤格按鈕中展開。如圖22所示。圖22
23、在彈出的面板中選擇fractal節(jié)點(diǎn),如圖23所示。
圖23
24、并設(shè)置fractal attributes的參加,如圖24所示。amplitude:0.75,treshold:0. 314,ratio:0.355。圖24
25、展開color balance,在color offset中設(shè)置色彩為淡綠色。如圖25所示。
圖25
26、打開超級(jí)濾光器,window——rendering editors——hypershade,如圖26所示。圖26
27、在hypershade面板中,打擊左邊欄中的lambert創(chuàng)建一個(gè)lambert材質(zhì)。如圖27所示。
圖27
28、修改lambert2材質(zhì)的色彩(與蘋果類似,不再重復(fù))。并選擇果柄,賦予材質(zhì)。如圖28所示。圖28
29、創(chuàng)建一個(gè)平面,來作為地板。執(zhí)行菜單create——nurbs primitives——plane,如圖29所示。
圖29
30、再一次打開hypershade超級(jí)濾光器,如圖30所示。圖30
31、再一次創(chuàng)建一個(gè)blinn2材質(zhì)。點(diǎn)擊左邊欄中的blinn便可創(chuàng),并用中鍵拖動(dòng)給地板。如圖31所示。
圖31
32、在彈出的面板中選擇棋盤格貼圖,如圖32所示。圖32
33、設(shè)置棋盤格的色彩,如圖33所示。
圖33
34、打開place2dtexture4屬性面板,將repeat uv分別設(shè)置為10,如圖34所示。圖34
35、創(chuàng)建一個(gè)聚光燈。create——lights——spot light命令。如圖35所示。
圖35
36、選擇蘋果模型,在blinn中展開specalar shading中設(shè)置參數(shù),如圖36所示。圖36
37、用相同的方法制作其它蘋果,或用ctrl +d進(jìn)行復(fù)制,并擺放位置。打開render settings,展開raytracing quality,打開光線追蹤并設(shè)置參數(shù),如圖37所示。
圖37
38、完成制作,點(diǎn)擊渲染按鈕渲染最終效果圖。如圖38所示。
圖38
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